如何评价《硬核机甲》“这款研发三年、登顶日本PSN热销榜的国产独立游戏,却活不下去了?”?

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  • 23

    结城理吊车尾

    细拉奇诺琪丝无有时代 等 23人赞同

    之前有人说让我吐槽下硬核机甲,就随便说说吧,不针对游戏核心内容。

    首先我不知道有多少人是真正体验了游戏手感的,我不会代表别人,但我自己是对游戏手感非常不满意的,是出于真实也好,出于设计目的也罢,我个人并不太能接受其操作手感。

    其次从我个人的整体体验来说,硬核机甲明显在开发上有在部分地方投入过多,其他地方投入太少的问题,在部分方面相当粗糙的情况下还能拿下80%好评率,玩家的支持已经给的非常足了,当然了,要不要掏钱是另一回事,在这个基础上表示自己很苦逼,有点类似以前的另一名著名开发者

    作为一款中型游戏,硬核机甲显然面临了和《圣女战旗》一样的问题,就是在“Fan Service”方面想得太多,而且为了延长游戏时间不得不在资源上想尽办法铺量和做到足够时长。而对于基础的游戏逻辑打磨的不够。最终的市场呈现自然会是这样,其实从口碑角度,两款作品从百分比上都不差。但铺量带来的成本增加显然并没有让销量成倍增长,这也就是一个所谓“中等体量陷阱”,你可以想象如果这不是一个机甲题材游戏会卖成什么鬼样。

    另外,对于大多数开发者来说,很难在开发早期验证期收集到真实反馈还是有一定原因的,具体是什么原因,要说就太长了,暂时不说了。

    发布于 2019-07-18 19:46:29 13 条评论 禁止转载


  • 15

    東雲閑器乐蒸汽波听觉患者

    GX_RirianImitator0東雲閑 等 15人赞同

    当然是因为机战过于冷门

    穆飞的公司就叫Rocket Punch,敢做到这种程度足见他懂萝卜动画。然而萝卜番近年来高开低走的趋势越来越严重,无论是风评被害的希望之花还是搞错重点的马裤螺丝甚至是宝多六花,都证明萝卜动画吸引人的点已经出现了转移。

    而新的用户没有在老的作品中找到自己喜欢的东西,自然不会有什么增长。新的用户在快消过程中所培养起来的兴趣基本和萝卜番的积淀相违背,就算强制加入一些内容也只有一时的热度,而且很难达到他们需要的传播度。

    这题材实在是过于特么的冷门了,穆飞这个人不现实在这里,想用自己的梦想去实现作为制作人的理想,不仅之前没什么积累,还错误的估计了整个萝卜用户的购买热情。

    拿梦想去实现理想

    这玩意儿掐指一算全世界就那么几个人做到了,而且他们都不是因为自己想要这么做才做到的。而且在做到这一点之前,他们厚积薄发了不知道多少年,做出了不知道多少不为人知的作品。

    就算是太吾绘卷,茄佬根本就没啥野心,能火纯属无心插柳柳成荫。这游戏实在是太一厢情愿,所以只有另外一群一厢情愿的人能理解它。

    我们说实话,这游戏的操作真的很蹩脚吗?当然不是!

    单摇杆的设计核心根本没有问题,有问题的其实是操作繁杂和重复:低速浮空和高速冲刺的战术意义在游戏中根本没有任何体现,过低的B槽使得很多机体的浮空精描没啥意义,甚至还会让人觉得反人类。

    PVE内容过于短小,PVP内容又不够完善,这就是是典型的创作者自己都还在有所迷茫。

    我想用《高达00》的老梗吐槽一句:傻子那之所以可以成为变革者,就是因为他有着其他人不具备的单纯执著。

    穆飞有傻子那的执著,但是他没有一台能天使或者00让他驾驶。

    用户和开发者理解力有毒

    这玩意儿也不是第一天见了,总之绝不要指望大众玩家会看得上婆罗门玩的游戏。用户本身无罪,但是这种“无罪”恰好是另一种范畴里的“无目的的恶意”。

    如果开发者创作者没有能力辨别观众论调的实际含义,那么就一定会出现这游戏被迫双摇杆所体现的本质问题。我这边正好和他们运营有所接触,他们坦言说现在根本没有心力来维护两套不同的操作逻辑,索尼爸爸还不高兴了。

    你本来好好一个正常人,为了一群莫名其妙的人装疯卖傻,甚至从《代号硬核》直接改名,当爹的怎么可能看得下去!索尼爸爸又不可能对蒸斯林说“你们傻逼吧”,只能骂自己儿子智障啊!

    不过,这其实也反映出现在大众玩家之间对游戏史了解的淡薄,对复古游戏不理解的情况。严重的说,和传统玩家之间已经出现了“代沟”。

    在我看来这本身是非常扭曲的事情,本来也就十几年的发展,和隔壁电影相比都只是拔掉腿毛的时间,这意味着电子游戏畸形膨胀之后开始迎来了自主断代,这种不连续的发展会引起严重的后果,看似百花齐放实际上只是在漫无目的的瞎冲刺。

    当然这只是阵痛期,各种事情都还不稳定,你也难得说搞不好穆飞一波优化好好运营,找几个大佬直播一下PVP,又把游戏盘活了也说不定。

    游戏媒体日常带节奏

    这篇文章写出来的基调就是个典型的卖惨公关,这可能在前几年还有用,但是你要放到现在,读者也不是傻子,见多了自然都会麻木。

    表面上看,火箭拳公司是个普通的游戏公司,实际上他们是一群婆罗门。

    在玩家看来这种莫名其妙的隐藏式高姿态一定会引起反感,即是是站在国产需要支援的道德高地,也会被各种奇怪的角度拉下马来一通狂批,甚至放大游戏原本就有的缺点。

    如果我是穆飞,我会觉得自己被编辑坑了;如果我是玩家,我会觉得这公司是弱智吧?9102年你给我搞这一出?

    最后受益者显然是写这篇文章的人和他背后所代表的势力。先不管这些人到底都是什么人,单论一方吃人不吐骨头,另一方还觉得自己真的可怜,那在我看来两边都是可怜人。

    可怜人必有可恨之处。

    然而这种事儿其实也很正常,我个人觉得放平心态去看就好,无需义愤填膺,也无需悲天悯人。

    引用上面老哥一句话吧:

    游戏做的好,本身质量过硬,不单国内会买账,国外一样会买账。

    这是游戏成功的必要条件,然而还要有充分条件:懂得玩家的实际想法,优秀的运营手段,丰富的发行渠道,和创作者自己圆润的心境。

    更新于 2019-07-18 12:27:33 11 条评论


  • 15

    LKD

    紫駿泽火革胡萝卜面包 等 15人赞同

    目标用户定位不明确

    剧情部分请了日本声优做了机战人物的演出效果,甚至机甲设计一眼就是机战的风格。明显这部分是想吸引机战粉丝,可惜这类用户习惯的战棋是收集养成刷刷刷,不是即时动作射击。

    战斗部分是洛克人ZERO式的横版平台动作射击,喜欢这类的“硬核”用户在意的是关卡的挑战难度,剧情什么的有没有语音根本不在乎。

    制作组的野心可能是想把喜欢机战的和喜欢横版射击游戏的用户全都吸引过来,没有考虑这两类用户的共性(光喜欢机甲可远远不够),结果就是吸引来的不是两个群体的并集而是交集。万代本家这些年玩萝卜片的就少,火箭拳再这么一筛,能吸引到的人就更少了。

    东施效颦式的操作设计

    如果对机甲类游戏有一定兴趣,那不可能不知道高达对战系列。而这武器的选择UI和逻辑,很明显“借鉴”了高达激战任务。因为包括驾驶员脱出、近战武器CD和高达激战任务都是如出一辙。可能是制作组不想被人说照搬抄袭,自作聪明的改了下操作逻辑,结果画虎不成反类犬。在高达激战任务中,通过按住R1弹出四象武器选择UI,通过4个按键快速选择武器,选择武器后攻击键始终是R2。而在本作中,操作逻辑变成了直接通过4个按键来使用武器攻击。横版射击可不是激战任务,跳跃是非常频繁的。加上防御和快速推进移动,被大量玩家吐槽操作手感差别是理所应当。非但如此,制作组还画蛇添足式的给机甲加了一个没什么用瞄准镜,却不支持右摇杆瞄准。。。这些东西都不是一句操作比较老派,新玩家不适应可以糊弄过去的。同样的洛克人11怎么就没玩家说操作有问题呢?

    被发行商限制的无奈

    这游戏当做出demo亮相的时候,还是以多人对战为目标开发的。上众筹,得到索尼中国之星推荐,各种得奖(虽然我不了解)。微博里采访说发行商让制作组“做自己”,那么8小时的单人剧情又是从何而来的呢?可能是做了单人剧情才找到发行商?总之日本发行商不负期望确实把这游戏在6月淡季推上了日本PSN单周第一,单点爆破的代价是只有PS4日服和steam发售,价格是空洞骑士这个水平的15刀。前面也说了,在万代本社萝卜片游戏都日渐式微的现在,想单纯靠机甲要素吸引关注是很难的。而宣传推广的另一条路即包装成国产之光吸引国内玩家,哪怕对机甲没兴趣也可能对“国产”买单。结果因为发行商是日本的,PS4没上港服,等于放弃了国内PS4的大部分玩家(虽然也没多少,但至少机战系列粉丝在这里还是有一些的)。steam,80元的价格对于习惯了巫师3常年打折63元,FF15常年半价154元的中国低价区玩家,这个价格明显是无法满足预期的。去年借助宣传火了一把的太吾绘卷,我记得也不敢卖这个价。火箭拳可能是请了日本声优急于回本?在我看来steam会卖80元和PS4日服2000日元持平,应该是受到了日本发行商的限制。


    好了,也差不多了,虽然有点马后炮。希望团队能总结失败教训吧,创业不是努力就能成功的,“逐梦演艺圈”切莫闭门造车,活在自己的舒适圈里。现在的爱国营销总喜欢标榜自己是国产,疏忽了产品本身质量。游戏做的好,本身质量过硬,不单国内会买账,国外一样会买账。(太鸡汤了)活不下去说明不叫座,反应平平说明不叫好。众筹游戏需要思考的一个很大的问题是,这游戏究竟做出来是给谁玩的?至少叫好又叫座的那些是给大众玩的,而不是粉丝。

    更新于 2019-07-18 03:12:05 4 条评论


  • 12

    weiyun平台解谜和RPG爱好者

    Imitator0SoraWater鬼竹 等 12人赞同
    Run 'n Gun一直不是大众类型,这个销量在steam上的独立游戏算不错了,如果开发组在发行策略上问题的话,那就是选择在夏促期间发售,被一大堆促销游戏淹没肯定对销量有影响,但我觉得这也不是主要的,因为steam首页也给了推荐,国外媒体也有很多报道,而且因为索尼之星也得到了不少关注。这个游戏还有两次众筹,而且成绩都不错,比其他独立工作室的资源丰富太多了,如果这还不能达到预期销量那就是游戏本身的问题,而且活不下去的话说明工作室开销远超一般独立开发组。
    另外这个自己验证三年多的玩法结果玩家不接受就说明playtest没做好。Hollow Knight观察到玩家一开始去踩怪物马上给初始怪物背上加了点刺,Celeste观察到玩家在有一个需要激活左边下落石块再跳到右边的关卡玩家试图直接向右跳过石块马上就把对应的刺加高,同时又多次修改给了高水平玩家一个跳过的方法。不知道制作组在展会上观察玩家玩的时候有没有发现玩家感觉别扭的地方,很多时候玩家不会对主动提出某一问题,但观察玩家的操作就能知道哪里设计的还有缺陷。 另外开发组还有一个问题就是看那些老游戏怎么设计就怎么设计,一说就搬出魂斗罗之类的,却没有考虑过那时候的主机连摇杆都没有,双摇杆要到ps1才出现,也没有考虑过锁定操作或者加原地射击键等其他解决方案。实际上平台射击类很多都有这个问题,我在杉果π上就看到两款,一个就是Blazing Chrome,不能原地射击非常别扭,还有就是霓虹深渊,开发组选择把跳跃键放到了LT键。既然没有完美的解决方案为什么不把控制权放给玩家?
    再有就是忽略了主机和pc玩家需求的不同,主机玩家早就习惯硬件和操作全部标准化,但pc玩家可不一样,pc玩家一直都是要求各种自定义选项和增加兼容性,每个游戏都会有玩家要求支持修改键位,或者要求支持60帧以上或者21:9之类的超宽屏。就光说键盘,不同地区有设备差异,比如德国就是qwertz,如果你把按键放到z上按起来就很别扭,每个人习惯也不同,所以我的观点是只要支持键盘就一定要支持按键修改。
    再说下我为什么没有买这个游戏,主要原因就是这个游戏是主打多人的,单人模式只能用一个角色,多人模式不支持对战AI等于单机玩家连一半的内容都体验不到,更何况这类游戏的传统也是支持本地合作的。这其实是个比较严重的问题,开发组连目标群体都没有弄清楚就反过来抱怨玩家要求太多。
    游戏葡萄这篇文章明显是在带节奏,甚至连差评轰炸都不懂,差评轰炸一定是表达游戏之外的不满情绪,比如禁止mod啊,乱定价,搞政治正确什么的,针对游戏本身的问题无论什么评价都不是差评轰炸。而且独立游戏近年来很多宣传都是靠卖惨,实际上玩家是来玩游戏的,不是来听故事的,努力好几年但还是做不出玩家满意的产品不反思是哪里出了问题反而把责任都推给玩家?评论区更是群魔乱舞,直接把中国玩家定义为被手游厂商惯坏了,吹毛求疵,舔狗,什么玩家不珍惜反馈机会啦,玩家不懂抢先体验啦(这游戏是抢先体验吗?),什么应该对中国锁区啦。玩家无论是对国产要求严苛还是看到国产就给好评其实心态都是希望国产游戏更好的。如果底下这些人真的是游戏制作人的话我才觉得国产游戏还有很长的路要走。
    更新于 2019-07-18 10:58:50 2 条评论


  • 9

    靶眼blacksasabbath游戏攻略视频制作爱好者

    250円的AIlemonkillerImitator0 等 9人赞同

    中国"独立游戏"制作人往往都有个错觉:自己明明没什么经验却总想在开荒的几年之内赶超这个赶超那个,喜欢把"硬核"和"rougelike"挂在嘴边,兼具传统艺能 - 死不认错,反正你们给我游戏差评就是不懂我精妙的设计,而且你们知道我有多努力吗?你们凭什么(注意不是"为什么")不给我满分?肯定是你们这届玩家不行! 我可是一飞冲天的天选之人,中国未来的小岛秀夫,我怎么可能出错!
     
    有玩家给出差评的同时指出哪里不好,已经很给你面子了,虚心学着点。不给好评就要死要活的,这可太不钢之魂了。制作人没有小岛秀夫的命,却非要输出自己幼稚的产品,不听取玩家的意见,始终活在梦里,再加上这副吃相,走到这一步就八个字“死得其所,活jb该”。

    更新于 2019-07-17 20:13:25 0 条评论 禁止转载


  • 7

    Shitake自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当

    奇诺琪丝ShitakeMSF_Dio 等 7人赞同

    那篇文章恶心到我了 

    你拿魂斗罗操作洗操作的问题。。。你咋不看看魂斗罗那会儿手柄几个按键 现在手柄标配是几个按键 难道这么多年发展都是白的?玩家要求个符合时代的都能说成是不敢喷大作 给小作挑刺 emmmmmm 

    我寻思做复古游戏的 也没见有多少把机能限制到和古早游戏完全一样的

    我见过做像素游戏 给游戏画面添加能还原显像管电视机显示效果的shader的 但是也没见这些游戏就把其他方面都限制到古早游戏机那样了啊?也没见就同样搞个16位色 也没见得像魂斗罗那样卧倒射击需要翘腿啊 

    人家该用丰富色彩的照样用丰富色彩 像素游戏上粒子光效的也一堆 

    这个说法太恶心了

    发布于 2019-07-18 20:09:29 3 条评论


  • 7

    兔叽先森保护好尾巴!

    煎蛋流Angora无有时代 等 7人赞同

    其实我现在有点拿不准我理解的内容过硬和目前主流玩家说的硬是不是一个概念。

    我理解的硬核是:在游戏整体及格的情况下,游戏精神内核或者玩法内核,在其中一方面需要大量的三次元(现实)知识,或游戏经验和钻研精神,才能掌握并理解游戏所提供的的新事物

    但因为经过这么多年的发展,在这两方面想推陈出新真的是非常困难了,所以这个新事物,可以变成游戏所要表达的自己的特质

    而我现在看到的硬核:主播轻松过,我打不过。或者,我打不过,沙雕网友也都打不过,还都说这个游戏好。

    结论是,我个人觉得不是内容过硬,活不下去。应该是小众游戏没市场,或者说不好玩,太过一般,活不下去。不要跟我提评分

    高达应该算机甲类的人气巅峰了吧,《高达破坏者mobile》牛关没词条,链不上,还有《高达NT》国内电影票房一周了没破千,对比同期号称删减不看的fhf是nt的4倍左右,萝卜情怀到底值多少钱,反正我心里是没个数。


    然后题外话是,文章方方面面想通过操作模式这点,来作为突破点,体现硬核?或者说制作人和玩家的思想差异。

    其实这事挺拧巴的,在硬核游戏辈出的年代,任何反人类的东西都会挂墙到永远,毕竟封盘出去的东西,还想怎样。现在来讲,一些玩家默认自定义的东西,不是说制作人的设想不好,而是制作人到底有没有“教玩家玩游戏的意思”。既然不打算刚到底,大做文章蠢得要死,搞得玩家欺负你一样。

    时代变了,狗蛋。

    发布于 2019-07-18 11:13:06 5 条评论


  • 7

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    细拉无有时代tanyci 等 7人赞同

    这篇文章感觉急于给《硬核》盖棺定论,虽然我认为为时过早。如果说火箭拳犯了任何错误,他们高估了游戏核心受众的人数和购买热情,以及run and gun这个类型在9102年的卖相和耐玩度。

    刨除情怀玩梗加分,《硬核》对非机战粉丝的诱惑力是有限的。某种意义上会让人觉得这个项目是为了圆主创的一个动画梦(过场动画、聘请声优)——梁其伟的雨血也是这么做的,不过后者转型手游,不存在“活不下来”的问题。剥掉“8小时流程,40分钟过场动画”,剩下的核心机制难以支撑玩家重玩的热情,所以针对操作的挑刺和流失在所难免。

    穆飞及其团队实现了最初的愿景,而玩家也做出了真实的反馈。

    发布于 2019-07-17 20:06:22 0 条评论


  • 5

    紫駿牌库顶端就是命运

    细拉无有时代LKD 等 5人赞同

    我看到有评论提到了soulframe梁其伟,这其实是一个非常有意思的话题。众所周知当年还在清华读书的梁是凭借自己对古龙的热爱做的死镇。当时他还对宇峻退出单机市场如此评价

    今天的国产单机游戏不值得一玩,更不值得玩家们怨妇般挽留,我们能做的说到底,只有等待。

    现在看梁很早就意识到「支持国产单机」也要变成一种政治正确。我们最需要做的,不是为国内的制作组贡献份额,而是把优秀的游戏介绍给国内的玩家。前者只是扶持一个个项目,而后者才是培养市场。坦白地说,优秀的游戏很少是国内制作的。

    而且这里的优秀其实也和传统的定义不一样。游戏行业算是个赢家通吃的行业,头部前几的作品往往会拥有大量的舆论推广资源。而哪怕你只是差了一点点,都会什么都拿不到。这个就是对「努力」的不公平之处了——游戏行业比很多其他行业更看重定位、方向甚至是机遇,个人、甚至团队其实都很难对作品的走向产生影响的。这也许就是梁其伟为什么以单机游戏的《死镇》出道,最后却成立了一家移动游戏公司。

    游戏行业虽然残酷,还是有清晰的评价标准的。一款好的游戏是不会被市场冷遇的。就算有个别人因为喜欢问题给于负面评价,也不会影响作品整体的观感。不过反过来,一款作品存在问题,一味强调其他方面也不能规避它。尽管舆论和市场的反差会令作者很难受,但应该冷静地分析而不是应激地质疑,后者对团队的进步是不利的。

    发布于 2019-07-17 22:16:50 2 条评论 禁止转载


  • 4

    goshinsui游戏而已。

    猫见樱Rubbenddrrr 等 4人赞同

    “已经很努力”这话从自己或者拥趸嘴里说出来时就变味了,微博上那些个鲲粉也这么给自己偶像辩护,很没档次。制作组精气神都拿来和市场撕了么,差评。

    一看av8761476里玩过的游戏里没有装甲核心就明白他们键位配置的水平了,“这届玩家不行”是否成立还看不出,但制作组的幼稚、眼高手低、傲慢是昭然若揭的。何况市场再蠢也永远正确,因为是你要赚它的钱,如果真的只是indie自己做来好玩也无所谓。退一万步,键位干嘛不开放,何必做吃力不讨好的事情?难道除了键位就没其他向玩家展现制作组面貌的手段了么?

    至于日本卖得好,其实也有原因,你看机甲题材叫得出的ip正统续作断代多少年了?总之个人觉得拿来衬托中国市场环境不行给自己开脱并不可取。难不成准备拿日本当根据地再红回来?D×M很快要上市了,但愿你的硬核能顶住冲击。

    最后,我质疑所谓的原计划做成对战,很像是单机内容单薄的托词。对战平衡是个很微妙的东西,连键位都搞不定还谈这种有科技含量的活?

    更新于 2019-07-21 17:08:39 0 条评论 禁止转载


  • 3

    Angora我爱游戏,至死方休

    YangJiaoo无有时代Rubben 赞同

    产品如何遇冷就不过多说了,落伍的玩法、偏门的题材、保守的设计、错位的内容、不成熟的联机……《硬核机甲》绝对有闪光点,但上面这些看起来都不是小问题。

    有玩家不买账、批评、鼓噪也都是应该;没人规定Steamer必须一致叫好。只不过穆飞抓着20%的差评,抱怨、无解,很容易激起玩家情绪反弹。

    这应该是葡萄这篇报道处理得不够圆润的地方。

    对火箭拳来说,最致命的,就是定位不准。它不该就这么裸身上Steam。如果早决定要上Steam,提前上EA,收集反馈,改、改、改,调、调、调,情形可能大不一样。当然,这些都是后话,也是一个局外人不清楚他们是不是被发行商裹挟所说出来的话,更是我站着不腰疼说的话。

    文章阅后还有一些其他想法:越来越觉得,国产单机要活下来,得靠运气,得靠自传播,得靠找一个靠谱的「爸爸」。

    《太吾绘卷》有运气;《中国式家长》有传播;《隐形守护者》有企鹅爸爸。你《硬核机甲》,只有情怀、梦想。但情怀、梦想放到今天是最不值钱的,抛出来给玩家看,还觉得你跟蛆一样「恶心」。

    这是一个产品说话的年代,更是一个玩家说话的年代。

    游戏圈内的舆论环境,我是感觉很是浮躁,就算你团队是真的惨,玩家也得让你把黄连含在嘴里。

    “不许说惨,都闭嘴吧,滚回去重新做。”

    环境如此,其实挺让人憋屈的。

    更新于 2019-07-18 17:35:14 1 条评论 禁止转载


  • 3

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    理解不了为什么双摇杆射击和自定义按键会“摧毁”他们的游戏,难道说给魂斗罗加个自定义按键的功能魂斗罗就玩不下去了?fc时代的传统到底是传统还是机能限制这么点事想不通?

    我也理解不了一个几乎全部要素都是“借鉴”“致敬”“玩梗”的游戏主创说话为什么带着一股子”你们玩家要是带脑子就好了”的气息?玩家群体对于国产独立游戏还不够给面子?那么多人愿意去评论愿意去给差评就知足吧,默默死了的游戏还少吗?你不仅要有人买还得有人吹才行?

    “有人冷嘲热讽,说他们做不出好游戏;有人质疑,说众筹只是骗取玩家的支持。但是没人看见他们的辛苦”,这种你知道XX有多辛苦吗的调调在一个初中已经毕业的人嘴里说出来就会让人恶心,稍微有点社会经验的人都应该明白努力也不一定会有回报

    哭穷卖惨爱国埋怨玩家口区口区口区口区口区

    如果有人能联系到制作组请替我转达:就算做了双摇杆单摇杆操作也可以保留,所有人都强制双摇杆操作是真的弱智到家,提供双摇杆玩法不会杀死这款游戏,杀死单摇杆玩法才会杀死这款游戏

    更新于 2019-07-19 19:51:04 0 条评论


  • 0

    PUNKA

    一句话总结:测试少了

    发布于 2019-07-26 16:56:52 0 条评论


  • 0

    ddrrr

    先不谈论制作的水平如何,作为制作者或者是其粉丝为游戏找的理由是无法认同的。国内玩家对国产独立游戏的支持度低?崇洋媚外?我看恰好相反,反而是很多我认为制作不怎么精良,或不怎么好玩的国产游戏现在在STEAM都得到了大量玩家的支持。

    另外,只要不是恶意的攻击,作为花钱的玩家也有权利发表自己对游戏的意见,打上自己认为的分数。我看steam上基本玩家评价也是比较中肯的,没有很恶毒的攻击,也写了很多自己的意见,反而是其拥护者上来就不分青红皂白的给人扣帽子。

    发布于 2019-07-22 21:03:05 0 条评论


  • 0

    Raker(其实我是个做游戏的)

    看完之后也没什么特别想评价的

    就是

    同样作为一个做游戏的

    有点各种意义上的难受吧

    发布于 2019-07-18 17:50:39 0 条评论


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    q我想,一个成熟的制作人应该明白,乔帮主当年所说的话, 用户以为知道自己想要什么。  实际上他们只是以为而已。

    而且成熟的制作人也应该明白,横版平台类的动作射击,不适合双摇杆。

    再者,应该知道,一个不能确定用户数,体量能铺得很大的游戏,不适合以联机PVP为主要内容。steam上前车之鉴又不是没有。

    发布于 2019-07-18 01:59:34 0 条评论

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