中国人太多了,中国的市场太大了,导致游戏市场本来就是供不应求,垃圾作品也有人愿意尝试,愿意买单。作为一名游戏行业的新人,入行时国内已经进入移动游戏时代。说一些我自己的想法:
一、(2018~2021)资本裹挟下的游戏产品
信息流广告伴随着短视频的爆发,在游戏行业内迎来一波迅速普及。头部的几个大厂都迅速掌握了这种迅速获取用户的“买量秘籍”,于是产品设计没那么重要了。不管是广告变现还是内购,只要能让用户的变现产出一直大于买量成本,就可以一直导量,一直数钱。一款页游摇身一变成为手游,换个名字就能靠买量赚的比肩老牌游戏。
用户获取异常简单了,简单所以不珍惜。不需要长线运营,只需要在我游戏里给我带来足够的利润,玩家就可以滚蛋了。
这是我看到的移动网游,至于网游之外的其他游戏,更是魔幻。
前有棋牌捕鱼买量圈钱涉赌、后又红包网赚夸张导量洗钱,真就是 “流量左手入,右手高价出” ,而我们作为信仰的游戏,更谈不上商业与玩法的平衡,完全沦为“洗钱工具” 。
对于资本来说,只要有利润,就是好产品。你的玩法设计再精妙,也只是小众者的追捧,给他带不来高利润,对他来说,他没有投资兴趣。
而老板们说的最多的是:“没办法,要吃饭的嘛,先活下去”。说这话的老板,你们活下去后,就会做真正的游戏了吗?
我相信,有追求的人最终会做的。
二、游戏市场的艰难“成长”
老板们的担忧我也能理解,毕竟活下去更具有现实意义。
好消息是用户成长了,体现在两个方面:对骗氪换皮游戏的反感和新入场的“00、95后”。
侧面表现就是,现在买量成本大幅上涨,各种花样的广告创意也不一定能“骗”来用户。
TAPTAP、好游快爆代表的独立游戏声量越来越大,做独立游戏商业化的雷霆游戏直接成为一匹黑马。
好产品更容易被看见,生命力也更久(参考原神),不再是没有长线运营的垃圾。
营销手段也在做新的探索,结合营销的整合宣发开始成为大厂的独门秘籍。
游戏分级进一步落实、防沉迷落实、互联网反垄断开始、主机游戏再次引起关注。
当然,资本控制下的游戏大厂依然占着茅坑不拉屎,还在做割韭菜的产品,但有些也开始宣传自己要做大作了,有些直接收购了独立3A工作室。
三、2021年末,疯狂买量的 “结束”
疯狂买量的时代过去了,以后只会成为营销环节中的一个部分,不再是全部。产品与长线运营的重要性会更加突显出来。
国内市场在多年买量的摧残下,终于开始对垃圾产品说“NO”。
真幸运,资本裹挟垃圾产品疯狂买量的时候,国内一些游戏开发者仍然在坚持做产品。
当潮水退去的时候,才知道谁在裸泳。
杜娅萨利安 1年前
好文笔,虽然有点刻意在愿景上表达得比较单纯和积极。不过真的希望未来如您吉言。
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