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玛卡巴卡 赞同了该文章
1年前
TiTanHyperion
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发布了文章
FPS枪械设计思路杂项
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1年前
无良印品
做游戏好累的
发布了文章
由浅入深的谈——现在的手机动作游戏01
支持一下,评价大部分都比较公正合理,不像其他评测对国内动作手游都是以喷为主,崩3作为国产商业化动作手游代表之一,其素质真的高,但可惜又是个好游戏碰上垃圾策划的典型~
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大部分内容挺客观的,崩崩崩的程序力全国排前没有异议。
崩崩崩是ARPG分类而不是ACT分类,但是他欺诈并且怂恿用户说这是ACT,让我很反感,更搞笑的是RPG最重要的剧情部分基本在喂翔。
至于那个苍翼手游,不想说话,作为苍翼脑残粉基本压不住自己的怒火…
安魂曲还有个问题是有BUG,很容易就跳出了,搓招这个设定没有物理反馈的情况下只会很糟糕…
艾希的战斗根本没操作,我白金的时候只要两个键就能无视任何难度通关,刨掉ACT内容剧情也很僵…
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1年前
DOOM51327
你应该好好享受游戏,音乐和你的爱
回答了问题
《只狼》有哪些攻略技巧?
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1年前
灰机锅
外卖呼叫工程师,兴趣使然的开发者
回答了问题
如何为2D游戏做出空间感、3D感?

沃日!牛逼!

刚从这篇文章 https://cowlevel.net/article/1959026 ,所以请教点问题……

制作组真的是辛苦了。如果没记错的话,大概两三年前(记不清具体年份了,望见谅)我和同学曾经在机核网组织的核聚变活动中看到过参展的这一款游戏。文章中所介绍FFD+关节替换 的方法着实巧妙,非常有趣。不过我对于FFD形变动画的使用还有一些疑问:记得之前我在看扳机社动画KILL LA KILL的制作访谈时似乎也提到了3D转2D的一些问题,当时制作组说为了增强角色的动作感会进行一些“去帧”的操作——即将原本连续过渡的3D动画中的一些帧数去掉,故意做出不连贯的效果,以增强动作的视觉冲击力。我想问问在BOSS的动作过程中是否也可以采用这种方法,短暂延长BOSS的出拳动作,并且在出拳过程中去掉几帧;以及这样设计是否能增强玩家的紧张感与兴奋感,提高更好的游戏体验呢?

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1年前
nishikino_maki
啥都玩的工科汪 / 独立游戏爱好者
回答了问题
设计与制作一款FPS游戏有哪些难点?

泰坦陨落2的话獒犬可以说是射击游戏老鸟印象比较深的枪械了

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1年前
游鲨游戏圈
游戏策划入行培训。公众号游鲨游戏圈
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文章已删除
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1年前
绯雨
旅人
发布了文章
CSGO关卡设计分析
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1年前
回答了问题
FPS游戏中不同后座力模式各有什么优劣、特点?
弹道若完全可控就更像是数值游戏了。
话说彩六是爆头一枪死,打躯干3~5枪左右,而弹道又是随机的
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1年前
小龙铃
一生清贫,专注游...停一下劳资快饿死了
发布了文章
你群大佬关于二次元游戏探讨的学习笔记
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