我觉得这是一个挺有意思的话题,就是玩家对NPC的态度
这里主要指的是理论上可以solo,实际上必须小队作战的角色扮演/策略类游戏
这一类例如铁血联盟,魔法门6,冰风谷,新xcom
——上述游戏无一例外的都是队员只存在很有限的人物故事背景介绍,除此之外,纯粹作为“工具人”(打枪,挨刀,背装备)出现——那么制作组到底有没有希望玩家对他们投入感情,并最终努力拯救他们的生命呢?
另一类是常见于日式的SLG,队友是驱动剧情的必要工具,必要到了有时候他们离队甚至死亡都在玩家的控制之外
——这样无疑提升了玩家对NPC的情感投入,但是会不会反而毁掉玩家对故事的掌控力?
说到底还是美式和日式RPG的区别,撰写一段自己的冒险还是体验一个精彩的传奇。
介于二者之间的就出现了第三种:博德之门,质量效应,永恒之柱,即主要的同伴拥有专属的个人任务和支线情节,但一切都不是强制的,玩家完全可以不去碰这些故事。
至于方舟的干员这类必然需要玩家投入感情的属于gacha时代特殊的产物,毕竟没有偏好/不投入感情就不存在氪金的动力,这里不讨论。
benxu49 1年前
frankc [作者] 1年前
benxu49 1年前
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benxu49 1年前
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benxu49 1年前
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