看情况:单位是否拥有自己的专属名字,以及特定的单位个体自身是否为“不可再生资源”(并且这个单位最好与其他单位之间存在一定的差异化)。
都满足的话,基本都会让人想去避免死亡,因为人不喜欢失去自己拥有的特定东西,特别是失去后无法挽回的独一无二的东西。
另外就是游戏玩法机制、关卡设计思路也会影响玩家的偏向性。
如果这种“牺牲”是游戏玩法中不可避免的核心设计之一,那么玩家玩着玩着,自然就会逐渐接受这种设定,并将单位看做是一种“战略资源”,而非上述不想失去的东西。
反之如果游戏里这种“牺牲”不是必须的,并且往往都有回避的手段,那么玩家自然就会偏向去选择避免这些不必要的牺牲了。(但此时未必是因为对物件抱有情感才选择这么做,还有可能是因为纯粹地希望让“资源效率最大化”才这么做罢了,即就是一种比较功利的理性角度所作出的选择倾向)。
再有就是在不少的游戏里,对于这些“可回避”的“牺牲”,设计师往往都会绑定较重的惩罚元素。假如玩家没有正确地去“回避”掉“牺牲”的话,则玩家在游戏中的利益将会受到打压,于是乎,玩家自然会倾向于去主动回避这种情况的发生。(相对的,如果某个游戏里这种“牺牲”反而是游戏玩法中的必须手段,甚至是最优解的话,那么玩家就不可能会产生这种主动去回避掉牺牲的倾向了)
总之,除了相对极端的情感因素外,我觉得这主要还是日常中的人性在作怪而已(不想失去、厌恶惩罚、希望利益最大化、等)。
你会因为打碎了一个仅有的绝版碗而难过,但却不会因为扔掉了一个一次性饭盒而难过。
你也会因为打碎了一个非绝版的普通碗而难过,但这仅仅是因为重新买一个新碗话需要花钱。
你还会因为打碎任意一个碗而难过,因为——你现在肚子饿了想要吃饭,但这个刚碎掉的碗是你刚好唯一剩下的碗了。
在一部分策略游戏里(尤其是手下有名有姓时)极力避免手下伤亡是一种正常行为?
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