评论 11

DK_Bill 1年前

但阿卡姆骑士是动作游戏啊...

体终蓝尽 [作者] 1年前

嗯,他是动作游戏。

Nitemage 1年前

不同意最后两点。阿卡姆骑士最核心的地方就在于战斗系统Free-Flow,你觉得太复杂也可以只用几个简单的招式用低难度通关,并不会影响你的游戏体验。而对系列粉来说,残缺的Free-Flow的Arkham Knight大概就跟鬼泣少了武器切换差不多。而AC少不少咖啡厅帮派也无所谓,因为不想玩的玩家压根就不会去触发,比如我120小时的大革命就完全没碰过这两样东西。

体终蓝尽 [作者] 1年前

说的好。但是蝙蝠侠这个系列最后尝试开放世界也是事实。我说的是“如果想要保证玩家的注意力在故事里”,注意前提。AC 的那个我的确没想清楚

Yoge 1年前

@Nitemage‍  帮你通知他

体终蓝尽 [作者] 1年前

@Yoge ‍ 感谢 好久没来牛关了

Yoge 1年前

@体终蓝尽 ‍  欢迎回来~ 有什么想法建议也随时反馈哈

Nitemage 1年前

@Yoge ‍ 感谢站长提醒~

Nitemage 1年前

@体终蓝尽 ‍ 其实这是一个很奇怪的问题,这个问题在于:两个制作方都想全力做好的部分,必须要侧重哪一方。对于我来说,蝙蝠侠的开放世界也好、叙事也好,远没有其战斗系统给游戏界带来的财富大。蝙蝠侠的叙事和开放世界的结合方式是很传统、很模式化的开放世界展现方式(AC、巫师同)这种呈现方式的优点我感觉几乎没有,缺点却很明显:重复。
相比之下塞尔达在这方面做得相当到位,通过三角形法则构筑的开放世界;通过在任务目标路程中间设置的各种有趣要素,使玩家的游戏目标不断变更,让玩游戏的动力如同永动机般不断涌出。另外,呀哈哈、要塞、神殿等不事先标出也很好得放大了玩家探索时的惊喜感与成就感。所以,真正的任务地图指引到底怎么一个度,哪些该给出,哪些不改给出,也格外值得设计者们仔细推敲。

再说战斗系统的复杂性。我认为导致这一点的原因是:原作中老爷破解各种阴谋从来都是智取,为不同的状况发明了各式各样的gadget。游戏的战斗中也充分表现了这点,在操作与反应之前先是策略,选最正确的方式去对付不同的敌人是重中之重,所以才会有繁多的战斗小道具、终结技来应对不同的状况,让玩家切实的感受到,**作的是不折不扣的老爷。

我更倾向于答主想表达的意思是:简约而不简单的战斗系统而不是复杂的战斗系统。但其实蝙蝠侠剧情中的战斗并不难,不会影响到玩家的沉浸式叙事体验,并且真的简单了,就抓不到老爷的精髓了。

我不知道答主有没有拿到阿甘骑士社群挑战的几个战斗成就,没有的话可以试一下,他甚至可以让你对游戏的整个看法改观,你会觉得你之前完全没搞懂老爷战斗的正确打开方式。我就是拿了这几个成就以后感觉到:若rs是想让玩家注重剧情体验,如同答主所说的narrative-driven的游戏制作目的的话,是成功的,因为其主线战斗设计并不难,玩家能很轻松体验到游戏故事想给玩家传递的情绪;但若玩家想进一步体验战斗要素进入挑战时,其必须玩家充分掌握战斗技巧的敌人设置也必定不会让玩家失望。

另外,巫师的战斗系统不比阿甘骑士简单,只不过巫师更侧重与战前策略(加点、流派、装备、抹剑油),但是巫师的战斗系统,我个人体验相当糟糕(狮鹫流死而无憾,狂烈都可以无伤),除了滚滚滚,上昆恩,上伊格尼就没了,难度完全是用数值卡。

其实如今注重剧情体验而弱化其它要素的游戏几乎遍地都是,其实这个现象就是人们常说的快餐化。比如神海、cod单人之类的,突完脚本演出、循环。这样发展到最后,是不是都成为暴雨、超凡双生之类的互动电影更好?

我们始终还是需要些让自己目不转睛,紧握手柄的作品,无论是玩家还是游戏设计师,都总有一颗核心玩家的心嘛~

体终蓝尽 [作者] 1年前

@Nitemage ‍ 嗯嗯,塞尔达的确迈了一大步,。其实制作组也是都是由人组成的,自然有自己的优势。我对蝙蝠侠这个游戏评价不高还有一点阿甘城过于混乱黑暗,都没有令人喘息时候,精力衰竭的很厉害(注意力衰竭问题在业内越来越受重视,但蝙蝠侠这款作品里感受不到这种考虑。私以为每个设计师都该学学注意力恢复理论);巫师3的“战斗数值曲线“的确很僵硬,以至于我都是直接上修改器点满技能点随意切换流派着玩的,开心的不行。不过杰洛特砍人表现演出效果太棒了,巫师3塑造的世界也让我流连忘返,让我欲罢不能的把一个个强盗点都砍完了,

Nitemage 1年前

@体终蓝尽‍  蝙蝠侠的节奏问题说的太对了,几乎没有给玩家放松的时候,确实影响游戏体验,重度玩家可能还能够接受,但是对轻度玩家就很不友好。
巫师3的世界塑造的真的很棒,光是看风景就能看一天,但是重复的元素还是不少。这类说到底就是内容填充的问题,可以填,但确实会非常累,例如BOW的所有spot之间和地形几乎都是有关卡设计的,这个真的是细思极恐。这样的开放世界标杆,恐怖短时间内很难被超越了。

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