受伤后的无敌时间,其实早在以前的老游戏里就有了……光明之魂啊、洛克人啊都有这种设定,这个是单纯降低难度。
翻滚无敌属于技巧类型的奖励机制吧,防御一定安全但是扣血和要么吃满伤害要么完全不受伤的回避,相当于给玩家一种自由选择的权利,这种回避系统提升了操作感空间和紧张度,一旦成功就会给玩家成就感的正向反馈。
这种机制 好玩+提供正反馈+某些方面降低难度
那当然是这么做啊,是个好系统为啥不继续做下去……
至于题主提到的开门无敌,大概是玩家利用游戏机制钻的空子,官方觉得这是合理的所以就不改了……
类似的还有最后生还者里 拿第一个烟雾弹的时候故意落下,然后去拿之后会给你的第二个烟雾弹(顽皮狗怕玩家错过而再放了一个,如果你拿了第一个的话,就不会刷新这个烟雾弹。),原路返回再拿第一个烟雾弹,这样你就能获得2个烟雾弹了…………玩家真是太鸡贼了,官方也默认了而已233
掏人无敌是个合理的设定吧,这段算是播动画的那种,给一个无敌时间从技术上和难度上都很合理……我觉得一个正常的硬核游戏是会在反应力和熟悉度、机制上考验玩家,而不是从游戏设计上去“恶心”玩家…………
紫色有角爱暴走 1年前
FAN_SilverSol [作者] 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
FAN_SilverSol [作者] 1年前
发布