中国的游戏文化到底是怎样的,到底中国的游戏玩家是一种怎样的状态?

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  • 41

    在下第六人硬核手残,休闲摸鱼,知名讯黑,轻度画渣

    同说一下个人看法吧。

    首先回答题主第一个问题:“为什么中国独立游戏大部分都是噱头创意很好,其实真正的游戏性其实过誉”

    这实际上是要看参照物和个人的,以众多国产游戏即国内代理的热门游戏作为参照物来看的话,很多国产独立游戏其实已经相当良心了,大部分都抛开了固有框架,另起炉灶,给了很多中国玩家耳目一新的感觉,乐意去尝试,并给出赞扬,但是如果你是一个STEAM、origin等平台资深用户,玩惯了3A大作,并尝试过各类游戏,那这些独立游戏中的不足之处还是挺显而易见,但即便如此我依然不吝啬于给这些游戏一个大大的赞,毕竟在国内这样的游戏生态环境下,那些还能坚持本心的独立作者实属不易,这时玩家的赞美也是他们的动力之一,这份赞美不仅是对他们作品的肯定,更多的还有一份玩家们的期许,毕竟谁都想玩上一款创意十足又良心的好游戏。


    第二个问题,抄袭风。这一始于盛大发扬于腾讯的风气,说实话我也很绝望啊。

    可哪怕我是个万年讯黑都知道这些也不能全怪人家公司头上,有需求才有市场,很多国内玩家玩惯了所谓“免费游戏”,对那些买断制的游戏天生有种抵触情绪,再加上版权意识薄弱,一但有相似的替代品便会蜂拥而入。而游戏公司只不过是利用了这样一种心态,他们知道这样能赚钱,来钱快;腾讯已经是业界巨头了依然不以身作则,对那些小公司来说,相比起从头开发一款连火不火都是未知数的游戏,不仅开发周期长,还需要大量人力物力,二者如何抉择基本想都不用想。

    殊不知这只会让国产游戏在与日后的比拼中越来越丧失竞争力。

    BB姬在写游戏人物志是说过这样一句话:当一家游戏公司不能为游戏行业做出推动性的贡献时,它即便挣了再多的钱,也只是在饮鸩止渴而已。

    我多么希望国内那些游戏公司的负责人能看到这句话,看懂这句话,或者,仅仅是愿意看这句话也好。

    庆幸的是,国内越来越多的人愿意为了好游戏买单,也愿意支持国产原创,再不济,我们还有G胖和他的STEAM (=゚ω゚)ノ

    发布于 2017-08-26 18:25:57 6 条评论


  • 32

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    难瓜永远的中国人FAN_SilverSol 等 32人赞同

    首先,国内玩家其实是四大群体:A独立党,B,3A党,C,跟风党,D,休闲党。

    A在steam,GOG等 淘独立游戏,挑剔,喜欢有创意的东西。 B,只玩大作,大部分主机玩家为主, C,只玩流行的游戏,比如前几年的英雄联盟,这两年的吃鸡。D,也分两块,玩 恋与制作人,旅行青蛙的一类,玩页游的另一类。

    倾向于手游 主要是C类的尾,D类的头。

    能讨论游戏机制,游戏文化,游戏内核和背后东西的,只有A和B类人才可以,

    这两类才是真正意义上的”游戏玩家“  C类其实是”流行文化追随者“。

    其实真正决定了这些区分的是 游戏者对游戏这一大类别娱乐行为的”投入度“,主要是指时间和精力的投入。 投入度决定了对这个事物的理解有多深。理解与否,决定了选择方向上,是追求深远,长时间的游戏反馈(心理反馈),还是仅仅用来填充空闲时间。

    而且 越是朝向A的人群,选择游戏产品就越有自主性,就越倾向于游戏的质量和自己的适配度。越是倾向D的,就越被动。也就越容易被 渠道,媒体,商业的营销给牵着走。 这个市场现象是普遍适用于绝大部分商品的。

    至于国产独立游戏怎么样。 你观察的现象是正常的,有创意,但游戏性不足的问题,其实就是经验不足细节能力不足。这个现象并非国产独立所独有,最典型的例子其实是当年MMORPG的 市场上,创意十足的魔剑(SB)完全不如 细节满分的魔兽世界(WOW),

    抄袭这个事情呢,抄玩法其实我觉得真没什么。早在街机时代抄玩法的就多了去了。国内最残忍的抄其实是换皮游戏。当然你可以把换皮的东西叫风险投资垃圾。算不上游戏。

    发布于 2018-07-07 03:26:41 28 条评论


  • 18

    Dewangsky碎梦蝶恋

    大黄无有时代华南枭 等 18人赞同

    中国的游戏文化仍然在完成从无到有。

    很正常的发展中的状态。

    游戏制作技术和需求市场水平是相辅相成,互相反馈互相需求。至于你说的那种只喜大游戏不喜小的那不叫开发者,那叫梦想家中的废品。游戏制作在国外是工业,不要幻想闭门造车能造出流水线的东西。有多少人做多少事这是基本的东西....

    本质上游戏是商品是产品,但是游戏又没法有个质量标准这种东西来做保证,完全看品味和喜好,这就很迷,失败的游戏存在是理所应当的,而不是一个成为废品被清理出去。而且特别有意思的是,做出一款失败的游戏并不丢脸——如果你想做好游戏就要赶紧把你的垃圾游戏都做完了。

    原因是集成式的,复杂的。

    游戏属于娱乐产业,这东西穷就是没法入场的存在,不要总觉的中国现在有钱了,真的还只是个发展中国家,你们总说大秦悍将那样的游戏死的早,玩家不支持,片头都花了一百万,我觉得这反而体现了那个时代我国游戏不去调研市场的不成熟表现,用一句好游戏肯定会有人买来骗自己?当年那个价位,相当于现在多少钱?实际就是,咱们要想存活,就要看人下菜,我国长期保持人多钱少并且将继续保持这个状态。不妨看看九十年代,日本是什么经济水平,美国是什么经济水平,我们又是什么经济水平。

    是,是放了几个卫星,真的放了,然后呢。虚高是没用的,没有经济基础的支撑,该到哪回哪去。电子游戏起源于上世纪60年代到70年代的环境,那时候无论是日本还是美国在经济上都没中国这么贫穷,正版电子游戏在贫穷国家是没有市场的。

    所以市场反应是什么呢——真的买不起,盗版需求自然就上来了。它们最终不但盗所谓的单机,而且还开私服来挤兑那些时间收费的网游。

    那么现在还为什么不愿意有人支持正版呢,还是因为落后,也许我们社会中已经有人成为了有闲钱的人,但是这批人中很大一部分在意识和思想上依然是落后的,这种潜移默化的默认现实长达了十多年,保护知识产权维护正版出品利益只存在于刻板的书籍上让他们在道德层面只停留在道德认识上,而很难达到道德意志和道德行为上,甚至出现了完全没有道德认识的玩家。但这只是很小的一部分,大部分仍然处于穷的状态。

    这是教育的落后。虽然现在德育已经在理论上高于智育了,成为教育的核心。但是这种看不见摸不着的东西很难去把握,再加上长期唯成绩论的路线,导致道德全面滑坡。即便现在有所改观,真正能树出什么样的人,那是十年以后的事。

    而在法律上,早年是卡在立法上,现在卡在执行上,侵权盗版已经成为司空见惯的情况,不愿执行,差不多马马虎虎先生太多,法制意识仍然落后,并且有着大量的非法律因素在干扰法制的建设。

    这就是一个矛盾的时代,很高兴能看到有这么多在道德上达到后习俗水平的玩家,这说明教育中的德育部分并不完全失败,这些人他们由于家境或自身的努力,无论在经济上还在道德上都处于相对较高的水准。但是我国将长期处于落后状态,经济数据是唯一能拿得出手但仍然不够的东西,经济的高速发展也导致了配套功能的脱节,使得资本无限制,在某些方面比资本主义还资本主义,失衡。但是我们的经济仍然在追赶中,仍然没有达到全面富裕的境界,盘子有了,但仍然很小。而经济富裕精神又富裕的,更小,游戏的文化品和商品的属性让它偏偏在这个更小的盘子里,而这个更小的盘子里游戏还是最小,最不受人待见的一块。所以游戏厂商做出的很多游戏严格来说并不是传统意义上的电子游戏,而是娱乐社交互动APP,因为这样才能有更多的目标人群。

    这一切导致了游戏企业一步步从狂热的梦想主义者,一步步退让,从单机退让到盗版,退让到付费网游,再从付费网游退让到F2P网游,最终退让到今天这个现状。资本也不允许他们坚持——仙剑奇侠传7招虚幻4引擎程序招到现在都没人去。

    或者说不是退让吧,也有不退让的,都死了,淘汰了。

    而腾讯就是这个畸形过程的畸形产物,可以说,现在市面上的大部分企业都选择顺应的历史的大浪随波逐流,这种F2P的浪潮这么多年来已经形成,资本的洪流为了逐流从一个领域涌进另一个领域,包括游戏,导致了更大的灾难——很多玩家已经不承认手游和页游是游戏了,但仔细想想,手游页游也出过精品吧?

    腾讯拯救不了这个局面,它甚至拯救不了自己,它被资本锁死了——如果我们把它当成游戏企业的话。它在天刀之后已经转向手游了,Wegame只是它的老本行而已,渠道。国内渠道为王,而不是质量。因为做的本来就不是游戏,而是娱乐APP。腾讯九,天下一的光荣历史仍然是资本作祟。

    所以,腾讯有克里斯-阿瓦隆和梅森做编剧,小岛做制作人,暴雪动视studio做CG,顽皮狗原版人马,这都没用。

    其实老板并不排斥出个好玩的点子,但是会有附加要求,比如下载量两千万,KPI这些耳熟能详的东西,只要能做到就真的无所谓。

    能吗?

    答案是不能。因为真的做游戏领域,盘子就小了,也不可能达到那些数据了。

    这点我说个事例吧。

    见证者,可以说是无比惊艳的解密游戏之一。前段时间进了慈善包,顿时一群人痛骂这个慈善包“质量不高”。

    我问了大商朋友为什么这个包质量不高,见证者不是口碑特好的游戏吗。

    “没人买的,都是看热闹的。”

    当然这个很极端,但也是事实——一个曲高寡和的事实。

    关于资本:

    可能有人会觉得资本是个很讨厌的东西,没错,古代也这么觉得。

    之前给人搬砖做了一个明朝时期的模拟城建贸易类的案子,翻阅明朝经济史的时候,就能感受到所谓资本主义的萌芽——粮食上市场行为倒逼了金花银的出现。自古以来重农抑商,不是没有理由的。

    但我觉得,我们需要一个更平和的心态去看待问题,尤其是现在这个市场经济下,游戏本来就是理想与现实的抗争产物,抗争导致决裂的,就变成小岛和科乐美,或者是野村和SE,在创作游戏的时候总会想很多很多,又要剧情,又要玩法,又要画面,但是总会因为预算,程序员,美术,市场,时间等等等等无数问题让不得不砍掉很多东西还得让玩家觉得这游戏是完美的,在现实和理想之间寻求平衡点这就是考验制作人员的功力。黑手党2,MSGV和FF15就没法做到这点,所有玩家都会觉得怎么少了一块。久负盛名的系列都会出现这种情况,而国内

    在中国,任何超脱飞扬的思想都会砰然坠地的,现实的引力太沉重了。

    理想和现实的平衡点,目前只能靠无限向现实妥协才能找到。

    关于小众:

    哪怕是在最小的一个盘子里,游戏还是不受待见,一个国内算是90年代才兴起的新兴事物,社会的主流大多数并没有见过这个东西,就像鲁迅笔下那位进城的地主老爷一样,自然无法接受。电影可是有了百年历史了,所以游戏直到目前在国内还是年轻人玩的比较深,比较多,没有社会话语权的他们自然成为了受害者,被打上了电子***吸食者的标签。游戏机禁令算是一个代沟引发的一个行业的血案。


    经济的落后决定了盗版需求,法制的落后导致了盗版,抄袭的泛滥以及资本的野蛮生长,教育的侧重导致了道德和思想的全面滑坡,政策上的薛定谔状态导致无人敢触碰。

    最终归结为一句话:我国仍然是发展中国家,并长期处于社会初级阶段,需要改变这一切的,并不能在游戏圈内完成,即便现阶段做出,也没有现实基础,除非走国际路线并且能跨越文化鸿沟。需要整个环境的好转,有技术没有用,有资本也没有用。

    而这个好转的进程是存在的,只是还没到阈值。这个好转,要看到底有多少人完成了经济和精神的富裕,配套的教育和法制到底效果如何,形成的盘子能支撑多大规模的游戏的国内的稳定需求。

    这一切,都不属于游戏圈能控制的。

    ​所以一心一意建设社会主义吧

    发布于 2017-09-02 19:34:14 0 条评论 禁止转载


  • 8

    张可一鸣

    叫我字母君飞熊46ADASWDA 等 8人赞同

    几百年以后,中国考古界进行了一次中国文化领域的考古发掘活动,并对出土文物的文化起源做出考证和定义


    不一会,一个工作人员就发现了刚出土的电影胶带:

    “报告领导!在电影领域有重大发现,发现了一部21世纪的国产电影!”

    领导端详了一下:

    “嗯,这发扬于美国好莱坞,是美国人的东西。”


    又过了一会,一个工作人员就发现了刚出土的电影胶带:

    “报告领导!在漫画领域有重大发现,发现了一本21世纪的国产漫画!”

    领导端详了一下:

    “嗯,这起源于日本漫画,是日本人的东西。”


    再过了一会,一个工作人员就发现了刚出土的音乐CD:

    “报告领导!在音乐领域有重大发现,发现了一首21世纪的中国音乐!”

    领导端详了一下:

    “嗯,这起传承于港台流行乐,是港台同胞的东西。”


    最后,一个工作人员就发现了刚出土的网络游戏:

    “报告领导!在游戏领域有重大发现,发现了一款21世纪的国产网络游戏!”

    领导端详了一下,皱了皱眉头,不知道该怎么下定义

    想了半天,领导憋出几个字:

    “嗯,这不是东西”

    发布于 2017-08-30 12:54:30 1 条评论


  • 7

    离忆念

    CCdoge吃素的狮子愚昧 等 7人赞同

    我也是在这说一下个人的看法,

    电子游戏从上个世纪中就出现,但是因为种种的原因,我们这的人大范围接触电子游戏还是很晚的,这就造成了起步上就晚与别人,再加上头几年社会一直把电子游戏视为电子**,所以电游在我们这的发展也是极其缓慢的。

    我感觉游戏也就是在这两年才开始慢慢的被认同,然后也就应时出现了许多的游戏厂商,一下子出现这么的厂商有真正的良心厂家,也就会有一批想卷一波钱就跑的,也正是后半部分的人搞坏了现在的国内游戏市场,带动的很多游戏制作人都变得急功近利,缺少了游戏匠心,所幸现在很多的人也是发现了这个问题,从而使这一情况有了很大的改善;

    而现在的游戏玩家也是越来越多,可能是因为现在的生活节奏越来越快,生活压力也越大,所以需要游戏来释放压力,但是也就如上面所说,前面的十几年整个社会都在排斥游戏然后又突然不那么排斥了,大家在猛的放松的同时却也不知道该去玩什么样的游戏,综合来说还是对游戏了解太少,然后又正值无良厂商的插足,导致整个玩家范围也是很迷茫。


    其实我感觉总结起来就是很大一部分游戏厂商缺少真正匠心,而游戏玩家从最初就缺少正确的引导。


    这是我第一次写,感觉有很多想说的确有不知道该怎么说,所以有说不对的地方也就多包容一下吧

    发布于 2017-08-28 18:47:13 0 条评论


  • 5

    6L清风玄学。

    小牧银鳕鱼小王子哞菇丶 等 5人赞同

    人。

    什么样的一个人,又是为什么去玩游戏?

    人以群分,圈子不同,文化不同,玩的游戏不同。

    潜在用户+市场大+我们的人口基数,刺激开发商开发商业化游戏。

    开发的游戏,进而影响圈子文化。

    大环境下的圈子壁垒,被资本进一步刺激。

    不同圈子的鄙视链,充其量是玩家内部的自娱自乐。

    开发商的立项分析,不会考虑圈子文化如何引导,何时都是利润主导。

    圈子文化,是一个被资本刺激的产物,也是人性的产物。

    一个人怎么形成圈子,怎么形成文化?

    十个人呢,一千个,一万个,一百万个呢?

    玩家是什么样的状态?是懵逼的状态。

    自以为很酷,又有多少个能在资本的侵蚀下,保持些理性的文化种子?

    独立游戏工作者,怕是没有意识到的是,

    看似为梦想而战,实际与资本为敌,螳臂当车。

    但总有几个,能被玩家记住,让开发者钦佩。这就很值了。

    以上就是文化,

    以上也就是玩家。

    发布于 2017-08-28 17:28:30 1 条评论


  • 5

    東雲閑器乐蒸汽波听觉患者

    NS_214茕碎与染白 等 5人赞同

    此处也只能稍微说一下个人观点,仅供参考。

    从根本上说,“玩家”的概念,“游戏”的概念,在不同层面上都有巨大的分歧。 比如说,题主问题中所谈及的,便是我个人创造的概念:“轻游戏”。意思是与传统费时费力费资本的电子游戏相反的轻游戏,这类游戏以手游为主,强调“轻”的程度氛围,并且以更重的商业因素作为导向。 当然,这个概念不存在广泛性,我也还在研究如何将游戏进行合理的分类。

    从受教育角度层面说,国人的综合素质非常低。曾经有数据统计,我国一本大学生仅占据全国人口的一成不到。而在这一成人中,又存在一拨人,平时根本不接触游戏,或者说接触了被妖魔化的游戏。加上我国教育体系存在各方面复杂的问题,导致了这一拨人说实话也不全是什么好鸟。

    此时,商业公司为了盈利,尤其是在互联网公司去中心化的思维下,势必向下看,屁股决定脑袋,一定是从10000人每人掏1块钱简单。那么为了迎合这10000人,只要有一个人的审美或者说别的素质停留在水平线以下,那么水平线就会持续下移。

    另一个则是文化氛围上的角度。对于大部分国人来说,不是做任何事都需要有追求。也即是很多人认为“能用就好”,“能玩就好”的本源因素。以及有大佬提到的快节奏的生活氛围。即便是老任塞尔达,也是需要坐下来好好的玩一两个小时,看那么十几分钟半个小时才能感受到突破天际的乐趣所在。

    关于“抄袭风”的问题。

    个人认为,这是中国文化的特色所在。从核心上说,中国文化是多元的,是复杂的,五十六个民族的,超过中原文化本身的。现阶段国内很多思想其实原本都是国外的,这些思想在国内经过沉淀并完成国内化之后,甚至反过去对外具有输出。

    鹅厂做的事只是照抄的初级阶段,本质上说不可取,但是其也有优点,那就数做了本地化。过分的反对这种行为个人认为是没有意义的,真正应该反对的应该是彻底抄袭并据为己有的行为。

    鹅厂从来没有跳出来反对过自己是照抄的,其行为是钻了我国法律体制不完善的空子,倒是说这很严重。 只要不是完全照抄,而是做出自己的特点,修正了固有模式的问题,不过程度上有大小差异,那便是有所可取的。

    这是市场沉淀的淘汰机制,俗称版本更新。只是这些更新速度巨慢无比,往往0.0.0.0.0.0.1的版本号变化我们都看到了,而且看到的实在太多次,故而产生了是在相互抄袭的感觉。

    整个问题的表象可能很简单,总的要解释清楚是无比的复杂的,这仅是个人观点。而且我读书不够多,也是感受偏多,还请大家指正了。

    (我虽然明白这些道理,但是也一样忍不住会喷辣鸡抄袭游戏。不过究竟是为了体现优越感还是为了发泄情绪,这我就不解释了:P

    发布于 2017-08-27 20:24:14 0 条评论


  • 4

    一个青橙呀移动游戏从业者,广告人

    远野四季离路骑杜娅萨利安 等 4人赞同

    中国人太多了,中国的市场太大了,导致游戏市场本来就是供不应求,垃圾作品也有人愿意尝试,愿意买单。作为一名游戏行业的新人,入行时国内已经进入移动游戏时代。说一些我自己的想法:

    一、(2018~2021)资本裹挟下的游戏产品

    信息流广告伴随着短视频的爆发,在游戏行业内迎来一波迅速普及。头部的几个大厂都迅速掌握了这种迅速获取用户的“买量秘籍”,于是产品设计没那么重要了。不管是广告变现还是内购,只要能让用户的变现产出一直大于买量成本,就可以一直导量,一直数钱。一款页游摇身一变成为手游,换个名字就能靠买量赚的比肩老牌游戏。

    用户获取异常简单了,简单所以不珍惜。不需要长线运营,只需要在我游戏里给我带来足够的利润,玩家就可以滚蛋了。

    这是我看到的移动网游,至于网游之外的其他游戏,更是魔幻。

    前有棋牌捕鱼买量圈钱涉赌、后又红包网赚夸张导量洗钱,真就是 “流量左手入,右手高价出” ,而我们作为信仰的游戏,更谈不上商业与玩法的平衡,完全沦为“洗钱工具” 。

    对于资本来说,只要有利润,就是好产品。你的玩法设计再精妙,也只是小众者的追捧,给他带不来高利润,对他来说,他没有投资兴趣。

    而老板们说的最多的是:“没办法,要吃饭的嘛,先活下去”。说这话的老板,你们活下去后,就会做真正的游戏了吗?

    我相信,有追求的人最终会做的。

    二、游戏市场的艰难“成长”

    老板们的担忧我也能理解,毕竟活下去更具有现实意义。

    好消息是用户成长了,体现在两个方面:对骗氪换皮游戏的反感和新入场的“00、95后”。

    侧面表现就是,现在买量成本大幅上涨,各种花样的广告创意也不一定能“骗”来用户。

    TAPTAP、好游快爆代表的独立游戏声量越来越大,做独立游戏商业化的雷霆游戏直接成为一匹黑马。

    好产品更容易被看见,生命力也更久(参考原神),不再是没有长线运营的垃圾。

    营销手段也在做新的探索,结合营销的整合宣发开始成为大厂的独门秘籍。

    游戏分级进一步落实、防沉迷落实、互联网反垄断开始、主机游戏再次引起关注。

    当然,资本控制下的游戏大厂依然占着茅坑不拉屎,还在做割韭菜的产品,但有些也开始宣传自己要做大作了,有些直接收购了独立3A工作室。

    三、2021年末,疯狂买量的 “结束”

    疯狂买量的时代过去了,以后只会成为营销环节中的一个部分,不再是全部。产品与长线运营的重要性会更加突显出来。

    国内市场在多年买量的摧残下,终于开始对垃圾产品说“NO”。

    真幸运,资本裹挟垃圾产品疯狂买量的时候,国内一些游戏开发者仍然在坚持做产品。

    当潮水退去的时候,才知道谁在裸泳。

    发布于 2021-10-27 15:19:26 1 条评论


  • 4

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    阿鸟简翼大黄 等 4人赞同

    我之前加过一个加发者的群,那个群的开发者认为,4399的小游戏只不过是小游戏,他们要做的是大作。事实上在我看来,游戏只有好玩与不好玩一说,并没有大与小之分,尽管好不好玩这种说法实在过于主观。

    而这里所谓的大是指画面华丽,内容庞大,而这些对于独立开发者或着是一些小工作室而言是难以实现的。所以很容易进入选择创意和噱头,对于真正的游戏性就可有可无了。

    而这些开发者很多只是有兴趣,更多的时候他们只是玩家。说这个是想说明:目前国内这些各位深痛恶绝的情况很多时候是各位的选择。

    当然,这个只是我个人的看法,大家可以一些讨论

    发布于 2017-08-28 09:34:28 4 条评论


  • 4

    kami

    大皮糕与染白HAL_MARS 等 4人赞同

    国内大部分玩家对游戏的认识还停留在“游戏就是让人用来发泄的”,“游戏要操作简单,玩着爽”,以及“我在游戏里要强!无敌!”,我经常会听到周边的同学对我说“单机有什么好玩的,网络游戏才有意思”这样的话。造成这样现象的原因一是过去政策的限制和对游戏的妖魔化,导致人们对游戏该是什么样没有正确的认识,大部分人最早接触游戏都是在网吧,而单机游戏被认为是“和电脑玩的弱智游戏”。二是整体审美水平的底下,国内的一些游戏美术风格搞得都跟非主流,杀马特似的,台词也俗不可赖,但大多数人还是玩的不亦乐乎,美国都还有雅达利大崩溃呢。

    游戏公司都是商业的,肯定怎么赚钱怎么来,所以国内的游戏公司搞氪金,搞抄袭,没有毛病啊,玩家就喜欢那种氪金后变强的感觉,而游戏玩法上的抄袭一直都是法律的薄弱地带,全世界都是这样,这些公司也只受道德上的谴责。国内真正有情怀的游戏制作组也都是做国内和海外市场,毕竟大环境是这样。至于国内独立游戏游戏性过誉,因为玩过的也不多,所以不太了解。

    个人的一点浅薄的愚见,如有错误还请指出:)

    更新于 2017-08-28 00:19:29 2 条评论


  • 3

    lizzy30000玩家

    这个问题 其实不好答。

    所谓的中国玩家,现在能讨论一下的,也就是身边的玩家。因为没有人专门去统计玩家的状态。

    我们先简单回顾一下大陆地区电子游戏的发展历程。

    先说主机。

    主机是最早进入中国市场的。但是一纸行政命令,让主机在中国市场半地下化几十年。而如今主机进入中国还是合作模式进来的。

    所以,不是特别爱玩游戏,又有一定经济基础的,一般不会去专门买个主机回家玩。

    当然,那会主机游戏的正版也不好买。

    之后是PC。

    PC作为一款通用工具,而不是专门的游戏机进入了中国人的视野。

    虽然很早就有人专门经营“电脑房”,但是最开始的“电脑房”也是灰色产业。网吧的正规化和大规模出现还是在90年代中后期。

    所以那个年代接触PC玩游戏的大部分人,不是无业游民,就是下岗职工。背景我就不多介绍了,自己可以去查历史。

    之后就是各自发展各自的,没有太多可以说的。基本上就是有啥玩啥。

    但是从社会角度来说,玩游戏,就是不务正业。所以玩游戏的人,都不是啥好鸟。所以2000-2010年之间刮起了“网络**”的说法。杨教授,陶教授也是那个时候红起来的。

    到了2010开始,社会上的态度开始更加开放。因为玩游戏的一帮人也算是成长起来了。

    但是这时候,智能手机出现了。

    以极其迅猛的速度,成功的超越了PC、主机、掌机,成为几乎所有人的标配。

    如果有人还记得话,诺基亚曾经出过一款专门的游戏手机。但是在iPhone如同掌中电脑的体验面前,诺基亚很快就退散了。

    移动时代不可避免的来临了。

    游戏,特别是电子游戏,是依附于平台的。

    有什么样的平台,就会发展出什么样的游戏。

    在最早的FC时代,信息资讯主要还是靠杂志传播的时代。没有玩家是游戏开发者。这也导致了那会大家都是去玩而已。SFC时代大致也是如此。

    到了PS时代。游戏房 成为了很多孩子接触电子游戏的第一场所。很多经典游戏都是在小黑屋中第一次接触的。

    到了电脑房出现的时代,国内开始有了制作电子游戏的组/公司。但是由于恶劣的市场环境,制作单机游戏的高额成本,导致很多游戏组/公司出完了一套游戏就消失在历史的洪流之中。(如今剩下的可能只有大宇。虽然如今的大宇已经物是人非。)

    直到网络游戏的出现。

    网络游戏第一次实现了游戏开发者完全无需担心盗版的威胁。网络游戏第一次实现了产品利润可预计。这首先极大的振奋了游戏开发者的信心。但是游戏还是小众的。

    然后随着时代的变革,企业改制,大量人员分流下岗。社会闲散人员迅速增加。网吧如果雨后春竹一般冒了出来。

    在这个大背景下,2001年盛大引进发行了一款名为《热血传奇》的网络游戏。

    凭借其刺激的竞争鼓励机制和相对较强的互动性,再加上盛大开创性的网吧销售体系和客服系统。

    《传奇》迅速火热起来。把一个名不见经传的小公司一举推到了中国顶尖游戏公司的地位。

    同时代的腾讯还在创建QQ生态圈,虽然那会还没有生态圈这个叫法。QQ游戏的推出要到2003年了。

    《传奇》的火爆迅速刺激了中国的资本市场。大量的网络游戏在那个时间呗引进发行。人人都想复制盛大的成功。

    那也算是大陆玩家数量第一次大爆发。而这次爆发之后把几个词推向了大众,网络游戏,游戏外虚拟交易,烧钱,以及“传奇”。时至今日,依然有网页游戏打着《传奇》的名字不断进入人们的视野。

    而且随着市场的进一步开放,电子游戏市场也在不断的蓬勃发展。但是不管那会的游戏如何简陋,如何的鼓励玩家竞争,但是“烧钱”的行为还主要是游戏外的虚拟物品交易。而不是游戏内的“微交易”、

    而盛大则已经悄悄的做起了游戏内交易。最终发展成为,“元宝”。

    2003年,《仙境传说》发行。可爱的造型和友善的系统吸引了一批忠实的玩家。

    2004年,盛大引进了《冒险岛online》。这款画面清新可爱,系统相对简单的2D横版游戏也吸引了大家的玩家。盛大继续发展其游戏内交易的系统。同年,腾讯QQ游戏用户最高同时在线突破100万。

    2005年,《魔兽世界》引进,九城迅速成为业内大佬。

    2007年,第一代iPhone发布。

    2008年,第一代安卓智能手机发布。

    2008年,《开心农场》风靡,大陆“玩家”又一次爆炸性扩容。轻游戏(相对于传统游戏而言)迅速发展。社交游戏(依附于社交网络的游戏)概念频现。

    2009年,两款游戏引爆了移动游戏市场《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》。移动游戏市场成为蓝海。

    2010年至今。移动端设备不断更新换代,设备越来越先进,功能越来越强大。碎片时间概念凸显。移动端娱乐中 视频、游戏、音乐、阅读成为首选。

    至此,大陆玩家经历第三次大规模扩容。

    氪金,就是游戏内置购买,是从《传奇》开始发展,然后随着中国游戏的发展进程一路走来,现在已经走出国门,走向世界。既然这个模式如此有效,很难不让其他公司效仿。

    “免费游戏,内置购买”的商业模式在这种情况下也是日趋成熟。

    当年如果不是暴雪的坚持,《魔兽世界》也会内置氪金元素。

    腾讯游戏最大的特点在于,拿来别人的创意,并把它融到自己的生态系统中去。腾讯拥有庞大的用户群基础,其在商业探索上,在稳健产品开发上,拥有坚实的基础和事实数据。游戏好不好,合不合腾讯玩家口味。一试便知。

    我们简单的回顾了一下中国大陆游戏发展历程。不难看出,大环境、市场与资本之间有着相互牵连,不断发展的动态过程。

    造成如今市场现状,绝不是一朝一夕的,也绝不是某个公司的某种行为。是玩家、开发者、资本、和整体环境共同作用的结果。

    资本是逐利的,任何手段,只要能快速攒取足够的利润,资本都会去追逐。即便有时候是冒着生命的危险。更何况,抄这种小手段。只要能挣钱,抄啥不是问题。

    而开发者,在经历初期极其艰苦的环境磨练之后,真正的理想主义者已经凋零殆尽。游戏产业的蓬勃发展事实上完全被资本所垄断和导向。其结果自然是形成了一切向钱看的行业风尚。少数理想者无法在资本巨额面前翻身,更不可能改变行业整体现状。

    而玩家。在开始的时候,没能力,也没有想法用金钱喂养理想主义者,在之后,却在没有理想主义者可以喂养。随着社会的发展,玩家们迎来了一群嗜血的资本巨鳄。他们开发出越来越刺激的游戏,用越来越诱惑的手段吸引玩家投入金钱,喂养自己。

    据有关数据调查,真正能够在一款游戏中氪金超过3k的玩家只占玩家总数的约1%。而正是这1%的玩家,让99%轻度氪金玩家或者无氪金玩家能够玩到免费游戏。也正是这1%的玩家养育了众多的游戏公司。


    即便如此,玩家还可以用脚投票的。


    下面具体回答一下题主的问题。

    至于国产独立游戏。国产独立游戏认真算起来不是什么新鲜的事物。但是其起步却相对较晚。因为国内没有良好的市场环境和发行机制能够为他们提供生存的土壤。所谓独立,必然会伴随着资金、人手等资源不足的问题。因此,在游戏的整体表现上,肯定是比不过商业巨制的。但是独立游戏最可贵的是其表现出来的独立精神与创新精神。如果能够在游戏可玩性和易用性上能够达到一个较高的水平,这多半都会被誉为神作。可是,这本身又是何其的艰难。一、两人做的游戏,如何能够和数十人,上百人合作的游戏进行正面对比?所以,这也是独立游戏虽然为大家看重,但是却很少(其中不乏佼佼者)得到资本青睐的主要原因。而一旦得到资本青睐,就必然需要按照资本的要求去开发,其也就丧失了独立性。

    抄袭问题,有两个原因。1是版权保护力度不够。社会问题。2是资本逐利的必然后果。公司运营问题。这两个问题都不是玩家,或者某部门,或者某公司自己可以解决的。这是个复杂的社会性的问题。

    发布于 2017-08-28 10:32:05 0 条评论


  • 3

    兀餮游戏玩家

    大皮糕兀餮风雪 赞同

    需求,诞生市场

    市场,产生经济

    经济,出现跟风

    跟风,制造垃圾

    垃圾,引起优越

    优越,塑造精品

    精品,广泛好评

    好评,激励制作

    制作,带来火爆

    火爆,引领文化

    发布于 2017-08-26 23:31:42 0 条评论 禁止转载


  • 2

    veronicawang

    角宿二yuchen 赞同

    中国的游戏文化到底是怎样的,到底中国的游戏玩家是一种怎样的状态?

    以下言论仅代表个人意见,不代表广大国内游戏群体、游戏公司,以及所有有关人员。


    中国的游戏文化

    个人认为,中国的游戏文化,就是没有游戏文化

    出于某种历史原因,游戏进入我国的时候差不多类似于一个舶来品。

    舶来品是什么,就是你不熟悉的东西,有的人选择了解,有的人选择远离。

    而选择了解的人,则处于一个接收状态,这种状态下,初步来看是不会这么快形成自己的游戏文化的。


    中国还有一个什么特点?

    人口数量,人口基数。


    在庞大的人口面前,任何文化,既是主流文化,又是非主流文化。因为无论如何都会有人玩,都有人会买单。这就是上面有的人提到过的劣币驱逐良币。


    中国的游戏目前多以手游为主,从益智小游戏,到所占内存相对较大的游戏,大部分人都比较习惯在手机上玩。

    手机上下载,快速,方便,成本低。然而手游市场不是纯粹的游戏市场,里面混及了吸金能力。有时候玩久了,会有种感觉,一款游戏,只要吸金,就是可以继续运营下去的游戏。


    最近真正让我见识到厉害的是某利波特的手游,由于本人是忠实的原著党,早两年就预约了,等真的开始玩的时候着实被吸引了,于是从首充开始,慢慢上头……等我意识过来的时候,发现以及充了很多了。76803f322a4ee78dbd220e0a41a98389.jpg

    b82da8520506fffa710ca6d387023070.jpg可是我得到了什么吗,好像什么都没有得到。除了一根魔杖。


    随着人们消费水平的提高,越来越多的人愿意把游戏也当成一个消费,会往里面花钱。

    可这并不应该成为,游戏每一步都在引导消费的理由。


    由于中国的游戏文化,就是没有游戏文化,所以逐渐演变为怎么赚钱怎么来的圈钱利器。你说他们是在做游戏吗,是的,可是游戏内核是什么呢?

    是一场酣畅淋漓的打斗竞赛,是为繁忙都市的人解压,是给玩家讲述一段故事,还是沙盒世界里自己的创造。游戏的玩法,探索,玩家的操控,体验,是否快乐,这些才是游戏的本心。


    而不是打着“解压”的口号让上班族们充更多的钱进去,反而生活压力更大。

    d83e3de322e297109140fca196f28538.jpg


    中国的游戏玩家状态,以我自己举例,97年出生,女生,从小喜欢奥特曼,高达,超级赛亚人,不玩芭比娃娃的那种。


    小时候拿妈妈的诺基亚在黑白屏幕上玩钓鱼游戏,很开心。


    小学时候电脑课为了让我们学会熟练打字,电脑里有打字小游戏,就是屏幕上有键盘,键盘上面有个小偷,好像打字会让警察抓小偷(或者是抓不到小偷)。具体记不清了,但是很开心。


    大概四五年级的时候,妈妈给我买了NDS,还有一张马里奥64的卡带,要求是背十五篇新概念英文,就可以玩。那张马里奥也是全英文的,看不懂,瞎琢磨,查字典,但是一遍遍失败之后再重来。最后拿到星星的时候,很开心。


    初中的时候有同学玩三国杀,泡泡堂,我也跟着玩,虽然玩不太懂,但是和朋友一起玩,很开心。


    高中……高中同学手边都有苹果了,切水果,神庙逃亡,画面,操作,游戏方式和以前不太一样,偶尔借来玩一下,很爽,很开心。


    大学的时候,有王者荣耀了,刚开始打的时候,那叫一个昏天黑地的爽。主要是上了大学,没人监督了,玩游戏毫无自制力。后来发现周围人好像关注的是段位,段位不行还不能一起排位。后来慢慢转为关注KPL,再到LPL……在一起玩的男生的诱惑下给自己小破电脑弄了个steam,用他的账号居然走上了星露谷物语和饥荒的不归路。


    大学毕业了,在家考公的时候下载了《光遇》。《风之旅人》陈星汉的新作品。一开始这个游戏带给我很多,心理上的安慰,来自陌生人的感动,等等。这个游戏我坚持了两年,现在有点坚持不下去了,单一的跑图模式和越来越贵,越来越多的礼包,前前后后投入的钱也越来越多。陈星汉在我心中的地位骤降……


    再后来工作了,玩游戏的时间少了。而最近的哈利波特让我为自己的钱着实心疼了很久,不太想玩手游了。


    于是拿起了去年买的switch。当时让ns积灰,玩手机游戏比较多的原因是,乍一看卡带一个两个都好贵。然而经历过手游充钱诱惑的手段之后再打开游戏商店,突然感慨:好家伙,新世界。至少这里面的游戏商家不会让我一个星期,一个月内一充再充……


    我的游戏状态应该是,一直试,一直找,直到出现一款我觉得可以玩很久的游戏。

    玩很久,意味着这个游戏我首先是感到快乐的,其次是值得探索的。游戏是有设计的,而这个设计是把游戏放在重心,而不是把设计如何鼓励玩家充值放在重心。

    这只是我的个例。不具有什么深远意义。


    中国大部分的玩游戏的人,不是游戏玩家。

    发布于 2021-10-29 11:41:29 10 条评论 禁止转载


  • 1

    铁血背嵬忠实的单机游戏爱好者

    与染白 赞同

    片面地随便扯一点氪金的东西吧。

    手游运营商真的是会抓人们的消费心理,首充、月卡、VIP,还有每天都有的变着法的充值活动,给你一种花一块钱买到三块、五块甚至十块钱东西的错觉,其实对于运营来说你买到的都只是一堆数据而已。还有一点就是滚雪球式的消费,几块几十的小钱累积起来,不知不觉就花了上千甚至上万。

    反观单机(只谈PC),要想玩的爽,首先你要有一台较高配的电脑,攒一台像样点的怎么也要5000往上,一把撒出这么多票子确实心疼。比较新的3A大作一般都是二三百一次性消费,先不论DLC,单人模式短的玩一周左右,长的一个月,再长的也不多见了吧。有人就从时间的角度抬高手游,以为玩手游花几十几百就能玩半年一年。说实话,最近一两个月我也试了4、5款手游,最长的坚持了两周,另外我个人感觉花100和不花钱(或送首充)的体验差不多少。

    发布于 2017-08-28 11:32:13 0 条评论


  • 0

    娶娶娶不到阿万音铃羽

    可以下定论了

    中国的土壤不适合高质量的文化产业,只适合高经济价值的文化产业

    发布于 2021-11-21 18:34:35 0 条评论


  • 0

    靶眼blacksasabbath游戏攻略视频制作爱好者

    全是**

    发布于 2021-08-26 10:41:12 0 条评论


  • 0

    Baton一个普通的游戏运营。

    深有同感,游戏性方面有一个小小的猜想,其实有可能是我国在近代的情况急转而下导致的文化断层导致的,一些和游戏底层逻辑相关的文化失传的失传,留下来的也被称为儿戏无人问津无人发展,举puzzle的例子,华容道、孔明锁其实都可以作为非常精彩的游戏底层逻辑,在这个基础上进行发展的。

    更新于 2020-08-28 17:01:18 0 条评论


  • 0

    Tarqrafi只是一个玩家而已

    1.不大气(没钱)

    2.粗糙(还是没钱)

    ==

    发布于 2017-09-03 10:40:20 0 条评论

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