设计与制作一款FPS游戏有哪些难点?

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    nishikino_maki啥都玩的工科汪 / 独立游戏爱好者

    nishikino_makiYogeMagicM 等 24人赞同

           我本人不是游戏从业人员,所以仅从一个fps游戏玩家的角度尝试解答一下,可能会有很多不专业的观点或者说法,欢迎批评指正(●´∀`●)

    一、枪械本身

           枪械本身的要素绝对是FPS游戏最需要考虑的问题。当然这里默认是枪械主题的FPS类游戏,其他的武器如弓箭则类似。那么枪械需要考虑哪些要素呢?弹道、后坐力、扩散范围、伤害衰减、护甲穿透等等都是。目前大多数的FPS游戏中的武器都是有现实原型的,直接照搬现实世界的参数模型并不很难,只是对于游戏引擎会有一定的要求(特别是物理引擎)。游戏制作者更需要考虑的,就是如何修改参数使之更加适合游戏这种载体。太强或者太弱会使游戏性大大降低,太不符合现实又可能会降低代入感,破坏游戏氛围。与此同时,参数的修改还要适应游戏本身的平衡,使各类枪支都能够拥有应用的空间。这里举一个例子就是CSGO中对UMP-45的削弱,在增加了伤害衰减之后(也就是说同样远的距离下,现在UMP-45能够造成的伤害要比之前低),同为微型冲锋枪的MP7和MP9上场的几率就有了明显的增加,这为游戏的趣味性和观赏性都增色不少。

           在一部分游戏中,特别是科幻主题的FPS游戏中,会出现一些凭空创造的武器。对于这类武器,往往不好寻找合适的现实原型来作为基础进行创作。在我看来,评价这类武器设计好坏的标准,除了上面所说的要素,还有很重要的一点就是:原创武器的特色要非常鲜明。以《半条命2》为例,暗能重力枪就是一个非常好的例子(如下图所示,图源网络,侵删)。在获得暗能之后,原本只能吸取静物的重力枪变得可以抓取人类了,通过抓取联合军探员并将其抛出,就可以对敌军造成巨大的伤害。这样富有特色的设计给人留下了非常深刻的印象,以致于玩家可能不会记得游戏中使用过的.357左轮手枪或者是MP7冲锋枪,但却一定会记得重力枪的设计。这样的设计,我认为就是十分出色的。

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           这两个难点(参数平衡、原创亮点)都是很难突破的,我认为也是现在掣肘中国本土FPS游戏发展的最关键的地方。

           首先是参数平衡,CS作为发展时间最久的系列(初代CS在1999年就发行了),直到现在的CSGO,也无法实现各类枪支的完全平衡。倒不如说,现在仍然是很不平衡的状况,AK47、M4A4/M4A1-S、AWP几乎就是主武器的不二选择。有时候打经济局,就起UMP-45或者是MP7/MP9,偶尔会用famas或者加利尔AR,再其他的武器真的是难得一见了。CSGO中有23款主武器,但是最常用的只有4、5款,可见实现参数平衡的难度之大。

           其次便是原创亮点,这一点无论是对于国内厂商还是国外厂商都是大难题。去年发售的《泰坦陨落2》中武器数量庞大,武器的外观设计也是科技感十足(见下图,图源游民星空,侵删),但是就是很难说脱离了俗套的武器设计,也没有哪里体现出了亮点。无论怎么看,都还是常规的冲锋枪设计。

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           对于中国厂商而言,本身起步比较晚,经验也较为欠缺,因此想要做到以上两点,真的是难于登天。《逆战》的游戏设计本身没有亮点可言,平衡性上也是继承了鹅厂一贯的风格(大家都懂的),尽管有一定的知名度,可是我认为很难说它是一款优秀的FPS游戏。

    二、地图设计

           最常见的PVP类型的FPS游戏,代表作:《CSGO》。传统的电竞游戏对地图的要求说起来很简单:一是平衡,二是能够引发对抗。平衡,就要求地图尽量不对任何一方有优势(如果有的话那么就需要通过其他方式弥补);对抗,就要求地图上对于一些战略性的位置有更精心的设计。在地图的设计上,我认为CSGO是绝对的世界一流,因此我们还是以CSGO为例。

    4242533a81575c91c15f11ab4b850fc3.jpeg       上图是CSGO经典地图mirage的俯视图。可以发现其整体设计仍然遵循DUST2式的“A点+B点+中路”的设计风格,通过中路分割两个包点,并通过VIP和拱门来将中路与两个包点联通。

           在平衡性方面,这张图的A点CT站位比较多,适于防守,B点则略偏向于进攻方,中路是必争之地,对双方没有明显的偏向。整体的设计是非常平衡的,能够适应竞技游戏对于地图设计的要求。更多的内容不再展开详谈。

           而在对抗性方面,mirage同样展现了CSGO地图一贯的丰富性。下图是mirage的报点对应图(图源5EPlay,侵删),CSGO在地图细节处理和对抗设计方面所下的功夫可见一斑。

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           在投掷物的使用上,有国外的网友总结了28个封烟位、16个瞬爆闪位、5个火瓶封路位。但在实际的应用中,这个数字绝对只多不少。这些特殊的位置,相当一部分都是因为地图上一些小细节的设计才成为了可能,而这就十分考验设计者对于游戏本身的理解和思考的深度。

    三、其他要素

    ​       其他的要素包括剧情、游戏模式、拓展内容等等,不过都不能成为游戏最核心的内容。FPS类游戏最核心的东西,仍然是射击。因此,优秀的拓展内容也要建立在优秀的内核的基础上才能发挥最好的效果。

    结论:所以,国内厂商真的无法自主研发FPS类游戏吗?

    ​       我觉得不是的,不过目前看来道路还很漫长。

           首先我觉得国内厂商有一点非常欠缺的东西,那就是对于第一人称游戏的理解。之所以采用第一人称,最主要的原因就是第一人称能够带给人更多的代入感。无论是快节奏的射击游戏,强调探索的冒险类游戏,亦或是恐怖游戏,第一人称的最大特点,就是能够让人身临其境,仿佛亲身感受游戏中所描绘的世界。国内厂商在第一人称游戏的开发上面非常欠缺经验,纵观近些年的优秀作品,似乎第三人称成为了主流。那么在这种情况下,首先建立对第一人称游戏的观念和理解就变得格外重要。

           其次就是要非常耐心。这就是老生常谈的内容了,想要生产一款优秀的作品,绝对不是短短一年就能够实现的。而且即便是游戏发布了,获得了不错的反响,也需要继续坚持更新,修改不合理的地方,加入全新的内容,以使得游戏的品质进一步提高。这非常难,对于国内厂商涉及不多的FPS就更是如此。但我们仍然有理由期待这样的开发者出现,用几年的时间学习和探索,并最终将最具热情的作品带给所有的玩家。

    发布于 2017-06-29 12:32:27 1 条评论 禁止转载


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    五石新手游戏策划

    Yoge恬漠生侠 等 5人赞同

    看那个游戏设计236细节那本书里面光fps子弹参数就给了七个,拿狂鼠的子弹来说。

    单发子弹伤害量是多少?

    子弹射出速度是多少?

    子弹判定范围有多大?

    子弹伤害范围有多大?

    子弹是否有曲线特征,如果有是多少?

    弹道衰减是多少?

    具体是哪七个指标记不住了,但感觉数值上难度不小啊

    发布于 2017-06-28 19:40:43 0 条评论


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    边须木寻找震撼心灵的作品

    边须木 赞同

    恩……个人理解:FPS也有很多类型,像什么竞技的,类似CSGO,彩虹六号;也有是打单机跟PVE联机的,类似无主之地跟杀地板。

    这两种地图设计上我觉得都是最重要的,可是就地图设计这两种区别还挺大。

    竞技类的就是人打人,一个地图要平衡双方的攻守点,还要结合游戏的本身特色系统,像最近的COD线上PVP就可以到处飞,还可以滑铲攀墙。另一种就是为了打PVE设计的地图,这种地图我见过的都是比较宏大,并且有补给资源,而且地图设计跟兵种设计安排都是紧密联系的。

    排第二的我认为就是武器系统的平衡了,这个武器系统我个人认为可以包含兵种。毕竟兵种不同武器也应该不一样。平衡一直是一个很迷的东西,我印象里就是强就削,弱就加强,不合理就回炉重造。尽量让他们水平持平而各有特色,用途还不一样。

    再有就是人物设计,跟动作设计音效设计了。不要求符合常理,但是要不违和。这句话看着是矛盾,但是!不是的!毕竟谁也没看过猩猩会提着电击枪到处跑对不对!可是玩着就是很正常。动作不能僵硬死板,只有那几个动作可不行,人物表情丰富了,动作多了,角色在打你的人眼里看起来也就鲜活多了,换做是你,你就打的爽了。可不能想斩毒一样。

    发布于 2017-06-28 19:13:15 3 条评论


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    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    淡观天下 赞同

    不知道您是不是曾经在蜗牛就职过,笑

    FPS游戏制作老大难问题我个人归结为如下三点:

    1. 技术壁垒
      1. 引擎
      2. 镜头
      3. 渲染
    2. 内容(比如关卡设计)
      1. 题材
    3. PVP
    发布于 2017-06-28 18:51:58 5 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    最大的难点是 独特的东西,可以说是创意或者是实现别人没有实现的东西。

    虽然这么说很宽泛,似乎没有用,但是你想, FPS是一种基础玩法高度同质化的东西, 能占领市场的,都必须有与众不同的东西,否则  人家 PVP有CS GO,PVE有年货召唤, 为啥要玩你的东西?

    你看,战地的独特在于 载具, 光环 的独特在于用手柄,玩近距离战术,  彩虹六号的独特在于合作战术,,使命召唤的独特在于其精致的电影化,  求生之路的独特在于  僵尸,不对称对抗,,,雷神之锤3的独特在于高速的极端的射击体验,,英雄萨姆的独特在于海量的,丰富的怪物。  没有独特的东西,是不行的。

    发布于 2019-08-24 20:28:12 0 条评论


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    Funny独立游戏制作者

    FPS无非是吃美术资源。需要3D的 而且一般设计的 需要类似更逼真更现实的3D场景 来提升玩家沉浸体验。

    更别说网络联机的 对同步技术也很吃,加上服务器资源开销,而且FPS玩家并没有很大的占重比例,这样就导致投入会相对比较大,而收益会相对比较小。所以在国内会比较难做。

    发布于 2018-12-13 21:14:07 0 条评论


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    OwenTsai游戏设计,Web开发

    第一,解释一个概念:强答。何谓强答,就是面对专业性问题,给出了一个模棱两可、似是而非,甚至完全错误的回答,但是为了答这个题,不惜误导浏览者的行为。我最近的Timeline刷到了很多这样的回答者,我希望社区的氛围不要像知乎那样只有抖机灵带节奏和水答案。

    第二,设计与制作一款FPS的难点。

    作为一个在德克萨斯射过几枪的人,并且作为一个爱好轻武器的开发者(先装逼摆资历),我认为@夏祭‍ 说的不可以一概而论,而是应当根据一个点具体设计,这个点就是我之前一直强调的玩家体验目标。根据玩家体验目标进行每个element的设计,这才是难点所在。

    在Arma3中设计师希望玩家感受到在现代战争中的真实体验,因此游戏中的物理机制十分复杂,子弹下坠补偿、马格努斯效应、密位调零影响、子弹爆破临界距离、跳弹反弹角度,尤其是长距离射击中的风偏、温度的影响。

    而在另一些游戏中不需要这些设计。在Close Quarter Combat(近距离战斗)中,不会受到影响,除非你闭着眼睛开枪,否则基本都是指哪打哪。以我国制式武器95式自动步枪为例,150~200米以内指哪打哪。你们要知道200米听起来很短,但其实还是有点远的。换言之在这个距离内的游戏基本都不需要考虑@夏祭‍ 说的这些元素,否则就是徒增烦恼。

    比如CS一类的游戏希望玩家体验到近距离战斗的快节奏和爽快感觉,同时也希望玩家在近距离战斗中的配合和对抗,因而CS就没有如此复杂的物理系统。

    说完了系统,我再说说其他答主提到的。

    在近距离战斗的游戏中,地图设计是需要费脑子的,但不足以称为问题中描述的“难点”,同样,包括武器数值在内的这些元素都不应该被称为难点,如果连这些将会直接带给玩家体验的基本问题都解决不了,那还做什么FPS?还当什么设计师?甚至,要不要兵种系统还应该成为一个小问题。比如你想要玩家体验到多兵种的协同作战,那么你需要设计兵种。可是如果兵种协同相较于你的玩家体验目标而言不是主要元素,那么毫无疑问你不需要,毕竟你要知道不是每个玩家都喜欢医护兵、工兵,所以兵种系统存在于不需要的游戏中就会很尴尬。但总体而言,Uncle指出的这些方向确实是目前很多游戏都会着重考虑的。

    事实上武器数值很容易考究,譬如M4卡宾枪有半自动开火模式(单发点射)和3-round burst(三连发点射模式),使用北约标准NATO 5.56mm子弹,后坐力方向前后作用较大,杀伤力不如AK系列步枪,但是从其他表现上足以制衡AK系列。某些游戏一定要让M4卡宾枪连发,我也没有办法,但是对武器数值做平衡度评估的时候就需要注意了,很可能这一改,M4“自动”步枪综合表现就会碾压AK系列了。

    发布于 2017-06-29 11:57:14 2 条评论


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    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    跑个题。 题主再怎么说你也是参与过FPS游戏开发的人啊, 想必你也一定玩过不少。 你是亲身经历过研发一款大型FPS的人, 我不认为目前关里有人比你自己更适合回答这个问题啊……tx
    发布于 2017-06-28 21:51:39 1 条评论


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    和谐小小游戏玩家、评论者

    就我玩过的那些FPS而言,有些其他地方看起来没有明显差别,但玩起来“舒服度”差别很大,我想它应该是一些因素的综合结果。毕竟第一视角敏感度很高,很多主观意识不到的地方在潜意识里也会留下感觉。cs就是我觉得fps“舒服度”上的一个标杆,很多人3D眩晕,却唯独玩cs不晕。比起3d技术那些“外功”,我觉得这种能够知道哪些因素起着作用,并把它们打磨到游戏出来玩起来很舒服的“内功”才是难点也是重点所在。

    发布于 2017-06-28 19:24:25 0 条评论


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    Cloudust不爱玩游戏的程序员不是好设计师

    问题涉及太宽泛了。

    按照您的描述似乎是技术跟宣传都不到位。

    如果从游戏引擎,设计技术方面来看,我还是建议多做做项目,借鉴借鉴其他游戏。

    更新于 2017-06-28 18:58:08 0 条评论

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