目标用户定位不明确
剧情部分请了日本声优做了机战人物的演出效果,甚至机甲设计一眼就是机战的风格。明显这部分是想吸引机战粉丝,可惜这类用户习惯的战棋是收集养成刷刷刷,不是即时动作射击。
战斗部分是洛克人ZERO式的横版平台动作射击,喜欢这类的“硬核”用户在意的是关卡的挑战难度,剧情什么的有没有语音根本不在乎。
制作组的野心可能是想把喜欢机战的和喜欢横版射击游戏的用户全都吸引过来,没有考虑这两类用户的共性(光喜欢机甲可远远不够),结果就是吸引来的不是两个群体的并集而是交集。万代本家这些年玩萝卜片的就少,火箭拳再这么一筛,能吸引到的人就更少了。
东施效颦式的操作设计
如果对机甲类游戏有一定兴趣,那不可能不知道高达对战系列。而这武器的选择UI和逻辑,很明显“借鉴”了高达激战任务。因为包括驾驶员脱出、近战武器CD和高达激战任务都是如出一辙。可能是制作组不想被人说照搬抄袭,自作聪明的改了下操作逻辑,结果画虎不成反类犬。在高达激战任务中,通过按住R1弹出四象武器选择UI,通过4个按键快速选择武器,选择武器后攻击键始终是R2。而在本作中,操作逻辑变成了直接通过4个按键来使用武器攻击。横版射击可不是激战任务,跳跃是非常频繁的。加上防御和快速推进移动,被大量玩家吐槽操作手感差别是理所应当。非但如此,制作组还画蛇添足式的给机甲加了一个没什么用瞄准镜,却不支持右摇杆瞄准。。。这些东西都不是一句操作比较老派,新玩家不适应可以糊弄过去的。同样的洛克人11怎么就没玩家说操作有问题呢?
被发行商限制的无奈
这游戏当做出demo亮相的时候,还是以多人对战为目标开发的。上众筹,得到索尼中国之星推荐,各种得奖(虽然我不了解)。微博里采访说发行商让制作组“做自己”,那么8小时的单人剧情又是从何而来的呢?可能是做了单人剧情才找到发行商?总之日本发行商不负期望确实把这游戏在6月淡季推上了日本PSN单周第一,单点爆破的代价是只有PS4日服和steam发售,价格是空洞骑士这个水平的15刀。前面也说了,在万代本社萝卜片游戏都日渐式微的现在,想单纯靠机甲要素吸引关注是很难的。而宣传推广的另一条路即包装成国产之光吸引国内玩家,哪怕对机甲没兴趣也可能对“国产”买单。结果因为发行商是日本的,PS4没上港服,等于放弃了国内PS4的大部分玩家(虽然也没多少,但至少机战系列粉丝在这里还是有一些的)。steam,80元的价格对于习惯了巫师3常年打折63元,FF15常年半价154元的中国低价区玩家,这个价格明显是无法满足预期的。去年借助宣传火了一把的太吾绘卷,我记得也不敢卖这个价。火箭拳可能是请了日本声优急于回本?在我看来steam会卖80元和PS4日服2000日元持平,应该是受到了日本发行商的限制。
好了,也差不多了,虽然有点马后炮。希望团队能总结失败教训吧,创业不是努力就能成功的,“逐梦演艺圈”切莫闭门造车,活在自己的舒适圈里。现在的爱国营销总喜欢标榜自己是国产,疏忽了产品本身质量。游戏做的好,本身质量过硬,不单国内会买账,国外一样会买账。(太鸡汤了)活不下去说明不叫座,反应平平说明不叫好。众筹游戏需要思考的一个很大的问题是,这游戏究竟做出来是给谁玩的?至少叫好又叫座的那些是给大众玩的,而不是粉丝。
紫駿 1年前
本身这部作品只是穆飞自己的一个梦想,但挂上索尼之后附加了很多别的。恐怕正是其中的差别导致了现在的局面。
LKD [作者] 1年前
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東雲閑 1年前
LKD [作者] 1年前
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