动作游戏里为什么会有翻滚无敌帧的设计?

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  • 30

    猫猫喵喵游戏艺术,私家史编纂者,轻度全成就强迫症

    蓝熊PeinLeyter 等 30人赞同

    其实楼上诸位说的都比较好,我提供一点相同解释的不同思考角度。


    这一点要从游戏设计方面谈起,我们还是先上结论:

    1、不仅翻滚和开门,如果一直找下去的话,会发现还有很多类似的设定、比如攀爬时候无敌、点开道具栏时候游戏停止等等,所以应该把这一类设定都归为一种,我们可以简单理解为“节奏控制”,想想看,一个动作游戏,如果打开道具栏游戏就会停止,另一个打开道具栏,游戏背景还在继续,后者的难度就高于前者,节奏上更加紧张。

    2、游戏设计者一定要留给玩家至少一种能被发现得了的节奏控制方法,通过这个节奏玩家就可以持续进行游戏。

    3、玩家对于一个游戏的主观感觉(难易、快慢、休闲还是紧张等等),就是由这种“节奏”来决定的,所以设计者们只要通过设计节奏就能控制玩家对于游戏的感受


    游戏节奏的设计基本上就是制作方对于这个游戏的考虑了,比如我们考虑某个动作游戏中玩家与敌人(或者环境),制作者可以怎么控制游戏节奏:

    对于玩家操作来说,制作者可以调整玩家的行动方式(跑、跳或者翻滚等)、攻击方式、道具和装备系统等等,这些控制玩家节奏的东西在设计人员心中是大致可以量化的。

    比如,假如翻滚不是无敌的,那么就要考虑没有喝药时间,或者我的行动硬直就不能太长等等,如果这些全部要加上的话,那么到设计敌人的时候,他们的相关设定就不能太高(不然就打不过去了),但是,如果敌人的相关设定也全部跟着降下来,那整个游戏的节奏就非常拖沓缓慢。

    所以这时候,为了提高游戏的节奏感,我就要把翻滚设计成无敌,并且把敌人的行动提起来(增加攻击频率、增加行动手段、加快敌人的行动速度等等),这样就在难度不变的情况下把节奏提起来了。


    我们用《黑魂》当例子感受一下:

    假设在现在的基础上,黑魂去掉了翻滚无敌,那么这就导致后期有些强力BOSS是不可能打得过的(或者说对于大部分玩家),这样的难度就不合理,必须调整。调整的方式无非就是“加强我方”和“弱化敌方”,假设是加强我方,比如说提高装备的收益,那这样就导致游戏的ACT要素降低,RPG要素增强,因为玩家可以通过升级装备而不是操作技巧来通过游戏,这就导致游戏的类型都发生了变化

    那如果我们来“弱化敌人”呢?比如我们降低敌人的速度,那这就会导致前文提到的,游戏节奏变慢了,整个游戏就会显得拖沓,而且翻滚是可以练习的,而敌人的速度一旦确定了就不会变化,这就导致玩家无法在游戏中感觉到“成长”,这样会大大降低游戏的体验

    再或者,降低敌人的攻击力?用“节奏”这个角度一想就明白了,降低攻击起到的作用和降低敌人速度起到的作用是一样的,由于同时弱化了敌我双方,在难度不变的情况下拖慢了游戏的速度,并且玩家无法因为对于操作技术(比如翻滚)的提升而感到“成长”的游戏体验。

    如果降低敌人的防御呢?这一点也很有意思,由于我方翻滚不是无敌,同时敌人在AI不变的情况下变脆了,等于整个游戏就变成了双方都比较“脆”,这会使得玩家呈现出两种取向:要么更苟、要么莽上去赌一把,这会导致游戏体验相对极端化,不利于营造出一种“动脑子、有策略、重技术”的体验,而这种体验是《黑魂》给玩家带来“成长正反馈”的核心。


    最后单独提一点,有些设定显而易见不是游戏制作方的原本想法,为什么也会出现?比如很多游戏中卡地形啊、利用无敌帧之类的。

    其实这个道理很简单,因为里面所有的设定都已经实现了“节奏控制”上的平衡,在一些局部地方出现了被玩家利用了的情况,只要不是特别严重,不值得去调整,因为程序上的事情牵一发动全身,我总不能因为你利用滚动卡了某个bug,我就去调整原本对于“滚动”的设计,这会导致整个游戏的“节奏平衡”被破坏,得不偿失。

    发布于 2018-08-09 10:28:42 4 条评论 禁止转载


  • 9

    FAN_SilverSol游戏大家玩,有话好好说

    受伤后的无敌时间,其实早在以前的老游戏里就有了……光明之魂啊、洛克人啊都有这种设定,这个是单纯降低难度。

    翻滚无敌属于技巧类型的奖励机制吧,防御一定安全但是扣血和要么吃满伤害要么完全不受伤的回避,相当于给玩家一种自由选择的权利,这种回避系统提升了操作感空间和紧张度,一旦成功就会给玩家成就感的正向反馈。

    这种机制 好玩+提供正反馈+某些方面降低难度


    那当然是这么做啊,是个好系统为啥不继续做下去……


    至于题主提到的开门无敌,大概是玩家利用游戏机制钻的空子,官方觉得这是合理的所以就不改了……

    类似的还有最后生还者里 拿第一个烟雾弹的时候故意落下,然后去拿之后会给你的第二个烟雾弹(顽皮狗怕玩家错过而再放了一个,如果你拿了第一个的话,就不会刷新这个烟雾弹。),原路返回再拿第一个烟雾弹,这样你就能获得2个烟雾弹了…………玩家真是太鸡贼了,官方也默认了而已233


    掏人无敌是个合理的设定吧,这段算是播动画的那种,给一个无敌时间从技术上和难度上都很合理……我觉得一个正常的硬核游戏是会在反应力和熟悉度、机制上考验玩家,而不是从游戏设计上去“恶心”玩家…………

    更新于 2018-08-04 04:28:58 4 条评论


  • 5

    無名套鹿工作室制作人

    已注销fivecellOnez 等 5人赞同

    以上都是策划角度的思考。


    之前在PS3上参与开发一个3D动作类游戏,并对主角的行为状态机开发全程参与。

    在角色受伤时,其实是有一系列复杂的事情的,比如怎么打断当前的动画,怎么改变当前运动的状态(or惯性),继续播什么样的动画。


    当一些特定情况下,如果不做无敌帧,那么可能会让受伤表现变得很复杂,或是在一个伤害判断区无限触发导致秒死等问题。

    发布于 2018-08-09 14:01:09 0 条评论


  • 4

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    vk2k2Dandirion鸡烩蚊 等 4人赞同

    翻滚无敌的设计最早可能出现于 街机上的“血**” 勇士们“等系列游戏:

    289cb65c7828bb5a8b5619927ae9fcdf.jpg

    这类游戏是在街机当时只有一个摇杆时,要模拟 TPS 的玩法,

    261359778ad6c8421ba50c7772875f70.jpeg 而 另一类TPS作品,类似 ”饿流祸“3e2a483c7906ec1dd4a4de7c592fdfbb.jpg是  摇杆操作人物移动,但是 射击方向就锁在人物正前方,  而勇士们系列,摇杆 操作的瞄准光标的方向 ,这样一来,人物都不能机动规避敌人的攻击了。

    怎么办呢,加一个按键,就是翻滚。


    这本质是”用时机 考验来避免被攻击“ 来 补偿不能“用空间移动来规避攻击”。

     

    然而很多欧美厂商其实并没有了解这个本质之所在,所以他们的游戏,有些翻滚动作是没有无敌帧的, 这就有点傻了,比如  老的 “重返德军总部”  德军美女特种兵,没事就滚两下,没有无敌帧,照打不误,等滚完也就挂了。

    包括巫师3 也这样。  可能他们认为 翻滚 人会缩小受击体积吧。


    但是 日厂 早就很有经验了,这个原理 其它动作游戏都有过,什么受创无敌,倒地无敌,起身无敌。 其实都是一步步错误堆积起来的经验。

    比如 世嘉89年 出的  战斧565f321f3c75f653944a7a80eeeb439a.jpg这游戏有个问题就是 敌人没有起身无敌时间,所以 玩家可以将敌人打倒后,算好提前量对敌人使用跳斩,敌人刚起身又被击倒,根本无法还手。

    发布于 2020-06-24 22:20:00 0 条评论


  • 2

    6L清风玄学。

    因为参与的一款微信小游戏刚上线,名字是欢乐枪战。其中所有英雄的位移技能都是无敌,但说实话,并没有想太多,做的时候是对标一款单机做的,部分机制直接抄的。

    看到这道题目,仔细想了一下。我觉得可能有如下原因。

    1.从玩家角度而言,会更好玩。

    2.从设计者角度而言,设计空间更大。

     如同飞行射击游戏的核心机制一样,躲避和射击。很多其他类型的游戏,都会伴随着防守和进攻两个方面。

    无敌的设计,会让敌人的攻击方面的设计更多。攻击方向和持续时间的选择上会多;根据翻滚无敌的频率,敌人攻击频率上也可以有更多拓展空间。

    同样的机制,对于玩家而言,增加了策略选择,增加了操作,并且是低学习成本。

    发布于 2018-08-06 16:33:59 0 条评论


  • 1

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    ZombleKingdom 赞同

    因为一开始为了省事有的功能,被广大玩家运用成为了一套玩法后,这种设计就留存在一些产品的开发中。

    就像“存读大法”诞生了“时间回溯”的玩法思路,并优化了许多数量繁多解锁游戏的存档存储方式。(比如读档后不会丢失之前存档解锁过的CG等)

    我记得油管有人传过有关于,  有哪些游戏或者玩法是因为BUG而诞生的。 视频还是文章我不太清楚了,有详细时候过。

    更新于 2019-04-06 14:56:00 0 条评论


  • 1

    Evensharper不就是个游戏么,看我把它推回去。

    蓝熊 赞同

    动作游戏很多思路都是承袭自格斗游戏的,能够利用无敌帧(仅发生在按下按钮之后几毫秒)说明玩家已经吃透了敌人的攻击判定在何时发生,理应得到有利时间对敌人进行反击。

    而背刺/斩杀无敌自然就是为了玩家在面对多个敌人的时候也能利用这一高伤害低风险技能迅速消除威胁。取消这一设定会让玩家在群体战中使用它的时候承担完全暴露在敌方攻击下好几秒的风险,可以说是把它变成了完全不可接受的策略。在这点上的选择就要看设计者的意图了。

    发布于 2018-08-06 11:58:57 0 条评论


  • 1

    HarrixMischief managed

    已注销 赞同

    翻滚无敌帧是降低游戏难度,没有无敌帧玩家是躲不开大部分的攻击的。

    被攻击无敌只是早期的横版游戏算法简单,接触到敌人就算被攻击,在不是一击死的游戏里可以给玩家纠正错误的余地。同样的机制还有被攻击后会后跳。

    开门无敌只是黑魂游戏引擎限制,因为门开到一半被打死了会让游戏判断玩家进度时很尴尬。

    掏肾无敌是对玩家成功触发掏肾的奖励。顺便一提魂2背刺的时候就不是完全无敌的

    更新于 2018-08-04 07:33:08 0 条评论


  • 0

    meritgemini

    那么无敌帧太短会怎么样?最近补了灵弹巫女玩对游戏里无敌帧不够长这个问题深恶痛绝,你想想翻滚动作瞬间结束没有无敌时间,站位不佳放大技能动画时间结束同时就死的动作射击游戏玩起来有多便秘多难受,大部分时间都是躲墙后面等控制技能好,不然随便露头乱闯莫名其妙就死,主角太脆太真实玩起来毫无快感,所以这个跟DMC同期有女版但丁大长腿御姐人设的游戏却一直都不火。

    发布于 2020-03-12 00:29:02 0 条评论


  • 0

    世俗骑士只是个玩家

    保证游戏有解。

    万一设计失误,出现了【无法靠闪避躲开的攻击】,那么通过强行【把闪避设定成无敌状态】可以有效保证游戏能够进行下去。


    飞行射击类游戏的清屏炸弹,也是基于这个理由而设计的。

    这是设计师偷懒的办法。

    更新于 2018-08-04 21:14:07 1 条评论

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