翻滚无敌的设计最早可能出现于 街机上的“血**” 勇士们“等系列游戏:
这类游戏是在街机当时只有一个摇杆时,要模拟 TPS 的玩法,
而 另一类TPS作品,类似 ”饿流祸“是 摇杆操作人物移动,但是 射击方向就锁在人物正前方, 而勇士们系列,摇杆 操作的瞄准光标的方向 ,这样一来,人物都不能机动规避敌人的攻击了。
怎么办呢,加一个按键,就是翻滚。
这本质是”用时机 考验来避免被攻击“ 来 补偿不能“用空间移动来规避攻击”。
然而很多欧美厂商其实并没有了解这个本质之所在,所以他们的游戏,有些翻滚动作是没有无敌帧的, 这就有点傻了,比如 老的 “重返德军总部” 德军美女特种兵,没事就滚两下,没有无敌帧,照打不误,等滚完也就挂了。
包括巫师3 也这样。 可能他们认为 翻滚 人会缩小受击体积吧。
但是 日厂 早就很有经验了,这个原理 其它动作游戏都有过,什么受创无敌,倒地无敌,起身无敌。 其实都是一步步错误堆积起来的经验。
比如 世嘉89年 出的 战斧这游戏有个问题就是 敌人没有起身无敌时间,所以 玩家可以将敌人打倒后,算好提前量对敌人使用跳斩,敌人刚起身又被击倒,根本无法还手。