我来细化一下策划角度。
策划对于关卡设计的控制条件是由以下几个常量决定的:
1.玩家的生理条件——多久会对一件重复的事情感到厌倦,同一时间之内能够注意到多少个关键点。
2.游戏的先决条件——游戏中每个关卡预计为多久,其关卡的难度有多大,对于新事物的掌握需要多久。
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然后,在设计关卡的时候,比较重要的一点是,要有清晰的“学习-训练-复习-测试-奖励”的循环。
抛开纯数值成长的游戏不说,单说有玩家学习新技巧的游戏的“训练循环”。
学习在奖励之后,因为奖励后的心情最为放松,容易接受新事物。
在学习了知识点之后,首先对知识点进行单一练习,一次示范,一两次训练。
然后再对知识点进行相关练习,和以往的知识点进行简单组合。可以有示范,可以没有示范。一两次训练。
在进行了足够多的相关知识点的学习后,对所有已有的所有知识点进行组合,从而开始一次测试,也就是BOSS或者挑战关卡。
通过了关卡,游戏进行到下一阶段,给予休息,给予奖励。
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拿《忍者印记》来说,首先,新手引导指示玩家隐藏,然后给玩家一次隐藏的训练;然后指示玩家慢走,再给玩家一次慢走的训练;然后是飞镖出门演示,飞镖训练;飞镖加上隐藏;刺杀演示,刺杀训练;刺杀加上隐藏和飞镖;绳勾演示;绳勾训练;绳勾刺杀组合;绳勾刺杀干扰组合;最后是BOSS关;然后CG奖励。
(记忆力不太好,但大概是这个顺序)
如何学习制作关卡设计?有没有什么小技巧?
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