“水下关都非常恶心”,换句话说,有动作类元素的游戏的水下关卡给人以很强的焦虑感。
然而这种焦虑感是从何而来呢?
当然是因为玩家的信息获取渠道受到限制了呀。
玩家在水下,首先其视野受到光照和水流的干扰;其次其动作速度受限,动作流畅度受限;再次其听觉受限,也就是说,玩家与世界之间交互的所有方式都**扰了。
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与之类似的情景还有什么呢?
恐怖游戏里,用黑暗控制玩家的视觉,用各种jumpscare和陷阱来使玩家行动小心翼翼,用背景音让玩家的听觉受到干扰。
动作游戏BOSS战中,拉远视角让玩家的行动速度看起来更缓慢;攻击有固定位置范围限制玩家走位。
再比如,《风之旅人》用沙漠来限制玩家走位流畅度从而营造玩家对于布条的资源的认知,用黑暗、风雪给玩家压迫力营造剧情高潮等。
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所以说,控制玩家的操作与感知途径,若操作得当,是给玩家压力与焦虑感的极为有效的途径。假如说某个剧情的高潮部分,一个凶猛的怪物追逐着玩家,而玩家不得不在水上水下不停切换找到逃生路线,那压迫感绝对一流。
小七 1年前
鹿角有翼兔 [作者] 1年前
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