以上都是策划角度的思考。
之前在PS3上参与开发一个3D动作类游戏,并对主角的行为状态机开发全程参与。
在角色受伤时,其实是有一系列复杂的事情的,比如怎么打断当前的动画,怎么改变当前运动的状态(or惯性),继续播什么样的动画。
当一些特定情况下,如果不做无敌帧,那么可能会让受伤表现变得很复杂,或是在一个伤害判断区无限触发导致秒死等问题。
無名 套鹿工作室制作人
回答了问题 发布于 2018-08-09 14:01:09
以上都是策划角度的思考。
之前在PS3上参与开发一个3D动作类游戏,并对主角的行为状态机开发全程参与。
在角色受伤时,其实是有一系列复杂的事情的,比如怎么打断当前的动画,怎么改变当前运动的状态(or惯性),继续播什么样的动画。
当一些特定情况下,如果不做无敌帧,那么可能会让受伤表现变得很复杂,或是在一个伤害判断区无限触发导致秒死等问题。
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