只聊《巫师3》
其实也不是大多数游戏想要给玩家的体验,几个朋友有聊到快节奏环境的玩家问题。但我以为这与游戏节奏快慢关系不大,不论怎么看《巫师3》都是个慢节奏的 RPG。
我的观点:因为让玩家在找任务地点时迷路的沮丧感对《巫师3》的开发世界叙事体验有害无益。
《巫师3》的团队在各种场合都表示过,这是款绝对"narrative-driven"的游戏。因此制作组做出了地点标记寻路的选择。
认真的想开放世界叙事其实是一件极其困难的挑战(私以为这也是GDC把年度游戏给《巫师3》的原因,因为其在大地图叙事上的突破)。平行的游戏除了GTA5,在叙事表现上都不如人意。而 GTA 在单人内容的量上比《巫师3》是不占优势的。
为了保持玩家在大世界中自由的穿梭各支线,不但需要非常精妙的编剧和任务树设计。更需要从其他的游戏机制上来辅助这种叙事感的延伸。在制作中,有些地方可以做加法,有些地方可以做减法。
增加寻路标记就是一种典型的加法,不在找路和赶路上浪费玩家的时间,挑战他们。把玩家的耐心留给探索任务细节、阅读对白、道德选择上。
减法的可能案例有:
相较《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》减去复杂的战斗系统,是不是可以稍微保证玩家的注意力在故事进程中呢?
相较《刺客信条:大革命/枭雄》减去咖啡厅、帮派等系统,是不是可以稍微保证玩家的注意力在故事进程呢?
DK_Bill 1年前
但阿卡姆骑士是动作游戏啊...
体终蓝尽 [作者] 1年前
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Nitemage 1年前
不同意最后两点。阿卡姆骑士最核心的地方就在于战斗系统Free-Flow,你觉得太复杂也可以只用几个简单的招式用低难度通关,并不会影响你的游戏体验。而对系列粉来说,残缺的Free-Flow的Arkham Knight大概就跟鬼泣少了武器切换差不多。而AC少不少咖啡厅帮派也无所谓,因为不想玩的玩家压根就不会去触发,比如我120小时的大革命就完全没碰过这两样东西。
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体终蓝尽 [作者] 1年前
Yoge 1年前
体终蓝尽 [作者] 1年前
Yoge 1年前
Nitemage 1年前
Nitemage 1年前
体终蓝尽 [作者] 1年前
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Nitemage 1年前
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