个人理解,可以分两个方面说。
首先,飞行和潜水是非常容易令操控失去参照系的两类运动。
一般情况下,人的运动是在水平面上的(多数坐标系中这个面是XZ平面),这个时候人可以很容易理解同样呈水平分布的输入设备到角色运动的映射——WSAD或者摇杆的前后左右可以很自然地应对应水平面上的前后左右。
而在浮空或者水下,由于失去了可以参考的平面坐标系,输入方向的“前”方就变成可以对应“上升”和“前进”两个方向,具体取决于相机如何帮助玩家建立这样的空间映射关系。
拿《魔兽世界》举例,飞行或者下水之后,"前"的方向完全是由相机的LOS决定的,因此玩家永远会挡住自己前进的目标方向,经常出现看着舒服的时候运动不对,运动对的时候看着不舒服的情况。为此,玩家必须频繁地控制相机才能够做出理想的运动,
这方面处理的比较好的游戏会在失去参考系的时候将“前进”和“转向”分成两类操作,好比赛车游戏的控制方式。然而这类操控方式对于竞速 / 飞行模拟之外的游戏来说,属于非常规操作,所以动作类游戏使用的时候也非常谨慎,并不常见。另外一种做法是专门针对Y轴运动做一个上升与下降运动的按键,不过也不是很多见。
综合来说《旺达与巨像》是一个优秀的例子。骑马运动中相机偏斜严重,角色运动方向与LOS不符,但是区分开了加鞭(前进)和拉缰绳(转向)的操作,几乎创造出游戏历史上最自由舒畅的骑马体验。关于水下玩法,由于《旺达》的核心玩法是攀爬,只要抓住巨像身上,出入水都没有关系,因此出入水的运动于《旺达》而言仅仅是演出的成分,完全不影响操控,也算是一个取巧的地方。不过正是这些小设计成就了《旺达》,让一切看起来如飞行一般优雅。虽然好像偏题了但是可以吹一波旺达不亏。
如果参考系足够稳定可信,比如游戏要求玩家在海底行走,只是动作因为水的阻力有点迟缓,而不至于找不到上下左右,相信“”恶心“的感觉也会减少一些。
不过动作迟缓本身也是蛮恶心的,这里涉及到我想说的第二个方面,主要是和玩家心理有关。因为水下关卡一般并非常规操作,所以一开始的时候玩家接触的是拥有自由的行动能力的地面关卡。这样,失去自由行动力的水下关卡就变成了对玩家的限制。原本玩家拥有的东西,如今被强行夺走了,这样的感觉总是会有一些不舒服的。玩家更期待的是在自己获得60分的能力之后,去面对70分的挑战,而不是完成60分的挑战之后,能力被砍到30分,再去面对40分的挑战。
有一些游戏会故意地强调这种下坡路的感觉,角色的能力越来越弱,所以要求玩家的技巧越来越强,如果这是一套贯穿始终的规则,也可以被玩家接受。然而动作游戏的水下关卡常常只是在前进与上升的路上的一个反其道而行的特例,所以这种不适感也会被放大。
为什么一般动作游戏的水下关卡都做的如此令人厌恶?
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