这个问题 其实不好答。
所谓的中国玩家,现在能讨论一下的,也就是身边的玩家。因为没有人专门去统计玩家的状态。
我们先简单回顾一下大陆地区电子游戏的发展历程。
先说主机。
主机是最早进入中国市场的。但是一纸行政命令,让主机在中国市场半地下化几十年。而如今主机进入中国还是合作模式进来的。
所以,不是特别爱玩游戏,又有一定经济基础的,一般不会去专门买个主机回家玩。
当然,那会主机游戏的正版也不好买。
之后是PC。
PC作为一款通用工具,而不是专门的游戏机进入了中国人的视野。
虽然很早就有人专门经营“电脑房”,但是最开始的“电脑房”也是灰色产业。网吧的正规化和大规模出现还是在90年代中后期。
所以那个年代接触PC玩游戏的大部分人,不是无业游民,就是下岗职工。背景我就不多介绍了,自己可以去查历史。
之后就是各自发展各自的,没有太多可以说的。基本上就是有啥玩啥。
但是从社会角度来说,玩游戏,就是不务正业。所以玩游戏的人,都不是啥好鸟。所以2000-2010年之间刮起了“网络**”的说法。杨教授,陶教授也是那个时候红起来的。
到了2010开始,社会上的态度开始更加开放。因为玩游戏的一帮人也算是成长起来了。
但是这时候,智能手机出现了。
以极其迅猛的速度,成功的超越了PC、主机、掌机,成为几乎所有人的标配。
如果有人还记得话,诺基亚曾经出过一款专门的游戏手机。但是在iPhone如同掌中电脑的体验面前,诺基亚很快就退散了。
移动时代不可避免的来临了。
游戏,特别是电子游戏,是依附于平台的。
有什么样的平台,就会发展出什么样的游戏。
在最早的FC时代,信息资讯主要还是靠杂志传播的时代。没有玩家是游戏开发者。这也导致了那会大家都是去玩而已。SFC时代大致也是如此。
到了PS时代。游戏房 成为了很多孩子接触电子游戏的第一场所。很多经典游戏都是在小黑屋中第一次接触的。
到了电脑房出现的时代,国内开始有了制作电子游戏的组/公司。但是由于恶劣的市场环境,制作单机游戏的高额成本,导致很多游戏组/公司出完了一套游戏就消失在历史的洪流之中。(如今剩下的可能只有大宇。虽然如今的大宇已经物是人非。)
直到网络游戏的出现。
网络游戏第一次实现了游戏开发者完全无需担心盗版的威胁。网络游戏第一次实现了产品利润可预计。这首先极大的振奋了游戏开发者的信心。但是游戏还是小众的。
然后随着时代的变革,企业改制,大量人员分流下岗。社会闲散人员迅速增加。网吧如果雨后春竹一般冒了出来。
在这个大背景下,2001年盛大引进发行了一款名为《热血传奇》的网络游戏。
凭借其刺激的竞争鼓励机制和相对较强的互动性,再加上盛大开创性的网吧销售体系和客服系统。
《传奇》迅速火热起来。把一个名不见经传的小公司一举推到了中国顶尖游戏公司的地位。
同时代的腾讯还在创建QQ生态圈,虽然那会还没有生态圈这个叫法。QQ游戏的推出要到2003年了。
《传奇》的火爆迅速刺激了中国的资本市场。大量的网络游戏在那个时间呗引进发行。人人都想复制盛大的成功。
那也算是大陆玩家数量第一次大爆发。而这次爆发之后把几个词推向了大众,网络游戏,游戏外虚拟交易,烧钱,以及“传奇”。时至今日,依然有网页游戏打着《传奇》的名字不断进入人们的视野。
而且随着市场的进一步开放,电子游戏市场也在不断的蓬勃发展。但是不管那会的游戏如何简陋,如何的鼓励玩家竞争,但是“烧钱”的行为还主要是游戏外的虚拟物品交易。而不是游戏内的“微交易”、
而盛大则已经悄悄的做起了游戏内交易。最终发展成为,“元宝”。
2003年,《仙境传说》发行。可爱的造型和友善的系统吸引了一批忠实的玩家。
2004年,盛大引进了《冒险岛online》。这款画面清新可爱,系统相对简单的2D横版游戏也吸引了大家的玩家。盛大继续发展其游戏内交易的系统。同年,腾讯QQ游戏用户最高同时在线突破100万。
2005年,《魔兽世界》引进,九城迅速成为业内大佬。
2007年,第一代iPhone发布。
2008年,第一代安卓智能手机发布。
2008年,《开心农场》风靡,大陆“玩家”又一次爆炸性扩容。轻游戏(相对于传统游戏而言)迅速发展。社交游戏(依附于社交网络的游戏)概念频现。
2009年,两款游戏引爆了移动游戏市场《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》。移动游戏市场成为蓝海。
2010年至今。移动端设备不断更新换代,设备越来越先进,功能越来越强大。碎片时间概念凸显。移动端娱乐中 视频、游戏、音乐、阅读成为首选。
至此,大陆玩家经历第三次大规模扩容。
氪金,就是游戏内置购买,是从《传奇》开始发展,然后随着中国游戏的发展进程一路走来,现在已经走出国门,走向世界。既然这个模式如此有效,很难不让其他公司效仿。
“免费游戏,内置购买”的商业模式在这种情况下也是日趋成熟。
当年如果不是暴雪的坚持,《魔兽世界》也会内置氪金元素。
腾讯游戏最大的特点在于,拿来别人的创意,并把它融到自己的生态系统中去。腾讯拥有庞大的用户群基础,其在商业探索上,在稳健产品开发上,拥有坚实的基础和事实数据。游戏好不好,合不合腾讯玩家口味。一试便知。
我们简单的回顾了一下中国大陆游戏发展历程。不难看出,大环境、市场与资本之间有着相互牵连,不断发展的动态过程。
造成如今市场现状,绝不是一朝一夕的,也绝不是某个公司的某种行为。是玩家、开发者、资本、和整体环境共同作用的结果。
资本是逐利的,任何手段,只要能快速攒取足够的利润,资本都会去追逐。即便有时候是冒着生命的危险。更何况,抄这种小手段。只要能挣钱,抄啥不是问题。
而开发者,在经历初期极其艰苦的环境磨练之后,真正的理想主义者已经凋零殆尽。游戏产业的蓬勃发展事实上完全被资本所垄断和导向。其结果自然是形成了一切向钱看的行业风尚。少数理想者无法在资本巨额面前翻身,更不可能改变行业整体现状。
而玩家。在开始的时候,没能力,也没有想法用金钱喂养理想主义者,在之后,却在没有理想主义者可以喂养。随着社会的发展,玩家们迎来了一群嗜血的资本巨鳄。他们开发出越来越刺激的游戏,用越来越诱惑的手段吸引玩家投入金钱,喂养自己。
据有关数据调查,真正能够在一款游戏中氪金超过3k的玩家只占玩家总数的约1%。而正是这1%的玩家,让99%轻度氪金玩家或者无氪金玩家能够玩到免费游戏。也正是这1%的玩家养育了众多的游戏公司。
即便如此,玩家还可以用脚投票的。
下面具体回答一下题主的问题。
至于国产独立游戏。国产独立游戏认真算起来不是什么新鲜的事物。但是其起步却相对较晚。因为国内没有良好的市场环境和发行机制能够为他们提供生存的土壤。所谓独立,必然会伴随着资金、人手等资源不足的问题。因此,在游戏的整体表现上,肯定是比不过商业巨制的。但是独立游戏最可贵的是其表现出来的独立精神与创新精神。如果能够在游戏可玩性和易用性上能够达到一个较高的水平,这多半都会被誉为神作。可是,这本身又是何其的艰难。一、两人做的游戏,如何能够和数十人,上百人合作的游戏进行正面对比?所以,这也是独立游戏虽然为大家看重,但是却很少(其中不乏佼佼者)得到资本青睐的主要原因。而一旦得到资本青睐,就必然需要按照资本的要求去开发,其也就丧失了独立性。
抄袭问题,有两个原因。1是版权保护力度不够。社会问题。2是资本逐利的必然后果。公司运营问题。这两个问题都不是玩家,或者某部门,或者某公司自己可以解决的。这是个复杂的社会性的问题。