我只想到最简单的一层,那就是向游戏性妥协。
游戏毕竟还是拿来玩(或者说是拿来体验的),为了能让玩家玩得顺畅开心,各种指引性的游戏提示还是要有的。拿题主所言的巫师3和BL2来说,玩家在经过最初几个小时学习了游戏机制以后经历就基本放在探索剧情和搜集互动上了,但是这个时候没有地图标识还是不行的,因为对于大多数玩家来说,记住游戏的所有细节并不现实(至少在这两个游戏里显得没必要,且BL2的地图重复度在同类游戏里算高的)。想像一下你搬到陌生的城市会多久养成一套行为规律吧,而对比来看,整个游戏体验可能只有不到100小时(还可能是碎片化地进行),这样设置地点提示几乎是一个拥有一定开放性地图的游戏的必选项。
然而凡事都有两面性,设置游戏任务提示或其他种种提示的行为归根到底还是妥协,因为这毕竟是制作者牵着玩家的鼻子走。但是和那种放在游戏教学的操作指南不同,冗长的任务提示和可能过于目的导向的指示往往会让玩家的决策受到影响,例如你可能会跳过看似絮絮叨叨的过场动画只是快马加鞭来到任务地点,却在砍完怪后仍然一头雾水(有些玩家的确会这样)。而如若玩家自己探索任务细节也是任务流程的一部分的话则可以回避这一问题,比如巫师3的猎魔人委托任务,虽然仍是给了玩家具体的地点,但往往这类任务的真正区域还是玩家自己找到的。
另外,一些想要强调玩家选择权的游戏会用更巧妙的方式进行任务地点标记。比如在神界原罪里面,由于相对闭锁的游戏区域,玩家很容易就能将整个地图熟记于心,这时一个任务即使只是标记一个关键NPC外加一段描述就能让玩家自行探索和体验全程。然而这招地图越大越不好使,除非是走到另一个极端比如Minecarft这种,但我觉得题主问的还是指市场上流行的RPG所以暂不讨论那个。