我本人不是游戏从业人员,所以仅从一个fps游戏玩家的角度尝试解答一下,可能会有很多不专业的观点或者说法,欢迎批评指正(●´∀`●)
一、枪械本身
枪械本身的要素绝对是FPS游戏最需要考虑的问题。当然这里默认是枪械主题的FPS类游戏,其他的武器如弓箭则类似。那么枪械需要考虑哪些要素呢?弹道、后坐力、扩散范围、伤害衰减、护甲穿透等等都是。目前大多数的FPS游戏中的武器都是有现实原型的,直接照搬现实世界的参数模型并不很难,只是对于游戏引擎会有一定的要求(特别是物理引擎)。游戏制作者更需要考虑的,就是如何修改参数使之更加适合游戏这种载体。太强或者太弱会使游戏性大大降低,太不符合现实又可能会降低代入感,破坏游戏氛围。与此同时,参数的修改还要适应游戏本身的平衡,使各类枪支都能够拥有应用的空间。这里举一个例子就是CSGO中对UMP-45的削弱,在增加了伤害衰减之后(也就是说同样远的距离下,现在UMP-45能够造成的伤害要比之前低),同为微型冲锋枪的MP7和MP9上场的几率就有了明显的增加,这为游戏的趣味性和观赏性都增色不少。
在一部分游戏中,特别是科幻主题的FPS游戏中,会出现一些凭空创造的武器。对于这类武器,往往不好寻找合适的现实原型来作为基础进行创作。在我看来,评价这类武器设计好坏的标准,除了上面所说的要素,还有很重要的一点就是:原创武器的特色要非常鲜明。以《半条命2》为例,暗能重力枪就是一个非常好的例子(如下图所示,图源网络,侵删)。在获得暗能之后,原本只能吸取静物的重力枪变得可以抓取人类了,通过抓取联合军探员并将其抛出,就可以对敌军造成巨大的伤害。这样富有特色的设计给人留下了非常深刻的印象,以致于玩家可能不会记得游戏中使用过的.357左轮手枪或者是MP7冲锋枪,但却一定会记得重力枪的设计。这样的设计,我认为就是十分出色的。
这两个难点(参数平衡、原创亮点)都是很难突破的,我认为也是现在掣肘中国本土FPS游戏发展的最关键的地方。
首先是参数平衡,CS作为发展时间最久的系列(初代CS在1999年就发行了),直到现在的CSGO,也无法实现各类枪支的完全平衡。倒不如说,现在仍然是很不平衡的状况,AK47、M4A4/M4A1-S、AWP几乎就是主武器的不二选择。有时候打经济局,就起UMP-45或者是MP7/MP9,偶尔会用famas或者加利尔AR,再其他的武器真的是难得一见了。CSGO中有23款主武器,但是最常用的只有4、5款,可见实现参数平衡的难度之大。
其次便是原创亮点,这一点无论是对于国内厂商还是国外厂商都是大难题。去年发售的《泰坦陨落2》中武器数量庞大,武器的外观设计也是科技感十足(见下图,图源游民星空,侵删),但是就是很难说脱离了俗套的武器设计,也没有哪里体现出了亮点。无论怎么看,都还是常规的冲锋枪设计。
对于中国厂商而言,本身起步比较晚,经验也较为欠缺,因此想要做到以上两点,真的是难于登天。《逆战》的游戏设计本身没有亮点可言,平衡性上也是继承了鹅厂一贯的风格(大家都懂的),尽管有一定的知名度,可是我认为很难说它是一款优秀的FPS游戏。
二、地图设计
最常见的PVP类型的FPS游戏,代表作:《CSGO》。传统的电竞游戏对地图的要求说起来很简单:一是平衡,二是能够引发对抗。平衡,就要求地图尽量不对任何一方有优势(如果有的话那么就需要通过其他方式弥补);对抗,就要求地图上对于一些战略性的位置有更精心的设计。在地图的设计上,我认为CSGO是绝对的世界一流,因此我们还是以CSGO为例。
上图是CSGO经典地图mirage的俯视图。可以发现其整体设计仍然遵循DUST2式的“A点+B点+中路”的设计风格,通过中路分割两个包点,并通过VIP和拱门来将中路与两个包点联通。
在平衡性方面,这张图的A点CT站位比较多,适于防守,B点则略偏向于进攻方,中路是必争之地,对双方没有明显的偏向。整体的设计是非常平衡的,能够适应竞技游戏对于地图设计的要求。更多的内容不再展开详谈。
而在对抗性方面,mirage同样展现了CSGO地图一贯的丰富性。下图是mirage的报点对应图(图源5EPlay,侵删),CSGO在地图细节处理和对抗设计方面所下的功夫可见一斑。
在投掷物的使用上,有国外的网友总结了28个封烟位、16个瞬爆闪位、5个火瓶封路位。但在实际的应用中,这个数字绝对只多不少。这些特殊的位置,相当一部分都是因为地图上一些小细节的设计才成为了可能,而这就十分考验设计者对于游戏本身的理解和思考的深度。
三、其他要素
其他的要素包括剧情、游戏模式、拓展内容等等,不过都不能成为游戏最核心的内容。FPS类游戏最核心的东西,仍然是射击。因此,优秀的拓展内容也要建立在优秀的内核的基础上才能发挥最好的效果。
结论:所以,国内厂商真的无法自主研发FPS类游戏吗?
我觉得不是的,不过目前看来道路还很漫长。
首先我觉得国内厂商有一点非常欠缺的东西,那就是对于第一人称游戏的理解。之所以采用第一人称,最主要的原因就是第一人称能够带给人更多的代入感。无论是快节奏的射击游戏,强调探索的冒险类游戏,亦或是恐怖游戏,第一人称的最大特点,就是能够让人身临其境,仿佛亲身感受游戏中所描绘的世界。国内厂商在第一人称游戏的开发上面非常欠缺经验,纵观近些年的优秀作品,似乎第三人称成为了主流。那么在这种情况下,首先建立对第一人称游戏的观念和理解就变得格外重要。
其次就是要非常耐心。这就是老生常谈的内容了,想要生产一款优秀的作品,绝对不是短短一年就能够实现的。而且即便是游戏发布了,获得了不错的反响,也需要继续坚持更新,修改不合理的地方,加入全新的内容,以使得游戏的品质进一步提高。这非常难,对于国内厂商涉及不多的FPS就更是如此。但我们仍然有理由期待这样的开发者出现,用几年的时间学习和探索,并最终将最具热情的作品带给所有的玩家。
设计与制作一款FPS游戏有哪些难点?
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