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蒋学驽 一只节操是叠加态的野生游戏设计师

回答了问题 更新于 2018-03-02 05:44:21

《Into the Breach》较以往其他战棋游戏有哪些厉害之处?

答这个问题需要先抽一根烟(吹爆蓄力),好好回忆回忆那段被SRPG统治整个市场的黑暗时期。


不知道从什么时候开始,SLG消失于市场,SRPG大量出现。对于大部分不想动脑的玩家来说,SRPG的养成给他们带来很多的乐趣,也同时大大降低了游戏的难度。当然其中不乏一些佳作,我本人喜欢的也不少。

但对于一个真正的战棋爱好者来说,他再也无法找到那种绞尽脑汁后从无数选择之中洞察正确的那条道路所带来的“险、诡、惊、奇”的感觉。

自古弈者为棋谱、残局而疯狂,此心此行未有稍易。

当这片阵地最后的留守者《火焰之纹章》也向大众市场选择了妥协的时候,对于硬核战棋玩家来说,无异于灭顶之灾。


但就在这个时候,就在这短短几年中,有三个游戏相继问世,如拂晓晨光,撕裂黑暗。

这就是XCOM系列、隐形公司和Into the Breach。

接下来,我想聊的是这三个游戏各自给我们带来了什么不同的体验,而并不想谈他们和那些千篇一律的“微创新”级别的SRPG之间有什么不同……


这三个游戏各自围绕自己的主题,进行了对应的玩法设计:

  • 消灭入侵的外星人(XCOM)、率领反抗军推翻外星人的控制(XCOM2)
  • 潜入、HACK、撤退
  • 驾驶机甲与巨大的异星怪兽战斗,保卫城市

不同的背景造成了玩法的不同:

如在XCOM中,你需要收集完整的外星人尸体用于研究。

而在XCOM2中,因为外星人已经统治了地球,所以你的行踪可能被路人、探测器等发现,而需要小心的潜入,不要暴露你的行踪,选择合适的时机开始攻击。

外在的经济系统也由原来的世界各国发射卫星共同抵御,变成了驾驶复仇者号联络各地反抗军这样的形式。

在隐形公司中,因为主题是潜入(不是那种潜入,你懂的,就是那种“看见我的都死了就等于没有人看见我”的潜入)。隐形公司里的对手是各大公司的安保人员,在载入界面的TIPS里就写着:“不要和安保人员正面战斗,你完全没有胜算。”

事实也是如此,当你被安保人员瞄准的时候,再动一下,就是死,哪怕只是说一句遗言。

特工们常用的手段是电击枪,将安保人员击晕后,利用这段时间做你想做的事。在这个游戏里,充满着各种诱敌、伏击的技巧,当然,也少不了HACK。杀伤性武器也是有的,但每一个安保人员的心脏内都安装有探测器,一旦你杀死了安保人员,不但结算时需要付出找人善后的费用,在当时还会增加警戒系数。而在这个游戏里,警戒系数就意味着危险程度。

在极端的情况下,你甚至会与一群保安共处一室,或者利用地形、或者利用对他们行为的预测、或者利用一些引人注意的道具(甚至包括将一个击晕的安保人员放在一个合适的位置故意让他们发现来争取时间),总之你需要从他们的眼皮底下逃出生天。如果特工被击倒了,而你将他留下没有救醒或扛到撤离电梯,那么你就会永远失去他。

隐藏自己、快速侦察、完成目标、避开对手、闪电撤离,这是三个游戏中最不像战棋的战棋游戏。


而ITB是什么?

我对ITB的评价,介于上面所说的两个游戏之间,XCOM系列之下,隐形公司之上。当然,这只是主观上对设计水平或者说设计量的一个评价,不代表个人喜好和游戏的好玩程度。这三个游戏我都十分喜欢,也都非常好玩,这个角度上是不分上下的,各有特色。

如果说XCOM是现代(未来)武器打外星人的科幻片,隐形公司是赛博朋克背景下的特工片,那么ITB就是像环太平洋、奥特曼、哥斯拉一样的特摄片。

所以它的玩法设计也是围绕着这个主题来的。

当怪兽还有五分钟(下个回合)就要接近并攻击城市的时候,你作为对怪兽作战的指挥官,你有哪些选择呢?

  • 直接消灭怪兽,这毫无疑问是可以的,但消灭不了呢?
  • 从侧面撞击怪兽,使其偏离攻击位置甚至攻击了另一只怪兽,这是个不错的选择。
  • 制造一片烟雾,使怪兽分不清方向而暂时无法攻击,这也是个不错的选择。
  • 暂时冻结怪兽,这也很好。
  • 给城市加一层防护罩,使怪兽的攻击无效,这也不错。
  • 这只怪兽不会飞,而我的机甲力大无穷,我直接抓住怪兽,一个过肩摔将它扔下了悬崖/大海!

在熟悉这个游戏的过程中,我想到的是去年看过的一部日本电影《新哥斯拉》(Shin.Gojira.2016):电影展现了呈梯次,不同目的的行动,只为阻止哥斯拉攻击城市。


从小,我就在电视上看着克赛号、奥特曼,但我从没想过有一天,我会指挥一支穿越时空的地球防卫队,来和这些巨型怪兽作战,并从它们的手下拯救城市。

谢谢FTL的制作组,你们用了五年时间,满足了一个我未曾想过的梦!

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