评论 4

紫色有角爱暴走 1年前

赞同这个回答,补充一下有关倒地无敌的机制,一般没有倒地无敌的游戏往往是可以瞬间起身或者快速起身的,当然也有干脆没有倒地这一机制的,一般来说如果没有倒地无敌机制那么被攻击频率够高攻击欲望够强或者数量够多的怪物攻击时,倒地=死,难度平衡重做.jpg。倒地起身期间无敌看起来不真实,但是这是兼顾到游戏性之后对真实性做的一个妥协,想象一下,你被重重的打倒了,因为你不是武术达人你不能一个鲤鱼打挺立马窜起来所以你要慢慢爬起来,在你爬起来的过程敌人也不是傻子肯定要过来打你,然后你又被打倒,反复几次直到你死,很真实,但是对大多数玩家来说很不好玩。

FAN_SilverSol [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 感谢补充! 其实FTG里对于这种倒地无敌赋予了新的选择,举个例子,东方非想天则中被击倒(不被满伤出圈)的情况下是立马鲤鱼打挺还是不乱动,敌我双方都会有不同的猜测和预判。乱动的话容易被快攻再抓一套、不乱动等无敌硬直又可能会被压起身。←这样的设计增加了不少游戏的乐趣。

紫色有角爱暴走 1年前

@FAN_silversol‍ 其实这类我有考虑过,各类ftg里起身爆霸,爆气,像你说的fxtz开灵击,凹无敌技我觉得都可以归类为鲤鱼打挺式的起身,因为绝大多数格斗游戏对于倒地到起身的过程都是没有站起来这个动作的而且一般都可以在倒地状态下就可以进行指令输入,从近乎无敌的倒地状态到起身之后的出招状态期间没有间隔帧,只有出招前摇的不利帧,换句话说就是一瞬间就站起来了,这种是真实性最差的表现方式,但是由于格斗游戏的特殊情况(谁也不希望被人扫倒一次就gg)所以只能采用这种起身方式,其实这种选择在我看来实在是没得选的选择,倒地慢起身不无敌就不说了,就算有无敌只要对手能准确掌握你起身时间在稍微高端一点的对局里玩家一旦被击倒一次也将面临无数的打投择,中下择,某些投技角色一次倒地就可以直接带走对手,所以ftg被迫的使用瞬间起身机制和其他机制比如自选起身时间,为角色增加无敌技来反制起身压制,说到底ftg面对的是玩家,而玩家对战比怪物更无情,目前市面上应该还没有几个残忍到计算玩家倒地起身进行压制的boss,但是早在20年以前的街机厅就已经有很多利用计算倒地时间进行连招的操作了

FAN_SilverSol [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 是的 FTG的本质是PVP,所以起身讨论和更复杂。只是我过两天回来看自己的回复的时候感觉好像落下了这一部分的讨论233……感谢补完!

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