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Trevor 赞同了该文章
1年前
五十万
在空中飞行程度的能力
发布了文章
当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么
不知道作者现在在什么项目,有成功的项目了么。

太专业了

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Trevor 赞同了该文章
1年前
sintan
咸鱼
发布了文章
浅谈游戏的重复可玩性

玩法的乘法,跟排列组合的概念很像。不过您只提到了两个维度,我想或许可以有更多维度。

我很喜欢荒野之息的设计,通过乘法的游戏设计,让玩家可以自己组合技能产生不同的策略,而且呈现的效果和现实生活中完全可以对应,例如火元素可以照明,烹饪以及燃烧草地等等。这些都没有给玩家增加学习成本,而且和游戏世界里面的逻辑也能够自洽。给玩家提供很好的游戏体验。:)

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Trevor 赞同了该文章
1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
发布了文章
【游戏随机设计系列】综述:无处不在的不确定性与随机性

第一排吧,大概没啥人坐……所以没理解错的话,第一个限定条件「硬核游戏方式」是指关注机制(而非音乐、画面)?

···显示1条回复
前排占座,不知道会不会提到在不同数值方案下的玩家随机性表现和玩家的思维表现
···显示5条回复
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Trevor 赞同了该文章
1年前
像素黑格尔
欢迎关注我的公众号:做点游戏
发布了文章
承认吧,半数以上的游戏就是精神毒品
大惊小怪,作者没学过生物机制吗,任何你感到有趣的事都有其生物机制. 文中提到竞技游戏优于通过简单奖赏机制吸引人的游戏,但竞技游戏同样是提供了多巴胺,肾上腺素,睾酮等来让人感到有趣.
其实辐射避难所用斯金纳箱还真不严重,因为它可以挂机,另外可以很容易停下来,因为玩家容易达到200人上限的目标就满足了,真正严重的一般都要有合成系统,对战系统,拍卖行确保战力无限升级,限入无限对战循环,激发人的恶性竞争心理和沉没成本心理这个作者完全没有提。
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