撰写了文章 发布于 2019-07-21 17:52:38
【Sleep Talk】Vol.11 上半年总结和7~8月展望
题图游戏:《Summer Catcher》
因为还没玩只是正好看到了就贴一下。
可以跳过的废话:
第一件事是,Sleep Talk上半年因为各种原因没怎么写,一方面是确实忙于各种事务,没有抽出时间搞这个需要一些连蒙带猜的项目的,另一方面觉得自己过去写的太烂了,还挂着这个牌子,可能别人还以为我写的和以前一样稀烂呢。本来是有一些“项目制作笔记”“游戏手札-like""体育类游戏评点”之类的栏目的,但仔细想想自己Puzzle Game都弄不明白还是先别出来指点江山了,下半年项目做完之后会有更多内容。
第二件事是,每一次修修改改弄来弄去,其实Sleep Talk一直都是借着游戏的题材去讲一些针对市场和设计本身的想法,而并不是为了让坐在电脑前的您一次次点下购买按钮而去创作的文章。我一直认为很多独立游戏其实不适合大多数人,通过虚假安利的方式让别人冲动购买并非一件好事,所以我决定以后尽量坚持这种模式,不去过多评点游戏本身多么“好”,聊一些自己想说的就可以了,至于我语文水平能不能让您看懂,我就打不了保票了。
上半年一些在推荐里漏掉的游戏+自己觉得还不错的老作品,做一些简单的评论:
Spinnortality(TOP)
BUT there is a lot going on for what it is, and I really like it. The systems have more nuance than it looks two hours in. Just spamming product launches isn't really what you want. I thought there was an obvious victory path, then I realised there was another obvious victory path, then I realised I was wrong again。
以上是Alexis Kennedy(《无光之海》,《密教模拟器》)对游戏评价的节选,我有点懒,就先不翻译了。
我个人觉得这个游戏的题材选在近未来,是个非常有趣的时间节点。作者着眼的不是传统的策略行为,而更重视一个超级集团为了继续运转下去,怎么样一步步走向其最终的形态的。某种程度上来说,这是一款真正切准赛博朋克政治经济内核的游戏(一个掌握了超级技术得的公司,会怎样运转下去),你并不是在这样的一个漂亮的霓虹色都市里生活,你是站在世界顶层亲手创造新的美丽新世界,感受其生成逻辑。很好的表达了作者自己的政治立场,最后居然还有空间在里面放下自己对人性美好一面的展望,确实厉害。
游戏性方面:Spinnortality作为一个回合制游戏,抽象了很多超级集团可能会做的商业行为,做出了一些有时看起来过度精简了的小系统,小系统单独分析其实并不有趣,但组合起来之后,给一整盘8~20小时的游戏分成了多个有趣的阶段,遥相呼应。他使用的并不是一些市面上低成本模拟经营游戏那种做好一小块内容,再无限重复这一段内容的做法,而是真的掌握了整体,再做好几个模块的模式。
当你愿意沉下心接受他的低成本带来的过度精简之后(很有可能你接受不了),你能找到市面上独一份的乐趣,如果你对这款游戏的整体逻辑很感兴趣,我也推荐你去玩Paradox Interactive的《维多利亚2》,那款是更大规模,更有野心,也做的更好的游戏。
Gearcity(TOP)
销量报表才是男人的浪漫!!Gearcity这款只有报表和数据的游戏里,你作为车厂的老板,需要打通整套生产/运输/销售的逻辑,找到新的市场开发点,配置合理的运输方式,跟着市场趋势**,缩减,**,缩减,让你的车厂从大公司的夹缝中活下来,再赢下来。为了领先跨代研究的节点你需要当一时龟孙子,为了差异化竞争你需要找到属于自己的利润点,为了套壳拿品牌分,你甚至可以做类似现实中吉利收购沃尔沃这样的高级操作。这些真正硬核,抽象却不失却本质的商业逻辑构筑了Gearcity。
某种程度上来说Gearcity和Spinnortality一样是单人开发,注重整体逻辑而在其他游戏的成份上做的很少的游戏(UI和画面实在是有够糟糕,我在这一次熬夜玩之前曾经放弃过三次这个游戏),Gearcity讲述的更多是公司在市场浪潮中的起伏和玩家观察市场/做出应变的过程。虽然相比于Spinnortality,Gearcity的成色是略显不足的(缺乏足够的市场互动要素,研发系统变化不足,微管理关闭之后操作太少,开启之后操作又太多),但他已经是同类游戏中最好的一个了,用我前几天一个朋友的话来说“那我不支持他,我还能支持谁呢?”,如果你想玩真正的大亨类游戏,那这几乎可以说是你唯一的选择了。
Legal Dungeon(TOP)
我引用一下我自己:
Legal Dungeon是一款深入韩国公安体系,着力体现现代法律/公务员体系挤压下公安的尴尬地位的一款游戏,虽然为了游戏的构造需要,Somi加入了一些为剧情服务的元素,但总体来看游戏的故事位于有趣以上的级别。
Legal Dungeon说到底还是一款接近可视小说的游戏,但他探讨的主题是少见的职场/👮题材,不得不说韩国人可能这一代都有这种批判👮官僚系统的追求,从电影到现在的游戏都有类似的作品。但落到这款游戏本身,我觉得他讲的东西如果把里面的离奇元素抽掉,是更为普世的内容。
可能能有很多人在里面找到一些有趣的点,能令你哈哈大笑或者产生微妙的共情心理,但不幸的是汉化在我玩的时候还是有很多的问题的,希望Somi早点解决文本问题,让更多的人能享受到这款游戏。
The Textorcist:The Story of Ray Bibbia
你只要知道这款游戏是金山打字机+STG 的强化版就可以了。总体美术效果很得我心,复古恰到好处,弹幕没太难但有一定挑战性。题材也很有意思,新奇但又没太脱离现世主题,因为全是BOSS战,观赏性和紧凑度拉满(稍微有一点点AVG内容,但算是解压的)。是一款不错的消暑游戏,但如果你手比较残的话,也有可能暑没消成,气却冒出来了。
The Coin Game
My Summer Car是讲述的第一辆车的故事,而The Coin Game讲述的则是机厅和嘉年华的故事。
The Coin Game是一款My Summer Car-Like,为什么这么说呢?因为他们都是在贩卖一种虚拟的记忆片段(或者说积累口碑的方式)。那么记忆片段能不能卖好,就取决于你愿不愿意放下姿态,去完成更多人心里的那个回忆,把他放大,做的更漂亮,更棒。你永远也不可能让这些大人们承认你现在的游戏比他们的回忆好,因为回忆里还包含了其他的人的气息。所以你不应该去让你的作品和别人比较,而是帮助他们回忆过去故事里残缺的细节。如果能做到让他们说出“就是这样!”,“就是那样!”,那就是你的胜利了,The Coin Game是一个好例子。
ISLANDERS
GrizzlyGames的直觉好到了作一个成一个,之前成你可以说是运气,这个再成,你就必须说是实力。
风险——分数机制的Superflight是一个非常非常值得研究的作品。当年有一万个你可以当鸟飞行的游戏,有育碧的高端艺术流作品,也有在技术上很有创新点的Fugl,但唯一成功的就是Superflight,当然你也可以开始用你的常识推导“那大概是宣发爆了吧”然后开始分析ytb博主什么时候开始玩的,但实际上作为学生开发组,自研自发的团队,GrizzlyGames的成功更多靠的是直觉和减法。
而这次他们是在城市营造类别上玩了个减法,这款游戏肯定会被很多人质疑“你这也叫城市建造游戏?你这也叫模拟经营游戏?”,只能说Grizzly考虑的是更多人能接受的模式,一款主打Combo加分的游戏把同类游戏从大量的规划中解放了出来,降低了乐趣获取的门槛,变成了一个直观上更简单的游戏,现代化的画面恰到好处,不费资源,效果好。
有两个值得一提的设计点:房子的造型是俄罗斯方块中的几个变体。虽然游戏不是Grid-Based的(有些格子制游戏为了让玩家推导优化逻辑是有类似的做法),但他们仍然敢这么做,而且最终视觉效果并不差,你不得不佩服。
关卡随机性其实没有想象中那么强。开发者很敏锐的意识到谁玩真随机谁就是哈批,在大部分人游戏时长的极限范围内保证了体验稳定性,也保证了有限的制作资源能展现在玩家眼前。
Assault Android Cactus
是个老游戏了,放上来的原因是最近出了个+版的时候打了个折扣,所以买下来玩了一会儿,而且还有一点是国内提双摇杆的时候似乎都选择忽略了这款Steam独立游戏前中期作品,所以顺带提一下。
感觉是2013左右世代那时候(虽说这游戏是2015年出的)那一个时代Arcade式双摇杆的一个小巅峰水平。啥都有,武器类型,敌人类型,环境机制,敌人组合机制。基础层面,角色,操控,摄像机整个游戏下来几乎没有任何明显的瑕疵,可能唯一折损到印象分的就是人物形象了。
另外这游戏曾经上过斧子,最近想上EGS又被说体量太小,经历也相当奇特。游戏本身够消暑(3小时流程,加号的话可能要花比较长的时间)。体验上几乎把所有能做好的都做到了接近90分,但双摇杆本身的天花板实在有限(除非你选取SYNTHETIK的模式,那就是后话了),如果国内有人想做双摇杆也可以看看游戏学学思路。
另外还想提一下的就是相对于这款游戏显得更硬核,还有索尼爹爹抚慰的Nex Machina(制作组Housemarque还做过PS4独占的resogun/antimatter),Nex Machina是更加逼近双摇杆题材上限的作品,但很明显能看到,再从Cactus这个层面往上拔体验,门槛会直线上升。给0.1%的人做一个120%的体验,还是给10%的人做80%的体验变成了一个选择题。但另一方面,将反应/操作要求往上推能带来的老炮口碑有的时候会有更好的效果,steam销量接近的两作有很多可以拿来对比研究的点,希望能看到国内有人做出类似的分析。
Tennis Elbow Manager 2
Mana Games对网球类的爱可以说真的是长久的有些过分了。
Tennis Elbow系列历经接近20余载,单纯以Mana Games名号出来做也有15年了,虽然进化幅度是慢的有点过分,但从2D到3D,从杂七杂八引擎到现在学习Unity,还顺带出了个DRPG和这套经理人系列,虽然经理类游戏的数值层和UI操作仍然无法恭维,但如果你对网球感兴趣,这几乎是唯一的选择。在市面上VT和Top Spin都没续作的情况下,最近两个原班人马出场制作的Tennis World Tour和AO Tennis显然都不尽如人意。
这款经理游戏主要就是买个将要在TE4上实装的新网球引擎的测试版,目前看下来效果还不错,至于游戏本身,只能说很真切的反应了一些网球运动员生涯的困难,训练本身是一件很苦的事,不仅是对于选手,对于负责排班的经理你也一样,在前期技不如人时想要拿下奖金养活自己都很困难,更别提在职业上升期遇到伤病时只能眼睁睁看着排名下跌,要去重新参加海选资格赛的痛苦。相对来说,拿下一个个冠军倒显得无足轻重。网球的一些特性决定了他还得是个自己亲手去打的游戏,20个来回的Rally如果只是电脑模拟就显得离自己很遥远,自己玩即便是打出一个简单的ACE也会感觉很爽很牛逼,其实目前版本游戏已经可以自己操作,但还是等明年TE4出了之后再买一份支持吧。
展望篇:
Automachef
生产线游戏从TTD类以及衍生的Industrial Giant,Rise of Industry,后续的Voxel Tycoon等复杂供需运输游戏,到Factorio的生存式单线驱动,再到Big Pharma/Production Line/Gunsmith等现实题材生产制造问题(混杂局外因素),终于到了Automachef,这个你看了只能大呼“简直疯了”的游戏(为什么说疯了呢,请看图。),虽说题材是越来越现实了,但是这个难度居然是不断递增的,真的是把我看傻了。Automachef在原有的公式里同时引入了一堆元素:
1:生产线行为取决于订单需求产生的开关,所以你得让一条生产线能同时接受多种需求(比如要求做薯条就得做薯条,做汉堡就得做汉堡),这也催生了复杂的条件操作产生的一体多用,你可以通过电脑深度自定义场景操作满足操作步骤变更,而且每一个部件都有运转效率/耗能的区别,你可以通过大幅度调整来满足每一个使用场景的效率需求,将他们推到极限。
2:一个动态的职业生涯系统,你会接到不同的随机生成任务进行游戏,这也保证了在50关故事解谜以外还能有新的元素(50关故事解谜已经够长了)
3:一套动态的基于需求引申的事件影响系统,一般生产线游戏没什么杂七杂八的内容影响你制作物品,你只是要测试你制作的生产线的“纯效率”,但这里因为需求本身的随机性你会遇到因为烤的时间太长着火了/因为素材做了一直用不到招来老鼠等一堆奇怪的环境问题需要解决,也就是加入了鲁棒性,这也可以说是全新的同类游戏要素。
Automachef在元素数量上真的是一款可以大呼疯了的游戏,但会不会真的香呢?很难说。。至少我个人会觉得他真的太硬核了。我肯定会买,但玩多久,完全不敢打包票。
Metal Wolf Chaos XD
首先你要知道这是一款FROM SOFTWARE的作品。这个FROM(虽说把一个过去的游戏和两个半恰饭作品比起来有点怪:
接下来我贴几句台词:
RICHAAAAAARD!!!
Take America Back! Yeaaah!!!
I'm always make impossible possible, and I'm gonna keep on doing so.
Kutabacchimaina!
Believe in your own justice
Of All Man's Achievements in the 21st century, THIS IS THE CLIMAX!
我觉得吧,看完会买的人就买了,不会买的人这辈子也不会买。理由我帮你们找好了:画面真傻逼,玩法看起来好蠢,你这在做的是10年前的游戏吗。
确实是15年前的原作,画面没重置,玩法一般般。但这游戏的存在本身就是个很有意思的事情,而人生重要的就是去看看那些有意思的事情。还有这么好玩儿的台词和声优演出,我还是希望能听个4~5h的搞笑台词,爽一爽游戏呢。
而且挺有意思的是这个宣传片用的是装甲核心的曲子,可能他们自己也知道原作的音乐实在太烂了吧。
Stone Story RPG
(来自Indienova)
美术真的无敌。。ASCII动画,记事本作画法,美术方面你只能佩服作者的五年毅力,跪拜大佬。
游戏本身的切入角度也比较新颖,这其实算是一款半挂机游戏,你无法直接控制AI角色(这是我个人最喜欢的游戏设定没有之一),而是需要打造武器给角色,炼制特殊药水在战斗中看情况释放。除此以外的流程应该就是欣赏作者的顶级美术水平了。游戏保障了8h的游玩流程,考虑到动画制作难度完全可以接受。
这种作品就属于
no one:
开发者:stone story RPG
的级别,只能说有这样一款作品,是现代游戏作为消费产品的一种幸运吧。
Necrobarista
——来自Ryzer
比VA-11更动漫的游戏。还有第一人称操作模式(意味着大量建模压力)和大量的场景动态互动(意味着设计需求暴涨),这样一个游戏想要做出好的效果可能要花比前者多4~5倍的心力,所以很难说最终呈现上他会不会比VA-11要好,因为我不太相信他们能投入这么多的心力。
音乐由Kevin Penkin操刀,这位是《来自深渊》的主编曲,至少这方面在二次元游戏里是一线的。
但你要问,稳定整体艺术风格,砸时间做电影化演出,花大钱编曲对不对,只能说肯定对,前提是你能用天赋压缩时间。
二次元中型游戏是个较少有人制作的领域,日厂是偶有原创IP的佳作但一般力求在基础逻辑上有保证(选取DRPG,传统回合制RPG等稳妥的领域),要么是直接和IP捆绑骗钱。西方则几乎见不到类似思路的游戏(之前的YIIK直接爆炸)。Necrobarista可能是要做第一个吃螃蟹的游戏。宣发阵容里有来自国内的椰岛助阵,国内热度肯定不差,但PLAYISM和本社宣发的实力就不好说了。现在也不是VA-11那时候可以靠圈内传播反杀的时候,Necrobarista想出头还是需要下点真功夫,运气不错的是,Necrobarista的发售时间点恰好卡在游戏淡季,这一点可以说对他们相当有利。
The Dark Pictures Anthology - Man of Medan
A Way Out+Until Dawn?
认真地说,我每次用加法并不是说真就两个加一起了。但这款游戏确实像是用这样一个加法做出来的。能做出Until Dawn能保障戏剧效果这锅菜的下限,再加入合作这个料,就搞不清楚到底是什么炒什么了。
对于Man of Medan来说有两个值得关注的点:
一个是这次并不是PS4独占而是直接会同步登录Steam,不知道是什么原因(南梦宫代理么)。
第二个是他的多人模式分成了两类,一个是类似已经死掉的TTG以前推出过的沙发游玩模式,最多5个人一起给角色投票选怎么玩(这个模式有将近5~10个的中型游戏尝试,但没有非常成功的),至于TTG这个功能的使用度随着其死亡也成为了未知数。
一个是双人合作,现在还不清楚其具体运转模式,只有等出了再看评价。但在仍然把恐怖感作为设计目标的前提下(从预告片看得出开发/发行还是对恐怖水平有信心的)还要做合作模式,好像没人成功过,这点只能看SUPERMASSIVE怎么通过游戏过程控制两边的信息投放了。
A Short Hike
紧凑的空间布局,游戏化程度刚刚好的环境内容和角色,让Hawk Peak的周边生态变得丰富,玩的时候也能感受到那种“探索感”。
这是一款4月HB包里赠送的游戏,如果你有一位拥有HB包却不想玩这个游戏的小闸总朋友,可以让他把这个Key给你玩,啊当然我已经预定要玩7.30号出的新版了。
Mark Sparkling的音乐做的相当不错,可以从预告片听出来一些,我下面附上OST的链接,可以去Bandcamp支持购买。
视频推荐:
Rimworld GDC
聪明人的想法还是必须要看的,Tynan Sylvester这个人相当自信,只有这样自信才能做出Rimworld。里面有很多很有趣的市场判断和执行方式,也不是说让你照抄吧,但肯定是有值得学习的点的。
Episode 3 Cool Ghost
这篇讲到了我去年最喜爱游戏之一的Wilmot's Warehouse,所以必须推荐。
音乐推荐:
1:The 8-bit Big Band的新专辑,在ytb交响乐组合里他们算是颇有实力的一档了。
2:Rez Infinite Soundtrack,水口哲也牛逼。
最后说一句最近看牛关想到的:
只有废物才会磕碜到需要通过鄙夷别人来表示自己的观点正确。牛关和steam评测区最近废物是比较多,不过看看就好,别理他们,理了才让他们开心。
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