巫师3、无主之地这些游戏为什么要为玩家提供任务地点位置提示?

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  • 17

    体终蓝尽理论、用研

    三日坊主DK_BillDragon mage 等 17人赞同

    只聊《巫师3》

    其实也不是大多数游戏想要给玩家的体验,几个朋友有聊到快节奏环境的玩家问题。但我以为这与游戏节奏快慢关系不大,不论怎么看《巫师3》都是个慢节奏的 RPG。

    我的观点:因为让玩家在找任务地点时迷路的沮丧感对《巫师3》的开发世界叙事体验有害无益。

    《巫师3》的团队在各种场合都表示过,这是款绝对"narrative-driven"的游戏。因此制作组做出了地点标记寻路的选择。


    认真的想开放世界叙事其实是一件极其困难的挑战(私以为这也是GDC把年度游戏给《巫师3》的原因,因为其在大地图叙事上的突破)。平行的游戏除了GTA5,在叙事表现上都不如人意。而 GTA 在单人内容的量上比《巫师3》是不占优势的。

    为了保持玩家在大世界中自由的穿梭各支线,不但需要非常精妙的编剧和任务树设计。更需要从其他的游戏机制上来辅助这种叙事感的延伸。在制作中,有些地方可以做加法,有些地方可以做减法。

    增加寻路标记就是一种典型的加法,不在找路和赶路上浪费玩家的时间,挑战他们。把玩家的耐心留给探索任务细节、阅读对白、道德选择上。


    减法的可能案例有:

    相较《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》减去复杂的战斗系统,是不是可以稍微保证玩家的注意力在故事进程中呢?

    相较《刺客信条:大革命/枭雄》减去咖啡厅、帮派等系统,是不是可以稍微保证玩家的注意力在故事进程呢?

    更新于 2017-09-08 10:55:44 11 条评论


  • 6

    不宜食用菌

    游戏狗peachQAQ师匠 等 6人赞同

    我只想到最简单的一层,那就是向游戏性妥协。

    游戏毕竟还是拿来玩(或者说是拿来体验的),为了能让玩家玩得顺畅开心,各种指引性的游戏提示还是要有的。拿题主所言的巫师3和BL2来说,玩家在经过最初几个小时学习了游戏机制以后经历就基本放在探索剧情和搜集互动上了,但是这个时候没有地图标识还是不行的,因为对于大多数玩家来说,记住游戏的所有细节并不现实(至少在这两个游戏里显得没必要,且BL2的地图重复度在同类游戏里算高的)。想像一下你搬到陌生的城市会多久养成一套行为规律吧,而对比来看,整个游戏体验可能只有不到100小时(还可能是碎片化地进行),这样设置地点提示几乎是一个拥有一定开放性地图的游戏的必选项。

    然而凡事都有两面性,设置游戏任务提示或其他种种提示的行为归根到底还是妥协,因为这毕竟是制作者牵着玩家的鼻子走。但是和那种放在游戏教学的操作指南不同,冗长的任务提示和可能过于目的导向的指示往往会让玩家的决策受到影响,例如你可能会跳过看似絮絮叨叨的过场动画只是快马加鞭来到任务地点,却在砍完怪后仍然一头雾水(有些玩家的确会这样)。而如若玩家自己探索任务细节也是任务流程的一部分的话则可以回避这一问题,比如巫师3的猎魔人委托任务,虽然仍是给了玩家具体的地点,但往往这类任务的真正区域还是玩家自己找到的。

    另外,一些想要强调玩家选择权的游戏会用更巧妙的方式进行任务地点标记。比如在神界原罪里面,由于相对闭锁的游戏区域,玩家很容易就能将整个地图熟记于心,这时一个任务即使只是标记一个关键NPC外加一段描述就能让玩家自行探索和体验全程。然而这招地图越大越不好使,除非是走到另一个极端比如Minecarft这种,但我觉得题主问的还是指市场上流行的RPG所以暂不讨论那个。

    发布于 2019-01-06 23:54:28 0 条评论


  • 5

    Rico_Se7enPDLG汉化组长;想好好做翻译

    假面女仆卫士SS死亡幽灵葛宁 等 5人赞同

    最近刚好在潘多拉重新开荒 就说说BL2吧

    首先你要问为什么有objective marker?

    给你介绍一个老贼叫宫崎英高如何


    BL2在根本上讲 仍然是一款RPG  楼上大佬@体终蓝尽‍ 已经提到了“narrative driven”这个概念 制作组怀着满满的热(恶)情(意)希望玩家能够接受剧情中各色人物丰富到令人抓狂的角色塑造 而这些塑造的基本过程都是靠对白完成的 如果你认真聆听 你会发现这个世界观构筑的无比精妙 用一帮大脑进了镒元素的疯子之间的大战将潘多拉星球完整地呈现在我们眼前 独裁与抗争 荒诞与冷幽默 这些游戏中蕴含的独特内涵就在一个个任务的描述中 让人不禁大开眼界拍手叫绝

    至于加减法的常用设计 大佬已经提到 不再赘述

    另外还有一点 就是marker在任务与地图设计上会起到相当便捷的作用 BL2地图在层级构筑上是下了功夫的 这也就意味着任务目标点的垂直位置可能会有着显著差异 进行标记也会让玩家省去初步搜索目标所消耗的精力 是有效缓解玩家游戏疲劳的方法


    除此之外 非RPG类游戏有不少同样有着HUD marker 像西欧弟系列等剧情代入感较强的游戏 由于省去了大量HUD 因此也会选择进行简易标识以确保玩家专心于沉浸剧情 而诸如无双类割草游戏 同样也会在minimap上做出战略标识【割草可以无视 但修罗难度玩家没几个敢忽略的】

    综上 任务标记在带给玩家持续与专一的游戏代入体验中起到了良好的正面导向作用 但无论是加法还是减法 都是为游戏核心点进行服务的


    那么没有objective marker会怎么样呢?

    给你介绍一个老贼叫宫崎英高如何

    发布于 2017-03-01 00:34:12 0 条评论


  • 5

    拉普拉斯的饿膜苦逼程序员/游戏品鉴师

    ArthasMikoNitemage荡漾的水水儿 等 5人赞同

    拿巫师3举例,给你个任务,说是百果园,X村庄周围的树林中有个年龄特大的棕树,你要砍的怪就待在那附近。

    给你半小时,找得到算我输。

    还有那些上三层下三层的图,巫师3我都是看剧情的,有时候某些任务都要找个半小时呢。

    发布于 2017-02-27 05:11:34 0 条评论


  • 4

    OxygenarianA man chooses

    三日坊主Dragon mageCZLX枫冷 等 4人赞同

    有这么一批玩家碰到剧情就是点点点过去,点完就不知道要干什么了。所以如果有一个大大的箭头给他们指明接下来要去哪里砍砍砍,那想必对于继续砍砍砍是非常必要的。

    退一步说有时候玩家会沉迷支线,或者游戏放置很久以至于忘了接下来应该去哪儿干什么,那么一个大大的箭头可以迅速告诉他们接下来往哪里走而免去查询任务记录的麻烦,毕竟有的玩家方向感不好,或者看不懂地图,或者不识字 信息提示的设计上我们总是尽量选择不打断游戏进程的方式是吧。

    所以如果正经说的话这是一种力求游戏进程不被打断 - 也就是让玩家不用分神去看任务列表或者大地图小地图就可以或者接下来的任务地点的提示的方法。

    ……我没有理解错问题吧。

    发布于 2017-02-26 23:12:32 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    世俗骑士 赞同

    你们要承认,在3D游戏中精准的找路是很困难的。 在魔兽世界公测的时候,我十几级后在贫瘠之地任务,接了个叫,什么什么平衡器的任务,路遇一亡灵法师,自称认识路,带着我在贫瘠之地转了近一小时,还没找到。

    还有一个例子是我在玩生存游戏《森林》时,天色将晚,我准备在森林中一个旧有的宿营地过夜。过夜前我在外面放了几个兔子陷阱,结果放完天黑透了。。。我离营地不过才相当于现实中的二三十米远。但是我往回走,找不到了。。。。由于害怕被野人偷袭,我只能一路往海边跑。这事儿到现在还有点心有余悸,现实中荒野森林在夜里有多可怕。其实 可以想象一下。 

    发布于 2020-01-22 20:57:30 0 条评论


  • 1

    螃海哥码农,游戏爱好者,暴雪粉

    世俗骑士 赞同

    说实话无主之地即使有时候给我提示我都找不到在哪...

    发布于 2017-02-27 10:57:19 0 条评论


  • 0

    Isborft

    这个问题要和典型的没有任务标识的游戏黑魂做一下对比了。

    如果没有标识,最大的影响是没有任务标识的游戏其中的地图需要反复踩点的。反复这个过程对于黑魂这类游戏是有益的,因为它的核心就是反复。但是反复对于巫师这类游戏是没有益处的。

    当然如果只是这样,也就不会有标识要不要这种疑问了。没有标识还有第二个影响就是,对于地图的仔细观察会产生带入感。反复还是带入感,这就是一个鱼与熊掌不可兼得的问题了。

    但是,也有方式可以平衡这两者的矛盾,就是“没有标识,也不需要反复”。这是理想情况,现在游戏用的还是“弱一些的标识,少一点的反复”。

    发布于 2019-01-07 16:31:19 0 条评论


  • 0

    Iika菜鸡游戏策划

    因为你不是扮演一个不知道哪来的狩魔猎人,你扮演的是杰洛特

    你觉得杰洛特会随随便便就迷路吗?

    发布于 2017-08-29 16:08:33 0 条评论


  • 0

    Zachary一个爱玩游戏的大学生

    这种开放世界的游戏没有任务地点位置提示是玩不下去的,特别这种刷刷刷的游戏,像我这种强迫症基本要把地图走遍,怪全刷完才会去做任务,没提示的话,等我转一圈回来就不知道要干嘛了

    发布于 2017-03-02 23:12:17 0 条评论


  • 0

    CZLX枫冷一名玩家

    原因很简单,因为现在很多玩家并不像以前那样有足够的耐心去寻找任务地点,标注任务地点位置,便可以大幅度减少玩家在这方面所需要花费的时间和精力,当然,我个人认为是因为这些制作商由于能力问题或者游戏本身的设计,无法平衡好寻找任务地点目标的难度或者不需要这样的设计,因为取消这样直接标记任务目标位置,给玩家在地图上画一个大致的区域范围然后给予一定的信息让玩家去寻找任务目标地点的设计,我觉得可以极大的增强玩家的游戏体验(当然也要看游戏制作商自身的水平,同时也得看需不需要做这样的系统,比如巫师3这样的RPG它就可以试着做一做,而无主之地这种那就是要不要都无所谓)。毕竟在以前,也有不少这类型的游戏是不给你直接标注任务位置的,只是单纯的给你一些支离破碎的信息暗示你任务目标的位置,只不过现在这样做的已经很少了,毕竟讲真,做这些东西也挺考验制作商的,因为寻找目标这个过程本身也是会跟任务剧情直接关联的,万一一个没处理好让玩家体验不到这其中的乐趣就有点得不偿失了。

    当然这并不代表现在就没有这样的游戏,宫崎英高这位老贼的作品黑暗之魂系列便是这一类游戏的杰出代表:什么?地图?什么?小地图?什么任务标注?全都去si!自己找去!

    当然我相信以后还是会有比这个友好的多的又不直接标注任务目标位置的好游戏的(宫崎老贼!吃我一锤!)

    发布于 2017-03-02 02:12:36 0 条评论


  • 0

    雪落君临菜鸟一枚,攀登中

    玩的时候没方向感呀,完全不知道自己是在哪,更别说任务目标了

    发布于 2017-02-28 14:45:36 0 条评论


  • 0

    冬滚滚而立杂食玩家

    你不如问"游戏为什么要有UI"得了
    发布于 2017-02-28 11:47:14 0 条评论


  • 0

    hotware一个标准的蝗虫

    我认为应该是现在的游戏玩家虽然还有一些耐心,但是也都逐步的进入一种快餐时代了。当年的WOW(其实现在的也是)做任务全凭自己理解,所以才会有那些著名的“爱与家庭”之类的任务出现,这也是WOW被人津津乐道的地方,但是如果你现在玩这些游戏,没有一些任务提示的话,你会静下心来认真的阅读任务提示么?

    发布于 2017-02-27 12:03:52 0 条评论

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