游戏亮点:
在传统的战棋当中,“预判ai的下一**作,通过巧妙的走位和技能释放让对手无法造成有效输出”属于非常高级的技巧。一般水平的玩家(比如我)能做到的只有伤害最大化和集火秒人了。(正常人不会把游戏钻研到可以预判ai走位的程度)
然而,伤害最大化这种东西实在是玩不出什么花样来。
而into the breach通过提前通知玩家ai的攻击方式,将这件原本很困难的事情变得可操作。让玩家更容易享受到“我很聪明”的乐趣。我认为这是本作设计的核心。
‘’防御建筑”的游戏概念则是跟“提前通知”相辅相成。(如果没有必须防御的建筑,玩家光靠走位就可以避开所有伤害)
关于随机性:
我觉得into the breach里面的随机性已经被控制得很低了。
除了建筑物的闪避率外,游戏中最大的随机性来源是敌人的走位。(在传统的战棋当中,走位之后就会立刻攻击,本作至少给了玩家一个抢救的机会)
游戏中的战损在很大程度上取决于敌人的走位是否给面子。
关于武器系统:
和前作ftl一样,本作中购物的正确方式依然是能量拉满,少量购买伤害高的武器和功能性装备
关于时间倒流:
设定上主角可以穿越时空,但游戏中用到这一点的只有每局一次的重置和周目结束时的人物继承。
给我的感觉是一开始制作者想做一个可以反复回溯的游戏,做着做着就变成了现在这样。
总结:
请期待高级版。
Frenty 1年前
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