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4鄙人两台电脑两个地方,这几天打开就是玩ITB,在GOG上面也勉强显示玩了200小时。。其实我感觉时间的计算有问题。。
但是,ITB是真的好玩,从第一次进入游戏开始,你会持续的被虐,特别是强迫症患者,尤其不能容忍不是完美破局的方案,于是每次都绞尽脑汁,这一过程我自己是持续了两个小时,期间不断重开new game,new game,就是不相信我做不到。
从2小时候开始后,你已经开始初窥门径,往后大概几个小时直到你第一次通关,期间你会无比享受运筹帷幄的感觉,远程炮轰,近战击退,技能组合,等等等等。
等你通关了呢?你会发现有英雄,有更多机甲组合,于是强迫症会再次踏上征途,而这次就不是几个小时可以搞定的了。
每一套机甲布置都有独立的特色,最要命的是,和你之前玩的很不一样!有脆皮飞机加导弹,靠电磁云杀敌的战术,也有野蛮冲撞,激光照射,不同套餐有不同的优劣势,你只有用最快的速度熟悉,掌握,否则又是不停的new game。。
等玩了几天后,我基本已经打通了前4个组合,今晚刚打通电磁链接组合,不得不说,每个组合不但换掉了棋子,也换掉了游戏规则。
最后,我还没有把所有组合打通,也还没有尝试过乱序组合,但是我发自内心的说一句,这个游戏,挺有意思。 -
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1kenwa 赞同这更像是个电子化的“桌游”,和炉石传说、奇妙探险队、神界原罪2这些近些年的游戏一样。但这些游戏并不是单纯的将桌游规则直接电子化,而是和当代电子游戏的制作经验结合,简化教程优化体验,去除桌游繁杂的规则教学,并发挥电子游戏的“即时"、"隐藏信息"、“超大计算量”、“复杂AI”等优势,来弥补传统桌游在表现力和大规模计算方面的不足,但其核心都是传统桌面游戏的机制与玩法。个人觉得这种形式的游戏将会是未来桌游发展的一个出路之一。
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2zc74560 ,独立游戏爱好者
第二轮通normal,感觉打不过了二岛就去打boss了。
简单的来看一下规则:和传统战棋游戏一样的先行动后攻击,不一样在于每个回合地方先移动表明攻击意图,我方移动攻击,敌方按照原有攻击意图攻击。明显看出我方在移动规则上占据了决定性优势。
该游戏最具有特色的点就是他的目标并不是传统的干掉多少人啊,逃跑啊,打掉什么标志性敌方单位建筑啊。而是简单的苟活下去,保证自己的塔免受伤害,敌方单位也特别强,还会持续出。
至于随机性,地图随机性可以靠选关卡看到地图平衡,小怪刷新点会标示并且能踩住不让出来。开局标明敌方位置,自己可以选择自己兵初始位置,回合数不多。总体而言随机性很强,但是并不会带来太多负面感受(辣鸡游戏2d16就给我一个3)
如果有接触过FTL的话,就会发现这游戏的升级系统和ftl基本一致,这种低养成速度的模式还是很有意思的。
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0皮球盒君 ,独立艺术爱好者
《Into the Breach》最厉害的地方在于,他没有通过剧情或大体图来提升游戏体验,相反,它把无限的可能性都浓缩在仅有8x8的国际象棋盘上。试问还有哪一款游戏可以做到这点?可能只有《国际象棋大师》了吧。
这款游戏抓住了Roguelike的精髓,随机性不在于地图本身,而在于地图上的元素。建筑、兵种、目标、敌人、道具、地形,等等。所有这些,妙趣横生,妙不可言。
这几个制作者巧妙的抓住了玩家的心理,同时恰到好处的继承性令你无论如何都有开始下一盘的冲动。
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9重水反应堆 ,有点懒
10几个小时Hard还没通关一次的我真的弱鸡炸了……
套用某媒体评论DOW3的一句话:“a step backward to step forward.”(退一小步来进一大步)
这个游戏真正最厉害的地方就是带我们回到最古老而原始的策略游戏当中。
什么最古老的策略游戏?
棋
不是规则复杂的现代战棋,而是像象棋、围棋这样的逻辑策略游戏。我经常觉得在玩的时候像以前玩解残局的感觉……
策略游戏最重要的就是策略(废话),但是很多游戏都淡化或者说是简化了这个要素。要完成这个要素最重要就是提供足够多的信息,使得双方在策略上站在同一维度,形成互动。
象棋、围棋这类游戏在经历了漫长的发展之后有一定的套路(其实是优解),双方都在考虑对方的策略然后去做出行动。我们现在很少能接触到那种深度的,需要花费大量时间来研究的策略游戏,所以每一个游戏在接触之后都是懵懵懂懂的状态,你也不太可能为了一个名不见经传的游戏花费像黑魂那样大量的时间。
所以Into the Breach在追求古典策略的同时,用告知对方行为的方式引导玩家去思考敌我双方的行动,以实现上面提及的策略上的互动。
随机性的问题,其实一开始我也觉得随机性很强。但是玩多一阵子就发现其实不算随机。除非开局落地位置完美地差开了,否则很多地图都能做到无损完美通关,特别是前两个。
所以这个游戏的平衡性打磨地真的是非常非常非常的好!
最后不得不提及的是这帮人真的是脑子里带电钻,就像FTL一样,ITB有着非常丰富而且差异化的玩法。这也是现在这个基本只有单纯的数据加成的环境所高度缺失的。
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3Arcadia ,the Paymaster
两晚上把初始队打完了,
连锁闪电配合连击驾驶员无双割草强无敌,卍解配合无碰撞体积驾驶员四方搬运强无敌游戏体验介于xcom,象棋和推箱子之间
狭小的地图结合民房,各种地图机制,敌人的行动固定可知可交互的设计,使位置相关的机制在游戏中和传统的攻防,血量达到了一个平衡。正常情况下每轮的输出是不足的,需要通过各种办法对敌人进行控制,随着新的敌人投入战场后,压力会越来越大。相信大家都遇到过一个
王虫Psion或者感染虫丢蛋的那个vek,每回合都想杀,但是分人去杀了其他点就会损失惨重,最后越拖越难打的情况。但是有了回合胜利后,这种玩法就成立了,最后一回合不崩盘就行烟,火,酸,冰这些机制和地图都有结合,因此又和游戏的核心机制结合了起来。玩的时候经常会顾此失彼。每回合要一个格子一个格子去扣,行动顺序也要扣,包括布局的时候可能一个摆放失误这个timeline就救不回来了。给我的感觉就是整体性非常好,目前还没有体验到有有特别突兀或者特别鸡肋的内容
而且这些都是在随机生成的地图上实现的,真的叼
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2artless ,设计谜题是最有趣的谜题
游戏亮点:
在传统的战棋当中,“预判ai的下一**作,通过巧妙的走位和技能释放让对手无法造成有效输出”属于非常高级的技巧。一般水平的玩家(比如我)能做到的只有伤害最大化和集火秒人了。(正常人不会把游戏钻研到可以预判ai走位的程度)
然而,伤害最大化这种东西实在是玩不出什么花样来。
而into the breach通过提前通知玩家ai的攻击方式,将这件原本很困难的事情变得可操作。让玩家更容易享受到“我很聪明”的乐趣。我认为这是本作设计的核心。
‘’防御建筑”的游戏概念则是跟“提前通知”相辅相成。(如果没有必须防御的建筑,玩家光靠走位就可以避开所有伤害)
关于随机性:
我觉得into the breach里面的随机性已经被控制得很低了。
除了建筑物的闪避率外,游戏中最大的随机性来源是敌人的走位。(在传统的战棋当中,走位之后就会立刻攻击,本作至少给了玩家一个抢救的机会)
游戏中的战损在很大程度上取决于敌人的走位是否给面子。
关于武器系统:
和前作ftl一样,本作中购物的正确方式依然是能量拉满,少量购买伤害高的武器和功能性装备
关于时间倒流:
设定上主角可以穿越时空,但游戏中用到这一点的只有每局一次的重置和周目结束时的人物继承。
给我的感觉是一开始制作者想做一个可以反复回溯的游戏,做着做着就变成了现在这样。
总结:
请期待高级版。
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2连续爆肝用前四支小队通了Normal难度,不得不说这个工作室的游戏真的杀时间。
个人观点,这款战棋区别于以往经典战棋游戏的一个最重要的点就是:目的
ITB的剧情类似于明日边缘,人类在这场战争中绝大多数的战役意图是“守卫”而非“歼灭”,包括机器人工厂、列车以及最终战的核弹。正因为我们的意图是防御性而非进攻性的,所以在整个游戏过程中,我们采取的策略也理应是更保守更妥帖的,包括处理爆炸怪的时候要照顾到周围的建筑、带球撞人要尽量避免伤到我军玩具坦克以及关键时刻可以牺牲驾驶员来挡子弹。
而传统SLG里,举个不算恰当的例子——Age of Wonders,两军交战的核心目的是杀伤敌人保存自己,为尽可能保留有生力量可以牺牲其他的诸如箭塔、城门等等并不便宜的建筑。偶有守卫任务但其重要性与ITB完全不同,只要守卫的物品不爆,吃对面几刀也没啥大不了,而且守卫的手段也主要是杀伤敌军(说破天多一个排队堵门),这与ITB里各种撒烟扔石头挡甚至杀入敌阵自爆攻击什么的比不了。
传统SLG重在杀伤(或者至少是攻守均衡的),而ITB则极度强调防守,因为专注一个方面,所以ITB的策略比WH40K:Space Wolf这种尺寸差不多但模式上又大又全的战棋要深的多,这就是我的看法。
ps.2岛模式真他娘的难
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0shinsuzaku ,游戏老油条一根
如同@蒋学驽 回答中提及的应对怪物的方式,RPG制作者最应该去了解,因为现在RPG基本上都是单纯靠无脑堆高数值来击败BOSS或者怪物,为何不引导玩家尝试采取不同行为来打倒BOSS呢?
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27蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
答这个问题需要先抽一根烟(吹爆蓄力),好好回忆回忆那段被SRPG统治整个市场的黑暗时期。
不知道从什么时候开始,SLG消失于市场,SRPG大量出现。对于大部分不想动脑的玩家来说,SRPG的养成给他们带来很多的乐趣,也同时大大降低了游戏的难度。当然其中不乏一些佳作,我本人喜欢的也不少。
但对于一个真正的战棋爱好者来说,他再也无法找到那种绞尽脑汁后从无数选择之中洞察正确的那条道路所带来的“险、诡、惊、奇”的感觉。
自古弈者为棋谱、残局而疯狂,此心此行未有稍易。
当这片阵地最后的留守者《火焰之纹章》也向大众市场选择了妥协的时候,对于硬核战棋玩家来说,无异于灭顶之灾。
但就在这个时候,就在这短短几年中,有三个游戏相继问世,如拂晓晨光,撕裂黑暗。
这就是XCOM系列、隐形公司和Into the Breach。
接下来,我想聊的是这三个游戏各自给我们带来了什么不同的体验,而并不想谈他们和那些千篇一律的“微创新”级别的SRPG之间有什么不同……
这三个游戏各自围绕自己的主题,进行了对应的玩法设计:
- 消灭入侵的外星人(XCOM)、率领反抗军推翻外星人的控制(XCOM2)
- 潜入、HACK、撤退
- 驾驶机甲与巨大的异星怪兽战斗,保卫城市
不同的背景造成了玩法的不同:
如在XCOM中,你需要收集完整的外星人尸体用于研究。
而在XCOM2中,因为外星人已经统治了地球,所以你的行踪可能被路人、探测器等发现,而需要小心的潜入,不要暴露你的行踪,选择合适的时机开始攻击。
外在的经济系统也由原来的世界各国发射卫星共同抵御,变成了驾驶复仇者号联络各地反抗军这样的形式。
在隐形公司中,因为主题是潜入(不是那种潜入,你懂的,就是那种“看见我的都死了就等于没有人看见我”的潜入)。隐形公司里的对手是各大公司的安保人员,在载入界面的TIPS里就写着:“不要和安保人员正面战斗,你完全没有胜算。”
事实也是如此,当你被安保人员瞄准的时候,再动一下,就是死,哪怕只是说一句遗言。
特工们常用的手段是电击枪,将安保人员击晕后,利用这段时间做你想做的事。在这个游戏里,充满着各种诱敌、伏击的技巧,当然,也少不了HACK。杀伤性武器也是有的,但每一个安保人员的心脏内都安装有探测器,一旦你杀死了安保人员,不但结算时需要付出找人善后的费用,在当时还会增加警戒系数。而在这个游戏里,警戒系数就意味着危险程度。
在极端的情况下,你甚至会与一群保安共处一室,或者利用地形、或者利用对他们行为的预测、或者利用一些引人注意的道具(甚至包括将一个击晕的安保人员放在一个合适的位置故意让他们发现来争取时间),总之你需要从他们的眼皮底下逃出生天。如果特工被击倒了,而你将他留下没有救醒或扛到撤离电梯,那么你就会永远失去他。
隐藏自己、快速侦察、完成目标、避开对手、闪电撤离,这是三个游戏中最不像战棋的战棋游戏。
而ITB是什么?
我对ITB的评价,介于上面所说的两个游戏之间,XCOM系列之下,隐形公司之上。当然,这只是主观上对设计水平或者说设计量的一个评价,不代表个人喜好和游戏的好玩程度。这三个游戏我都十分喜欢,也都非常好玩,这个角度上是不分上下的,各有特色。
如果说XCOM是现代(未来)武器打外星人的科幻片,隐形公司是赛博朋克背景下的特工片,那么ITB就是像环太平洋、奥特曼、哥斯拉一样的特摄片。
所以它的玩法设计也是围绕着这个主题来的。
当怪兽还有五分钟(下个回合)就要接近并攻击城市的时候,你作为对怪兽作战的指挥官,你有哪些选择呢?
- 直接消灭怪兽,这毫无疑问是可以的,但消灭不了呢?
- 从侧面撞击怪兽,使其偏离攻击位置甚至攻击了另一只怪兽,这是个不错的选择。
- 制造一片烟雾,使怪兽分不清方向而暂时无法攻击,这也是个不错的选择。
- 暂时冻结怪兽,这也很好。
- 给城市加一层防护罩,使怪兽的攻击无效,这也不错。
- 这只怪兽不会飞,而我的机甲力大无穷,我直接抓住怪兽,一个过肩摔将它扔下了悬崖/大海!
在熟悉这个游戏的过程中,我想到的是去年看过的一部日本电影《新哥斯拉》(Shin.Gojira.2016):电影展现了呈梯次,不同目的的行动,只为阻止哥斯拉攻击城市。
从小,我就在电视上看着克赛号、奥特曼,但我从没想过有一天,我会指挥一支穿越时空的地球防卫队,来和这些巨型怪兽作战,并从它们的手下拯救城市。
谢谢FTL的制作组,你们用了五年时间,满足了一个我未曾想过的梦!
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74.6小时,深知自身水平有限,一直在打easy,先随便说两句。
1.空间狭小,但选择丰富。低难度下节奏快,单场用时短,迎合现代人的游戏习惯。8*8的地图,活动区域有限,去除地图上的房屋山脉水域只不过剩下三四十格,放到画面中间更是被四周大片的空白区域衬托得更小。这种大小的地图放到其他战棋游戏里,可能充其量只是一两个角色的单挑用图。
普通SRPG的最终目标无非是消灭全部敌人/指定敌人/指定目标存活/指定目标到达指定位置之类,玩家操作的自由度一般不低,不过也只能做三件事:打、不打/跑路、加BUFF/回血。ITB的最终目标却很明确,只要活下去就可以,而把目标细分到了每个回合当中,每个回合玩家都要面临新的目标。虽然因为目标既定而可操作对象只有三个使得自由度不高,但本回合的操作对下一回合的影响也因此较为直观。玩家将面临无数的选择,无论是在本回合可以进行的数种操作中选择哪一种,还是在敌人数量庞大时选择优先保全哪些目标。
2.硬核,预见未来的代价是,绝大多数事情都无可挽回。不像很多战棋里人物HP归零只是暂时撤退,不像有些战棋可以复活死去的人物,不像很多战棋可以回血甚至救出,有时候只是开局布阵出了差错就满盘皆输,只能让驾驶员逃离时间线。
不像有的战棋可以山洞练级、斗技场练级,不像有的战棋可以重新开始本场战斗,也不像有的战棋可重温打过的地图,ITB的随机关卡只能进行一次,而且一旦进入战场,即便未部署人物也无法退回大地图。
3.Roguelike和战棋的结合,原谅我见识浅薄,兼有roguelike和SRPG元素的游戏我还真的没有见过。ITB虽然不能继承机甲、改造、资源,但通过完成成就,仍然可以解锁不同机甲小队。通过不断游戏,也可以收集到新的初始机师,使其搭配机甲发挥最大作用。大概有点像risk of rain和dead cells之类的感觉。
4.几乎没有故事与剧情,但仍然非常好玩。不同于某些落难王子复国记或是某些一群人拯救世界的战棋,本作只是依靠纯粹的战斗就已经非常好玩。 -
0菊开几世 ,偏好战棋游戏,不喜欢FPS。
先说还没玩
不过这款游戏虽说是战棋游戏的外形,但看起来更偏向“解谜”。传统的战棋可以有很多种达到目的的方法,一般的SRPG可以练级,高级战争这种的可以堆兵。这个游戏更需要寻求某场面的巧妙解法,要我说跟《马力欧+疯兔》的挑战有差不多的感觉(虽然那个没什么随机)。
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《Into the Breach》较以往其他战棋游戏有哪些厉害之处?
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