如何学习制作关卡设计?有没有什么小技巧?

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  • 10

    鹿角有翼兔你看到了有着一对长耳的白色绒球。

    _617Yorda音之幻风 等 10人赞同

    我来细化一下策划角度。

    策划对于关卡设计的控制条件是由以下几个常量决定的:

    1.玩家的生理条件——多久会对一件重复的事情感到厌倦,同一时间之内能够注意到多少个关键点。

    2.游戏的先决条件——游戏中每个关卡预计为多久,其关卡的难度有多大,对于新事物的掌握需要多久。

    .

    然后,在设计关卡的时候,比较重要的一点是,要有清晰的“学习-训练-复习-测试-奖励”的循环。

    抛开纯数值成长的游戏不说,单说有玩家学习新技巧的游戏的“训练循环”。

    学习在奖励之后,因为奖励后的心情最为放松,容易接受新事物。

    在学习了知识点之后,首先对知识点进行单一练习,一次示范,一两次训练。

    然后再对知识点进行相关练习,和以往的知识点进行简单组合。可以有示范,可以没有示范。一两次训练。

    在进行了足够多的相关知识点的学习后,对所有已有的所有知识点进行组合,从而开始一次测试,也就是BOSS或者挑战关卡。

    通过了关卡,游戏进行到下一阶段,给予休息,给予奖励。

    .

    拿《忍者印记》来说,首先,新手引导指示玩家隐藏,然后给玩家一次隐藏的训练;然后指示玩家慢走,再给玩家一次慢走的训练;然后是飞镖出门演示,飞镖训练;飞镖加上隐藏;刺杀演示,刺杀训练;刺杀加上隐藏和飞镖;绳勾演示;绳勾训练;绳勾刺杀组合;绳勾刺杀干扰组合;最后是BOSS关;然后CG奖励。

    (记忆力不太好,但大概是这个顺序)

    发布于 2016-11-30 16:08:10 0 条评论


  • 9

    枫2在游戏公司打工的独立游戏作者

    EEhentaianikn数字君 等 9人赞同

    如何学习我不知道,小技巧倒是有的:

    从前,我在一个手游公司做着系统策划,突然有一天我的上司说,你看那XX酷跑火了,所以我们也要做个跑酷游戏,你来做关卡....

    我是一脸懵逼的,因为我以前只做过系统,关卡是从来没有做过,从哪入门都不知道。

    这时我的经验是0的,但是我也要硬着头皮上,不然我就失业了。

    我在网上找了个马里奥关卡设计的视频教程,视频告诉我,关卡的核心就是让玩家用相应技巧通过考验,比如马里奥里,前面有一个坑,我只要跳过去就行了。

    但是这种视频看了,其实并没有什么卵用,因为我根本就没有学会。

    后来摸爬滚打,经历了几次从开始到放弃,最后勉强算设计出来了....


    首先将关卡里需要的要素统计出来,大概有多少个,这些要素包含比如坑,可以踩的怪,不能碰的怪,踩到会掉下去的砖块,空中飞行的怪等等

    然后再将excel调整成20像素的正方形格子,开始在上面画草图,把要素填进去。

    然后不断的测试不断的修改,将其修改的更好玩,至于什么叫好玩,就要看自己玩游戏的经验了,都不知道自己喜欢玩什么怎么知道什么叫好玩呢。

    就这样过了许多年...........

    我回去看到曾经的关卡案子,这是个什么shi一样的设计啊,怪说不得那游戏会倒闭都是我的错!


    所以总结:

    首先你要知道自己喜欢什么,然后去不断的做自己喜欢的关卡,做得越久就越厉害了。

    发布于 2017-04-26 00:19:08 0 条评论


  • 9

    助理游戏策划

    EEhentaiZetamzy069 等 9人赞同

    既然题主的问题是如何学习关卡设计,那么姑且容我假设题主是个关卡策划新人? 

    1.多看:无论是横版ARPG还是3DMMO,DOOM还是CSGO,所有的细分品类都一定有了很多杰出的作品。明确好你需要学习的游戏类型,找到其中最为优秀的、最有特点的游戏,好好地去体验,白金、二周目三周目。

    2.多学:用学习分析的思维去玩,抓住尽可能多的细节,严格的反推始终是学习的第一步,放低姿态不要一开始就想着造轮子可以帮助你省下很多时间。具体到关卡的话:场景、动线、布怪、原画设定、数值、技能、通关流程,很多值得关注的点。可以先按照自己的思路整理一下元素然后开始反推。

    3.多读:坦白的讲我也买过很多关于游戏设计的书,但是有的时候确实有看来看去都是这么些观点的感觉,那么不如就买那么一两本就好,了解一下游戏研发的全部流程和注意点,关卡策划不会永远是关卡策划,完整游戏的每一步都需要关注到的。推荐这个吧,《全景探秘游戏设计艺术》。

    另外个人认为关卡策划了解一下文案策划的世界观设定逻辑、美术的原画设计关键点也很有意义。相关的书太多了就不一一推荐了。单独推荐一下可以关注一下电影相关的书籍,事实上关卡的整个体验跟电影实在是太相似了,国外的编剧们已经把电影整合成了48个经典脚本,所以为什么你也不学习一下?这个地方的话推荐《救猫咪Ⅱ》

    4.记得动手:大胆的实践自己的想法,好的关卡都是不断的调出来的,真到了动手的时候,尽量的多花时间多动手,找到当前体验的卡点不断的测试调整才能得出好的关卡。

    说的有点泛,因为具体的理论、技巧实在是太多了。鸡汤一下的话就是足够多的积累是做好关卡设计的基础 ,一定要想办法总结出套路,会玩和会做之间的差距还是茫茫远的。

    然后额外说一下,关卡作为游戏的主要体验流程,并不是独立存在的,在一开始就请稍微刻意的再关注一下数值、商业化、角色养成等,对于长期来看也是非常有帮助的。因为最终你做的不是关卡,是体验。 

    更新于 2017-04-26 00:06:25 0 条评论


  • 5

    ssiheng3Primary cells studio

    任何脱离剧情背景的关卡设计都是扯淡。

    关卡设计的最实用简单的技巧就是,关卡内的怪物、玩法、机制都紧紧贴合剧情。这样对于设计上也有一个明确的思考方向,对于设计效率、设计效果来说都是很有利的。

    魔兽世界为啥好玩,他的每一个副本,每一个任务,都与主世界的剧情有着千丝万缕的关系,玩家进入副本后的代入感十足。让玩家觉得真的是进入一个世界去战斗、去探索这个世界,而不是单一的在机械式的杀怪。

    发布于 2016-11-19 10:17:18 0 条评论


  • 4

    mnfantu学习中……

    fez玩家DaRekaze辰羽 等 4人赞同

    和游戏关卡设计很相像的一个东西叫做主题公园.

    例如迪士尼公园:世界-园区-景点-场景

    电子游戏: 世界-关卡-体验-玩点

    游戏中应有许多玩点,一个游戏世界包括很多关卡,每个关卡应该有自己的独特之处.使玩家时时保持兴奋.

    有一份世界地图也许是个好方法,街机游戏<魔界村>便向玩家展示了一个世界地图,这也是一个设计关卡的好办法(很明显最近大火的荒野之息就是这么一回事),

    一个世界地图会让玩家产生强烈的探索欲望,玩家也许就会想:不知道远处的冰雪关卡里存在着什么.

    即使是单一的场景也可以用地图来展示游戏进度.可以用一些方法来突出关卡的特殊:比如在选关界面加上一堆鲜血,骷髅来表示这是boss关.

    关卡之间的联系也非常的重要,就像在游戏中留下些伏笔,后来玩家二周目时一定会感到惊叹.

    关卡设计分类大致于几种:1.逃脱/生存 2.探索 3.教育 4.道德培养

    1. 逃脱/生存:使玩家在某一地方生存下去,围绕着战斗和行为来产生游戏性,使玩家快速前进并在途中把故事一点点的讲出来.
    2. 探索:这类玩家可以用自己的节奏来发现这个故事,例如<塞尔达:风之杖><辐射3>允许玩家随意探索,但此时<微软飞行模拟2017>
    3. 道德培养:这类游戏允许玩家自己体验好的结局和坏的结局.利用选择和要承担的后果向玩家传达道德目标,典型的游戏:<神鬼寓言2>,<龙腾世纪>

    此外还有一点:玩家在这关里的目的是什么?

    这个问题也许会使你对关卡设计指明方向.

    --来自<通关!游戏设计之道>一书(顺便说句书封面好难看)

    暂时写这么多,什么时候想起来在天坑填坑.

    更新于 2017-04-25 22:25:21 0 条评论


  • 3

    浮雕年画认真游戏不是矫情,分享观点不是刻奇。

    EEhentai二叔Ethan 赞同

    1

    更新于 2020-05-11 20:27:24 0 条评论


  • 1

    机智的远程兵撸串不喝酒的关卡策划

    凭个人经验回答几点商业手游需要注意的事项,类型是2D横版STG游戏,还未上线...

    1.资源把控:需要整齐划一的规划关卡元素,包括模型、特效、技能脚本、AI条目等等,即使有功能齐全的编辑器,最好也做一份表格记录,并根据内容调整进行实时更新。这样不仅有利于对整个关卡的把控,也能在后期资源优化、调整培养周期等工作中,为其他策划或程序、美术提供及时的支持。

    2.量产效率:独立游戏或者精品小游戏的研发团队,可能不大会遇到这种问题?但是对于动辄几百关的商业游戏,尤其是短平快的手游而言,这个问题很重要。保证量产效率,一方面可以根据整体周期制定几个节点处的范例关卡,这类关卡需要呈现当前阶段的平均战斗体验,其他的关卡都以这个范例关卡为基础拓展出来;另一方面,需要把关卡内的元素进行模块化处理,一般来说是对一部分模型进行AI、技能、特效的绑定(因为存在复用混用的情况),在大量制作关卡时多采用拼合的方式,因此这是在制作关卡之前就要考虑的问题

    3.量产质量:完成大量关卡的铺设后,除去bug排查,调整每一关的战斗体验也很重要。设计阶段考虑的关卡特色、彩蛋、难度曲线都需要在这个阶段调优,不过好多游戏可能没有留出这个时间,就匆匆上线了。

    发布于 2016-12-07 18:39:11 0 条评论


  • 1

    星痕还有比《人生OL》更糟糕的游戏?

    乌拉拉 赞同

    首先,你要确定自己的游戏类型。(受苦还是平凡)

    然后最开始你需要设定的就是关卡的难度,就好比BOSS房间要比小怪图要难一点,或者是特殊一点一样。

    接下来就是敌人的数量,其中包含精英怪和普通怪,甚至小BOSS的数量。这里必须把握分寸才行。

    最后就是剧情了,其实这个问题问的有点抽,回答起来也不知道往哪个方向走好点,只好说大概的方向了。

    • 1.确定难度
    • 2.敌人数量与强度
    • 3.剧情线
    • 4.通关条件

    PS:通关条件一般留在最后才设置,把握好分寸让玩家不容易过,但又不是很难过就是最好的了。

    发布于 2016-12-01 19:40:32 0 条评论


  • 0

    Reddington

    pvp或是pve?
    单机关卡?
    题主补充一下才好回答噢
    发布于 2016-12-21 01:03:50 1 条评论

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