撰写了文章 发布于 2018-03-26 16:21:50
你群大佬关于二次元游戏探讨的学习笔记
——二次元游戏相关探讨,当今市面上的二次元手游为什么会火,以及背后各式各样的消费心理等,不排除当中夹带私货补充完善。
1.二次元领域本身涵盖了一个很大的范围,其中有着无数的细分领域,每个细分的小圈子相对封闭,用户大都对于喜好的内容有着不计代价购买的特性,但一个人可能会同时涉猎多个小圈子。
2.当前市面上较为成功且形成自己同人文化的几个自创ip的作品:《少女前线》、《碧蓝航线》、《崩坏3》、《阴阳师》,这其中《阴阳师》得益于网易强大的营销能力,《少女前线》和《崩坏3》从游戏之前很久就已经在维护和发展这个ip,碧蓝航线某种意义上是搭了顺风车,但也有它自身的成功因素。
3.二次元受众很大一部分属于对他人的心理戒备较重的内倾型人格,会抵触传统的社交形式,但还是和非二次元用户一样有着社交需求的,他们发展出了一套适合自身的社交方式,而游戏刚好为维系这种新型社交提供了一个用于传递感情的媒介,这也是二次元产品的核心:新型社交的载体。
3.1.二次元圈子内经常能听到诸如“不喜欢和别人交流,自己一个人很好”的说法,其实是一种心理上的自我防御机制,一般持这种说辞的人多数会有自己的小圈子,而且发言积极,说明其对社交还是渴望的,只不过对形式有一定要求。
4.纸片人是一种符号化的模板,将自身缺点隐去只保留优点,是一种理想化的存在。它满足了许多现实中人们对配偶的想象,这是纸片人的共性。另一方面,人为地向其中添加一些无足轻重的缺点(衡量标准视作品基调而变),使其变得更真实而富有个性,在一个人身上无法同时保有的特性,被拆成了多个人,满足了绝大多数人的口味。
4.1.上述所说的不仅有性格上的,也有身体上的,性吸引力也被以各种各样形式赋予在角色身上,这点相比于性格特征更加重要。
4.2.所以会存在“一个月换一次老婆/老公”和“我永远喜欢aaabbbccc我tm就是喜欢xxx”这种情况,因为每个人对不同个性的偏好不同,但却对每种性格和相貌组合都保有好奇心,在性冲动驱使下,人们总倾向于尝试新的感情寄托的媒介。
4.3.(大胆猜想)为单一对象的长期、大量付费,本身可能基于自身情感寄托的一种自我奖励。而为多个对象的付费,则更多基于性冲动和收集欲望,我认为这种收集欲望更接近购物狂的感觉。这两种情况都是非理性的,一旦付费行为完成,前者会感到付出,而后者则因短期欲望得到满足而感到空虚,所以两者在表现上的要求会远高于成长要求,且尤其以前者要做好交互回馈,能够带来极强的好感。
5.上述的条件建立在一个及格的游戏模型之上,满足“及格线”品质的二次元游戏指标:世界观的自洽,高质量的美术表现和人设,清晰且阶段反馈强的目标,保证短时间内有趣味可循环的玩法。这一切都是为了争取时间引导玩家产生意愿,和里面的一个或几个角色产生联系,当成功建立情感联系时,目的也就达到了
5.1.(猜想)所以其实在游戏上线前先通过某种方式建立联系的话,这时候游戏上线相当于是有ip的,玩家会直接进入到目标的追求上,能够有效提高成功率。