在一部分策略游戏里(尤其是手下有名有姓时)极力避免手下伤亡是一种正常行为?

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    紫駿牌库顶端就是命运

    太正常了……你有SL的手段,有能避免死亡的策略,你的繁琐操作也只会消耗自己的时间。那就做吧

    要知道绝大多数的TRPG中,没有读取,没有攻略。前一秒你还和同伴谈笑炉边,下一秒神话生物20d6送你归西。生命如此短暂,死亡才是永恒。完美主义并不偏执,正如同概率2.5‰的检定——如果你愿意相信,无论是数字还是语言意义上的奇迹,总是存在。尽管绝大多数时候,陨石还是会砸到头上,撞门还是纹丝不动,说服还是会冷场,转角还是被偷袭。

    我付出了代价,得到的是我想要的结局。这很棒,不是吗?

    发布于 2020-04-22 21:39:32 2 条评论 禁止转载


  • 1

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    benxu49 赞同

    我觉得这是一个挺有意思的话题,就是玩家对NPC的态度

    这里主要指的是理论上可以solo,实际上必须小队作战的角色扮演/策略类游戏

    这一类例如铁血联盟,魔法门6,冰风谷,新xcom

    ——上述游戏无一例外的都是队员只存在很有限的人物故事背景介绍,除此之外,纯粹作为“工具人”(打枪,挨刀,背装备)出现——那么制作组到底有没有希望玩家对他们投入感情,并最终努力拯救他们的生命呢?

    另一类是常见于日式的SLG,队友是驱动剧情的必要工具,必要到了有时候他们离队甚至死亡都在玩家的控制之外

    ——这样无疑提升了玩家对NPC的情感投入,但是会不会反而毁掉玩家对故事的掌控力?

    说到底还是美式和日式RPG的区别,撰写一段自己的冒险还是体验一个精彩的传奇。

    介于二者之间的就出现了第三种:博德之门,质量效应,永恒之柱,即主要的同伴拥有专属的个人任务和支线情节,但一切都不是强制的,玩家完全可以不去碰这些故事。

    至于方舟的干员这类必然需要玩家投入感情的属于gacha时代特殊的产物,毕竟没有偏好/不投入感情就不存在氪金的动力,这里不讨论。

    更新于 2020-04-22 05:51:52 5 条评论


  • 9

    电子麒麟游戏爱好者

    看情况:单位是否拥有自己的专属名字,以及特定的单位个体自身是否为“不可再生资源”(并且这个单位最好与其他单位之间存在一定的差异化)。

    都满足的话,基本都会让人想去避免死亡,因为人不喜欢失去自己拥有的特定东西,特别是失去后无法挽回的独一无二的东西。


    另外就是游戏玩法机制、关卡设计思路也会影响玩家的偏向性。

    如果这种“牺牲”是游戏玩法中不可避免的核心设计之一,那么玩家玩着玩着,自然就会逐渐接受这种设定,并将单位看做是一种“战略资源”,而非上述不想失去的东西。

    反之如果游戏里这种“牺牲”不是必须的,并且往往都有回避的手段,那么玩家自然就会偏向去选择避免这些不必要的牺牲了。(但此时未必是因为对物件抱有情感才选择这么做,还有可能是因为纯粹地希望让“资源效率最大化”才这么做罢了,即就是一种比较功利的理性角度所作出的选择倾向)。

    再有就是在不少的游戏里,对于这些“可回避”的“牺牲”,设计师往往都会绑定较重的惩罚元素。假如玩家没有正确地去“回避”掉“牺牲”的话,则玩家在游戏中的利益将会受到打压,于是乎,玩家自然会倾向于去主动回避这种情况的发生。(相对的,如果某个游戏里这种“牺牲”反而是游戏玩法中的必须手段,甚至是最优解的话,那么玩家就不可能会产生这种主动去回避掉牺牲的倾向了)


    总之,除了相对极端的情感因素外,我觉得这主要还是日常中的人性在作怪而已(不想失去、厌恶惩罚、希望利益最大化、等)。

    你会因为打碎了一个仅有的绝版碗而难过,但却不会因为扔掉了一个一次性饭盒而难过。

    你也会因为打碎了一个非绝版的普通碗而难过,但这仅仅是因为重新买一个新碗话需要花钱。

    你还会因为打碎任意一个碗而难过,因为——你现在肚子饿了想要吃饭,但这个刚碎掉的碗是你刚好唯一剩下的碗了。

    更新于 2020-04-21 02:21:36 1 条评论

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