和游戏关卡设计很相像的一个东西叫做主题公园.
例如迪士尼公园:世界-园区-景点-场景
电子游戏: 世界-关卡-体验-玩点
游戏中应有许多玩点,一个游戏世界包括很多关卡,每个关卡应该有自己的独特之处.使玩家时时保持兴奋.
有一份世界地图也许是个好方法,街机游戏<魔界村>便向玩家展示了一个世界地图,这也是一个设计关卡的好办法(很明显最近大火的荒野之息就是这么一回事),
一个世界地图会让玩家产生强烈的探索欲望,玩家也许就会想:不知道远处的冰雪关卡里存在着什么.
即使是单一的场景也可以用地图来展示游戏进度.可以用一些方法来突出关卡的特殊:比如在选关界面加上一堆鲜血,骷髅来表示这是boss关.
关卡之间的联系也非常的重要,就像在游戏中留下些伏笔,后来玩家二周目时一定会感到惊叹.
关卡设计分类大致于几种:1.逃脱/生存 2.探索 3.教育 4.道德培养
- 逃脱/生存:使玩家在某一地方生存下去,围绕着战斗和行为来产生游戏性,使玩家快速前进并在途中把故事一点点的讲出来.
- 探索:这类玩家可以用自己的节奏来发现这个故事,例如<塞尔达:风之杖><辐射3>允许玩家随意探索,但此时<微软飞行模拟2017>
- 道德培养:这类游戏允许玩家自己体验好的结局和坏的结局.利用选择和要承担的后果向玩家传达道德目标,典型的游戏:<神鬼寓言2>,<龙腾世纪>
此外还有一点:玩家在这关里的目的是什么?
这个问题也许会使你对关卡设计指明方向.
--来自<通关!游戏设计之道>一书(顺便说句书封面好难看)
暂时写这么多,什么时候想起来在天坑填坑.