此处也只能稍微说一下个人观点,仅供参考。
从根本上说,“玩家”的概念,“游戏”的概念,在不同层面上都有巨大的分歧。 比如说,题主问题中所谈及的,便是我个人创造的概念:“轻游戏”。意思是与传统费时费力费资本的电子游戏相反的轻游戏,这类游戏以手游为主,强调“轻”的程度氛围,并且以更重的商业因素作为导向。 当然,这个概念不存在广泛性,我也还在研究如何将游戏进行合理的分类。
从受教育角度层面说,国人的综合素质非常低。曾经有数据统计,我国一本大学生仅占据全国人口的一成不到。而在这一成人中,又存在一拨人,平时根本不接触游戏,或者说接触了被妖魔化的游戏。加上我国教育体系存在各方面复杂的问题,导致了这一拨人说实话也不全是什么好鸟。
此时,商业公司为了盈利,尤其是在互联网公司去中心化的思维下,势必向下看,屁股决定脑袋,一定是从10000人每人掏1块钱简单。那么为了迎合这10000人,只要有一个人的审美或者说别的素质停留在水平线以下,那么水平线就会持续下移。
另一个则是文化氛围上的角度。对于大部分国人来说,不是做任何事都需要有追求。也即是很多人认为“能用就好”,“能玩就好”的本源因素。以及有大佬提到的快节奏的生活氛围。即便是老任塞尔达,也是需要坐下来好好的玩一两个小时,看那么十几分钟半个小时才能感受到突破天际的乐趣所在。
关于“抄袭风”的问题。
个人认为,这是中国文化的特色所在。从核心上说,中国文化是多元的,是复杂的,五十六个民族的,超过中原文化本身的。现阶段国内很多思想其实原本都是国外的,这些思想在国内经过沉淀并完成国内化之后,甚至反过去对外具有输出。
鹅厂做的事只是照抄的初级阶段,本质上说不可取,但是其也有优点,那就数做了本地化。过分的反对这种行为个人认为是没有意义的,真正应该反对的应该是彻底抄袭并据为己有的行为。
鹅厂从来没有跳出来反对过自己是照抄的,其行为是钻了我国法律体制不完善的空子,倒是说这很严重。 只要不是完全照抄,而是做出自己的特点,修正了固有模式的问题,不过程度上有大小差异,那便是有所可取的。
这是市场沉淀的淘汰机制,俗称版本更新。只是这些更新速度巨慢无比,往往0.0.0.0.0.0.1的版本号变化我们都看到了,而且看到的实在太多次,故而产生了是在相互抄袭的感觉。
整个问题的表象可能很简单,总的要解释清楚是无比的复杂的,这仅是个人观点。而且我读书不够多,也是感受偏多,还请大家指正了。
(我虽然明白这些道理,但是也一样忍不住会喷辣鸡抄袭游戏。不过究竟是为了体现优越感还是为了发泄情绪,这我就不解释了:P