其实楼上诸位说的都比较好,我提供一点相同解释的不同思考角度。
这一点要从游戏设计方面谈起,我们还是先上结论:
1、不仅翻滚和开门,如果一直找下去的话,会发现还有很多类似的设定、比如攀爬时候无敌、点开道具栏时候游戏停止等等,所以应该把这一类设定都归为一种,我们可以简单理解为“节奏控制”,想想看,一个动作游戏,如果打开道具栏游戏就会停止,另一个打开道具栏,游戏背景还在继续,后者的难度就高于前者,节奏上更加紧张。
2、游戏设计者一定要留给玩家至少一种能被发现得了的节奏控制方法,通过这个节奏玩家就可以持续进行游戏。
3、玩家对于一个游戏的主观感觉(难易、快慢、休闲还是紧张等等),就是由这种“节奏”来决定的,所以设计者们只要通过设计节奏就能控制玩家对于游戏的感受。
游戏节奏的设计基本上就是制作方对于这个游戏的考虑了,比如我们考虑某个动作游戏中玩家与敌人(或者环境),制作者可以怎么控制游戏节奏:
对于玩家操作来说,制作者可以调整玩家的行动方式(跑、跳或者翻滚等)、攻击方式、道具和装备系统等等,这些控制玩家节奏的东西在设计人员心中是大致可以量化的。
比如,假如翻滚不是无敌的,那么就要考虑没有喝药时间,或者我的行动硬直就不能太长等等,如果这些全部要加上的话,那么到设计敌人的时候,他们的相关设定就不能太高(不然就打不过去了),但是,如果敌人的相关设定也全部跟着降下来,那整个游戏的节奏就非常拖沓缓慢。
所以这时候,为了提高游戏的节奏感,我就要把翻滚设计成无敌,并且把敌人的行动提起来(增加攻击频率、增加行动手段、加快敌人的行动速度等等),这样就在难度不变的情况下把节奏提起来了。
我们用《黑魂》当例子感受一下:
假设在现在的基础上,黑魂去掉了翻滚无敌,那么这就导致后期有些强力BOSS是不可能打得过的(或者说对于大部分玩家),这样的难度就不合理,必须调整。调整的方式无非就是“加强我方”和“弱化敌方”,假设是加强我方,比如说提高装备的收益,那这样就导致游戏的ACT要素降低,RPG要素增强,因为玩家可以通过升级装备而不是操作技巧来通过游戏,这就导致游戏的类型都发生了变化。
那如果我们来“弱化敌人”呢?比如我们降低敌人的速度,那这就会导致前文提到的,游戏节奏变慢了,整个游戏就会显得拖沓,而且翻滚是可以练习的,而敌人的速度一旦确定了就不会变化,这就导致玩家无法在游戏中感觉到“成长”,这样会大大降低游戏的体验。
再或者,降低敌人的攻击力?用“节奏”这个角度一想就明白了,降低攻击起到的作用和降低敌人速度起到的作用是一样的,由于同时弱化了敌我双方,在难度不变的情况下拖慢了游戏的速度,并且玩家无法因为对于操作技术(比如翻滚)的提升而感到“成长”的游戏体验。
如果降低敌人的防御呢?这一点也很有意思,由于我方翻滚不是无敌,同时敌人在AI不变的情况下变脆了,等于整个游戏就变成了双方都比较“脆”,这会使得玩家呈现出两种取向:要么更苟、要么莽上去赌一把,这会导致游戏体验相对极端化,不利于营造出一种“动脑子、有策略、重技术”的体验,而这种体验是《黑魂》给玩家带来“成长正反馈”的核心。
最后单独提一点,有些设定显而易见不是游戏制作方的原本想法,为什么也会出现?比如很多游戏中卡地形啊、利用无敌帧之类的。
其实这个道理很简单,因为里面所有的设定都已经实现了“节奏控制”上的平衡,在一些局部地方出现了被玩家利用了的情况,只要不是特别严重,不值得去调整,因为程序上的事情牵一发动全身,我总不能因为你利用滚动卡了某个bug,我就去调整原本对于“滚动”的设计,这会导致整个游戏的“节奏平衡”被破坏,得不偿失。
动作游戏里为什么会有翻滚无敌帧的设计?
在敌人攻击到自身的一瞬翻滚可以免疫伤害,甚至对着敌人的刀刃上翻滚都能生效。很好奇这个设定是怎么发展出来的。另外,怪物猎人世界里“装死”也有类似的效果,比如被拍倒不立刻起身,躺地上时是无敌的。这些设定跟即时演算有没有联系?比如魂系列的开门时无敌,血源的掏肾时无敌。
0 条评论 收藏
举报
向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境