撰写了文章 更新于 2020-09-26 18:38:13
CSGO关卡设计分析
在谈论关卡设计前,要明确限制游戏玩法,CSGO是传统的FPS射击游戏,没有奔跑加速(不过有连跳……),没有攀爬(但是有大跳和叠叠乐……)
呃,这样看来新时代FPS和传统FPS最大的区别,是把组合按键的特殊技巧,变成单独按键的技能,降低门槛,让所有人都可以轻松使用。
其次,主打对抗的游戏,关卡是要服务玩家,而不是阻挡玩家。CS终究是人与人对抗的游戏。
一、中轴线与阻塞点

除了Nuke的堆叠式设计,CSGO的大部分地图采用了三路设计模式。由一条中轴线划分出阻塞点,每个包点前通常有1-2个阻塞点,阻塞点的占领意味着地图控制,阻塞点不宜过多,不产生歧义,让玩家自主的选择重点。玩家的注意力越是集中,沉浸感就更加强烈。
游戏的节奏相对较快,三条路线到达第一枪位的时间不能相差太多。在防守方到达阻塞点前,攻击方万万不可提前突破阻塞点。这是游戏设计出来的结果,因为T方的武器性能要高于CT,CT在换血中处于劣势,作为补偿要让CT方拥有架枪位的优势。
在SSG553强大的版本中,CT一旦捡到553,平衡的天平会大大倾倒在CT这一方。地图阻塞点的设计一定要考虑到达时间和双方的攻击数值。
阻塞点前往往会有岔路给玩家“反悔“的机会,这样做能增加地图的循环性。循环性越好,玩家的流通选择就更多,战术上就会涌现出更多可能。
在阻塞点后,将会进入包点前的核心区域。这一块将会布置更多的防守掩体为防守方提供架枪选择。
二、垂直空间
在CSGO中,人物不能飞起来,且跳跃时射击是不精准的,于是游戏中80%的交火都处于水平射击区域,这也就是为什么CSGO更强调爆头线这一概念。同时,玩家水平的差异主要体现在对Y轴(垂直空间)的理解。
在Mirage的A包点中,玩家可以站在椅子上看到死点露出的头皮,甚至能用大跳站在死点的箱子上。运用的垂直空间越多,进攻选择也就会越多。
于是合理控制跳跃高度、碰撞物体高度成为了设计者的细节之一。
鼓励玩家合作使用垂直空间,一方面这增加了趣味性,另一方面也大大加深了不确定性,让游戏从一味死板的抢位大战变成了风险与回报的特殊组合。但同时不应该让垂直空间的有效区域过于宽放,上图Overpass是一个不佳的例子,匪家的变形金刚直接打到B包点的CT,这会让防守玩家产生歧义。 单人上山是一个比较极致的例子,在这一组操作中,需要多次使用旋转跳,风险是一旦失败将会摔下来,错失时机,更容易被匪厅的敌人抓到timing。若是成功,将会占领阻塞点前方,配合A包点队友打敌人一个措手不及。
C4点的设计也十分巧妙,C4安放区域要有多种选择,只露出一个身位的安全包,四通八达的宇宙包,C4的安放成为了可阅读目标,能让玩家推理出防守者隐匿的时间与位置。同时,包点要有多个组合的掩体,能够让玩家迅速隐匿起来,在安放炸弹→迅速躲避的一组连续动作中,刺激着玩家紧张的情绪。
三、易读与统一
回归主题,关卡是要服务玩家而不是阻碍玩家,所有的模型对象要让玩家立刻明白它们真正的作用。 金属卷帘是可穿透的,旁边所有的水泥墙是不可以穿透的,同时地图上所有能够穿透的墙壁都会换成卷帘达成统一。一方面节省资源,另一方面减少歧义。以及像Mirage中可以跳的箱子和不能跳的箱子颜色、形状是不一样的。
人与人对抗的游戏,玩家模型更是重点。地图的背景颜色不能过于鲜艳,点光源要突出玩家的位置。让玩家能够一眼看出敌人的位置。
四、故事性
CS系列中的彩蛋是很多的,一些地图甚至藏有暗门,在办公大楼中有着半条命游戏的彩蛋;雪地办公室地图里甚至有吐槽JAVA语言开发的外挂太多……
在古堡激战中一直延续着剧情故事,从1.6刺杀威廉勋爵一直到GO系列勋爵的营救失败(血猎大行动)
竞技玩家也不会太在意这些吧……
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