第一,解释一个概念:强答。何谓强答,就是面对专业性问题,给出了一个模棱两可、似是而非,甚至完全错误的回答,但是为了答这个题,不惜误导浏览者的行为。我最近的Timeline刷到了很多这样的回答者,我希望社区的氛围不要像知乎那样只有抖机灵带节奏和水答案。
第二,设计与制作一款FPS的难点。
作为一个在德克萨斯射过几枪的人,并且作为一个爱好轻武器的开发者(先装逼摆资历),我认为@夏祭 说的不可以一概而论,而是应当根据一个点具体设计,这个点就是我之前一直强调的玩家体验目标。根据玩家体验目标进行每个element的设计,这才是难点所在。
在Arma3中设计师希望玩家感受到在现代战争中的真实体验,因此游戏中的物理机制十分复杂,子弹下坠补偿、马格努斯效应、密位调零影响、子弹爆破临界距离、跳弹反弹角度,尤其是长距离射击中的风偏、温度的影响。
而在另一些游戏中不需要这些设计。在Close Quarter Combat(近距离战斗)中,不会受到影响,除非你闭着眼睛开枪,否则基本都是指哪打哪。以我国制式武器95式自动步枪为例,150~200米以内指哪打哪。你们要知道200米听起来很短,但其实还是有点远的。换言之在这个距离内的游戏基本都不需要考虑@夏祭 说的这些元素,否则就是徒增烦恼。
比如CS一类的游戏希望玩家体验到近距离战斗的快节奏和爽快感觉,同时也希望玩家在近距离战斗中的配合和对抗,因而CS就没有如此复杂的物理系统。
说完了系统,我再说说其他答主提到的。
在近距离战斗的游戏中,地图设计是需要费脑子的,但不足以称为问题中描述的“难点”,同样,包括武器数值在内的这些元素都不应该被称为难点,如果连这些将会直接带给玩家体验的基本问题都解决不了,那还做什么FPS?还当什么设计师?甚至,要不要兵种系统还应该成为一个小问题。比如你想要玩家体验到多兵种的协同作战,那么你需要设计兵种。可是如果兵种协同相较于你的玩家体验目标而言不是主要元素,那么毫无疑问你不需要,毕竟你要知道不是每个玩家都喜欢医护兵、工兵,所以兵种系统存在于不需要的游戏中就会很尴尬。但总体而言,Uncle指出的这些方向确实是目前很多游戏都会着重考虑的。
事实上武器数值很容易考究,譬如M4卡宾枪有半自动开火模式(单发点射)和3-round burst(三连发点射模式),使用北约标准NATO 5.56mm子弹,后坐力方向前后作用较大,杀伤力不如AK系列步枪,但是从其他表现上足以制衡AK系列。某些游戏一定要让M4卡宾枪连发,我也没有办法,但是对武器数值做平衡度评估的时候就需要注意了,很可能这一改,M4“自动”步枪综合表现就会碾压AK系列了。
Yoge 1年前
我同意你第一点,我希望大家即使“强答”,也要有干货~另外能从“为什么国外独立工作室都可以做出很多好的FPS游戏,国内大厂却做不出来”这个角度再回答一下我的问题吗,我还是一脸懵逼中
OwenTsai [作者] 1年前
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