风格不一样的游戏强行分出高低,在我看来应该都是整体体验的事,题主觉得不公平,但是现在魂的动作设计已经成为一个流派了。。。也是主流之一了。
也不能说是玄学,但是一定有一个水准上下的感受范围(大部分人瞬间感受的偏差没有差太多为前提)。
因为你手里的手柄或者键鼠的输入反馈和你眼里的看到的角色动作反馈这种联系是按帧算的,都是零点几秒内的事情,而且会有各种形式的反馈呈现,甚至会包含音效的配合。
①操作反馈的及时性
手按下去后其实你的眼睛会慢一点(很短的时间)才看到,因为你心理已经知道你手上操作了,如果稍微慢于你心理的节奏,就会感觉在等角色反应,这种感觉是很糟糕的。如果连眼睛都在等那就更糟糕了。
②动作的节奏感
各种组合的节奏,让玩家学习适应掌控,你一键按出一串动作就很显得很无聊很没有挑战性。不同的动作节奏也会有不一样的愉悦。
③难度
举例,一闪这种设定,反应时间就是那么短,玩家预判完就需要找准瞬间输入操作。成功就会有很大的成就感。比如连续多个这种极限反应,或者一个能影响战斗的关键反应。
④动作设计
这个不是单单动作就够的,人设,武器,场景,你操作的角色使用武器做出很多日常生活没有的,超乎想象高难的动作。并且都很耍酷的那种。比如盾牌啊,魂系列我没玩过其实。
⑤互动的逻辑
我不知道我这样说对不对,如果说拳拳到肉指的及时性,和动画双方表演的准确性。
那么你拿什么武器打到敌人身上,应该也有不同的表现效果,角色拿着一根棒子,打到墙或机器人和打到肉或者西瓜?那应该会有两种不一样的感受。超出这种逻辑也许就会感觉怪。
好就是这个例子,角色用力挥舞铁棍,墙可以纹丝不动,也可以陷下去,但是你打西瓜,然后西瓜纹丝不动没有碎这样就很奇特了哈。所以打人,击退,浮空,击飞,打出僵直,击倒,总要有一种合理的来表现。
(这就是所谓打击感了吧?我没法确定,因为我看了打击感的讨论很多次,有些人或拓展到屏幕场景震动,音效上去,也许都要算进去。)
我不是从事设计游戏的,说错请指出。
Saaya 1年前
拍断风声 [作者] 1年前
Saaya 1年前
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