两晚上把初始队打完了,连锁闪电配合连击驾驶员无双割草强无敌,卍解配合无碰撞体积驾驶员四方搬运强无敌
游戏体验介于xcom,象棋和推箱子之间
狭小的地图结合民房,各种地图机制,敌人的行动固定可知可交互的设计,使位置相关的机制在游戏中和传统的攻防,血量达到了一个平衡。正常情况下每轮的输出是不足的,需要通过各种办法对敌人进行控制,随着新的敌人投入战场后,压力会越来越大。相信大家都遇到过一个王虫Psion或者感染虫丢蛋的那个vek,每回合都想杀,但是分人去杀了其他点就会损失惨重,最后越拖越难打的情况。但是有了回合胜利后,这种玩法就成立了,最后一回合不崩盘就行
烟,火,酸,冰这些机制和地图都有结合,因此又和游戏的核心机制结合了起来。玩的时候经常会顾此失彼。每回合要一个格子一个格子去扣,行动顺序也要扣,包括布局的时候可能一个摆放失误这个timeline就救不回来了。给我的感觉就是整体性非常好,目前还没有体验到有有特别突兀或者特别鸡肋的内容
而且这些都是在随机生成的地图上实现的,真的叼