FPS游戏中不同后座力模式各有什么优劣、特点?

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  • 7

    彭达

    彭达Baker0808sdVncc 等 7人赞同

    我认为最大的区别是玩家是否能控制弹道

    能控制:

        单位时间伤害量上限高->玩家可操作的空间大->操作技巧上精英玩家和普通玩家差别大->游戏更注重个人能力。

    不能控制:

        单位时间伤害量可控->玩家可操作空间小->精英玩家与普通玩家的最大差别不是操作->游戏可能更注重团队协作或策略;

    结论

    没有明显的优劣势,得看游戏想给玩家什么感觉。没玩过彩虹6号,用csgo和ow做对比是能明显看出来的两种弹道控制的区别的。

    引申

    题主要是有兴趣可以想想,如果ow中76弹道完全可控,在精英玩家中会造成什么情况。麦克雷为什么左键弹道不随机?

    Gdc《光环3中,把狙击枪间隔从0.5提升到0.7对游戏玩法的影响

    更新于 2018-06-07 11:49:28 3 条评论 收藏
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  • 0

    mr略略略

    要看你的游戏设计思路了

    如果你强调技术游戏,弹道相对固定,但是并不是完全固定,比如传统的cs类游戏

    如果你希望的是降低新玩家门槛,削弱老手的优势,那么这类游戏的弹道的随机性会大一些

    战地和arma比较特殊,狙击枪受重力影响非常明显,甚至还有风速影响,这类游戏面对的就是硬核的军事玩家

    发布于 2019-06-12 11:22:37 0 条评论 收藏
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  • 0

    小馒头

    CSGO和彩虹六号都不是你所说的"极端弹道"-完全随机/完全固定.

    他们都是 固定弹道(基础后座)+随机弹道.

    彩虹六号的 补偿器就是减少随机后坐力.(Steam吧有人提到了这个信息)

    后坐力的控制不单单是看他所谓的大小而决定的.

    CSGO那种瞄头拉到地面的那种着弹点不跟准星的游戏就比彩虹这种操控性更难.

    随机散射的我觉得比着弹点跟准星比较不可控.

    还有有弹道下坠的,比较可控.

    简单来讲我认为视觉上的可控度越高越好控制.

    不过能不能打中人就另说了XD

    个人很喜欢彩虹六号的弹道

    (为什么没发出去)

    更新于 2018-06-08 10:29:27 0 条评论 收藏
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