博弈!!克制和反克制!!好的动作游戏出了视觉表现力和爽感之外,足够的策略才是关键,出招、动作、技能的选择机会,以及在PVP时候被针对的可能性,才能不会腻味。
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7 -
3SomePony ,文笔很差
打击感:
击中怪物时的即时反馈,音效以及适当的番茄酱。
可玩性:
丰富的怪物种类,关卡难度,多种武器,有深度的升级系统
故事:
引入入胜的故事,一定的内涵和不错的人设
暂时想到那么多 画面和音乐可以参考其他类型优秀游戏
不过对于动作游戏,最重要的还是打击感吧。。
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1柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
柔王丸 赞同好的动作游戏一定具备高深的敏捷互动机制,和辅助的 智力互动机制。
这两种互动取自我用D&D属性系统来定义的概念。
游戏中玩家 和外物,包括环境,生物的互动 其实和现实可以共通,用D&D的六属性来分就是,力量互动(施加位移,攻击和破坏) 敏捷互动,(利用反应速度,手眼协调性和环境互动) 体质互动(对抗不良环境) 智力互动(分析信息,解决问题) 认知互动(搜集信息,解决问题) 魅力互动(投入情感,体验环境)
由于游戏是电子信息模拟的环境,所以不能提供力量互动 和体质互动,你力气大也不能靠掰断手柄来显示你的攻击力强,你的角色挨打也不会由你的肉体去抗。
所以剩下四种互动才是电子游戏的精髓之所在,而动作游戏,则主要靠,敏捷互动,它可以分成两种:时间感的把控和空间感的把控, 也可以分三种,节奏感(时间差的感知能力) ,方向感,距离感。举2个简单例子,超级马里奥,跳平台时,起跳时机(节奏感)对平台距离的判断(距离感)。 魂斗罗,枪怎么打得准(方向感),预判敌人移动的提前量(距离感).。
但是人脑的反应速度是有限的,所以单纯靠敏捷互动容易走到头,玩法会单一化,所以要靠其它互动来弥补,以往的游戏,多数是靠认知互动来补的,比如认清机关的特点,就可以通过机关。 但是认知互动要靠设计者推出大量的可搜集,可探索信息来丰富内容,比如机关你都懂了,游戏的可玩性就下降了。所以,更有开放性解决方式的智力互动其实加多了更好,而 塞尔达 这个系列,就是以此见长的,当然还有传送门系列,就是提供给你底层的规则和逻辑,你自由的,开放的用自己的方式解决 问题。
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