最近想做一个叙事游戏
讲述两个残疾人的故事,一位失去了视觉,一位失去了听觉
盲人的游戏中没有画面,需要一点点去探索黑暗的世界,靠记忆力去补全场景,然后完成一些在其它游戏中很容易完成的事情
聋子的游戏反之,有画面但是没有任何声音,玩家在行动的时候要时刻小心
在玩家体验过两种生活之后,设计一段两个人相遇相知相伴的过程,两个不完美的人相互帮助,感受完整的世界
最后生下一个健康的小宝宝
核心:希望能通过玩这个游戏感受到残疾人生活中的困难,他们的顽强,人和人之间的相互扶持
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OCT ,First a gamer
最近想做一个叙事游戏
讲述两个残疾人的故事,一位失去了视觉,一位失去了听觉
盲人的游戏中没有画面,需要一点点去探索黑暗的世界,靠记忆力去补全场景,然后完成一些在其它游戏中很容易完成的事情
聋子的游戏反之,有画面但是没有任何声音,玩家在行动的时候要时刻小心
在玩家体验过两种生活之后,设计一段两个人相遇相知相伴的过程,两个不完美的人相互帮助,感受完整的世界
最后生下一个健康的小宝宝
核心:希望能通过玩这个游戏感受到残疾人生活中的困难,他们的顽强,人和人之间的相互扶持
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化蝶飞入你梦中 ,游戏宅一只
我小时候(大概6岁左右)经常喜欢一个人把沙发上的垫子以立方体的形式放到自己的小床角落,然后把一些吃的跟用的放到自己的“安全屋”。
在大一点的时候接触到一些求生类游戏,比如饥荒、森林题材的游戏。
那么可不可以为女生打造一款画风可爱一点没那么血腥的求生游戏呢(最好是第一视角),有安全又隐蔽的树屋(这个很重要)可以收集食物、驯养动物,一起计划如何熬过冬季。主角可以是小人,也可以是正常大小的人物,也可以打猎一些动物,或者做一些精巧的小物件来跟森林里的小精灵换取所需(如果精灵更俊美人性化,那就更好了),反派可以是抓人做实验的坏巫师,可以是老虎、狮子、熊(虽然熊熊很可爱)。
但无论如何最重要的是,不要自己一个人,漫漫长夜那个游戏玩到最后,窒息的孤单感一直伴随着我。游戏最终的目的,不就是在漫长寂寞的人生中让人不感到孤独,其次才是娱乐性的吗?
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黑鸡 ,一个普通的玩家
可能想法比较日系,可能也是受纸片人影响多了。
主角是个普通人,某天开始发现自己做梦越来越频繁了。而且时不时早上起床会发现自己身上多了几个疤痕。
但是他一点都没记住梦的内容,他也觉得只是什么东西在睡觉时候的擦伤而已。
过了一段时间后,他逐渐对梦的内容有记忆,伤疤也越来越像受的伤而不是意外,同时发现时不时对梦仅有的记忆开始映射到自己的现实中来。
这是前面的设定,预期说点子,不如说我想到的是故事剧本。
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artless ,设计谜题是最有趣的谜题
《万寿寺》
王小波的《万寿寺》讲了一个失忆的人在阅读自己写了一半的小说的过程中认知过去的自己的故事
它的游戏版本应当是一个失忆的人在玩一款自己开发了一半的游戏,一边试图找回记忆,一边思考原本的自己打算怎么把这个东西开发完成
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《超时空接触》
卡尔萨根的《超时空接触》的第一部讲了一个人类如何破译一个外星人对外广播的百科全书。
游戏可以简化成阅读一个外星语写成的自然科学课本,完成每一章的习题解锁下一章。(玩家可能需要去想象“这个平方反比的公式指的是引力还是电磁力”之类的事情)
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《小径分叉的花园》
我不知道这个游戏应当怎么做,但它玩起来应该像在读《小径分叉的花园》。
以及其他将文学作品的内核直接转化成游戏的设计。
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ZeromaX ,To Be Better
1、P社历史模拟游戏兼顾4X(或者《文明》兼顾历史模拟)
一直觉得P社的历史模拟的游戏元素很多,如国民叛乱(这点可能比较烦,但我觉得很写实)、外交系统比较详尽、民族的兴替转化等等,而《文明》的游戏性很强,4X的玩法也让人更容易投入——毕竟P社的历史模拟是接着历史玩,《文明》是从头开始。
一直觉得两者的结合是很好的尝试。而P社和《文明》也的确在向对方靠近——《群星》是p社对4X的尝试,《文明6》对于外交条约、宗教战争、科技尤里卡的试水是Firaxis对历史模拟的尝试。我对这两作的创新都是非常敬佩的。
(但我觉得还不够味啊~ 初步要求是有一个兼顾着两者的游戏。再进一步,我还希望有类似《骑马与砍杀》和《全面战争》的这种宏观战略和微观战术结合的元素呢~)
2、传统欧美RPG元素融入沙盒游戏
《辐射:新维加斯》啊~ 卧槽,你们那些欧美大厂做一个画质高点的,剧情的交织水平和《新维加斯》差不多给力的啊~ 《辐射4》的剧情是什么鬼啊,把dlc《远港惊魂》的剧情制作扩大到本体可以吗?
传统的DND的追求世界观的內在逻辑的寄托,和沙盒的形式,那是绝配啊~ 想想《骑马与砍杀》的沙盒,各个势力看上去就相当动态。能不能出一个剧情更加丰富的《骑砍》?简直”有生之年“系列啊~(《骑马与砍杀2》还是让我挺期待的,但和这个要求其实差距比较大。毕竟《骑砍2》重心还是玩法的扩展和画质提升)
3、动作游戏BGM与打击感的结合
这点只是很简单的想法,目前也有游戏在做这方面的尝试——《节奏地牢》,不过这是很初步的尝试。BGM对动作的影响只需要卡拍。
我觉得最完美的形式是通过对BGM的多级解构,按照不同的层次的节奏打击都能够造成更大的暴击(不同乐器的演奏节奏是不一样的,对应不同的连招)。不按节奏的攻击就没必要像《节奏地牢》那样了,就降低攻击力即可。
还有一种形式是让攻击带有BGM,合适的有节奏的连招可以组成乐曲。这个对于游戏设计师的乐理知识要求就比较高(或者是游戏策划与音效师的合作要求高)。对于《巫师》这种打击具有节奏的游戏比较适合。
4、游戏在教育行业的应用
《坎巴拉太空计划》《太空化学》《shenzhen I/O》等游戏,从内容上让我看到了这种可能;《奇异人生》《1979伊朗革命》《她的故事》等可交互类游戏,则从游戏表达形式的角度让我看到了教育应用的可能。
现在互联网教育还停留在把书本直接扫描,或把内容文字移植到网络上。如果做成游戏,卧槽,碉堡了啊~ 就算是把老师的课堂做成可交互游戏,让学生对知识获取的不同需求可以得到细化的满足(如掌握的知识可以自由跳过,对感兴趣的内容可以要求学习更多,老师的教课内容也可以更加严格的控制),单单做到这一点的前景,就让我非常激动了~
目前就想到这么多,对于具体的代码实现可能会有难度,我觉得还是需要对相关的知识进一步学习或者人类对于计算机科学的知识进一步探索。希望游戏能够为人类带来更多快乐和知识!共勉~
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
一个 俯视角 或远镜头的第三人称视角 生存题材的, 动作+模拟经营游戏。
基本上就是《圣铠传说:杀手版》 和《亿万僵尸》的结合。
主要是动作要 既简单又手感好,要达到 《穿墙先生》 或者就是《圣铠传说:杀手版》这个程度,至少也要达到《核子王座》这个程度。
玩家可以扮演:人类,僵尸,怪兽,三方,
人类就是典型的模拟经营式的RTS(基本模板就是亿万僵尸)+ 快节奏动作战斗。
玩家扮演人类阵营的英雄,下地牢刷刷宝物,用来提升生产力,保卫城镇过N波劫难什么的。
僵尸方 则是扮演吸血鬼或是死灵法师什么的,近似于玩《将军之刃》(仿盟敢的那个) 的潜行玩法,游戏目标是把人类城镇全感染成僵尸。
怪兽方则是玩类似”地下城守护者 和它的模拟者,地下城 第一作玩法,经营自己的地下城,放些财宝,魔法书,装备什么的,让人类方英雄下来寻宝,然后在地下城里狩猎他们。
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Timelink ,游戏爱好者,劳资也要参加GGJ!
第一个想法:说书人
属性:说书赚钱、游历全国、结交四海、讲述故事、获得新故事
目的:通过说书赚钱,游遍全国
核心玩法:初始玩家可以选择出生地,不同的出生地观众类别也不相同。初始有3种类别的故事可以选择,才子佳人、仗剑侠客、官场争斗。每次来听书的观众随机,受地域影响。不同的观众中对应不同的故事类别,同类别的故事和观众每次获得的钱和名声更多。钱可以用来到全国旅行,买道具,买故事。高阶玩法,不同地区不同类别的观众中会触发不同的角色,通过送道具、讲述特定的故事,触发或者提高与角色的好感度,达到好感度后可以获得该角色的专属故事。
困难:在限定的时间内,根据金钱数量、名声数量、游历的地点数量判断结局。
挑战:全故事收集、全地点收集,多周目游戏。
扩展:表演性质的题材都可以使用这种模式。
第二个想法:上班路上(憋屎)
属性:困境选择,短时间多次,还是长时间1次;
目的:避免在上班路途中不拉在裤里,上班不迟到;
核心玩法:出家门上班,屎意逐渐开始随机增长,途中有几个场景;排队进地铁站,进站后等地铁、中途地铁站、公司楼下排队等电梯;每个场景提供2个选项,找厕所or忍一忍;选择找厕所,会花费对应的时间;选择忍一忍,屎意会随机增长或减少;屎意突破阈值,游戏失败。
困难:本质上是赌徒游戏,面对随机值做出的决策。扩展:天气、早饭等因素影响随机值增长的速度和范围。
第三个想法:雨滴
属性:(雨滴)顺流而下、不能跳跃、循环、永不停止
目的:体验水滴的一次次旅程,环游世界的旅行
核心玩法:作为水分在空中随风飘荡。随机时间遇到降温,降落到地面,可能是城市、乡村、沙漠、雨林、山地、湖泊。以城市举例,落到行人的伞上,然后落到地面,流入雨水道。在雨水道中被抽去作为自来水。经过自来水厂的加工,通过管道输送给一个6层楼的家庭作为洗脸水,然后被冲进 下水道。经过下水道的旅程后,经过污水处理厂,流入河流。在河流中被蒸发,再次升入天空。
困难:增加一些动作或者A/B选择项,例如下落时增加一些操作,可以落在伞上、人的衣服上、地面上,指向不同的剧情;例如在河流中时选择蒸发或者顺流而下流入海洋。
扩展:游戏本身没有结束的时间,可以不断往复。增加一些感情因素,例如再次落入城市时,一些建筑的变化,再次作为洗脸水时,擦过的脸已经渐渐老去。
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Eternal Captain ,アルカディア号発進
以前看《太空堡垒卡拉狄加》的时候设想过一款以舰队生存为主题的游戏。
玩家操控的舰队是人类最后的遗民,不仅要四处奔波逃避赛昂人舰队的追杀,还要尽可能采集资源进行建造以维持舰队的生存。
玩家必须建造各种类型的船只 比如:居住用船容纳人口,农业用船生产粮食,工业用船生产工业品,污水处理船减少水资源的消耗,科学研究船以研发新的科技,各种拓展文化生活的船只用以安抚群众不至于因为这种颠沛流离的生活而疯掉,当然用以保护舰队的战斗船只是必不可少的。
为了维持舰队运营,获取补给和生产新的船只,玩家必须冒险迁越到可能拥有资源的星球进行采集。但是迁越可能会被赛昂人的侦察队发现,招来灭顶之灾。所以迁越的时机和在同一星球花费的时间也要进行考量。
此外,舰队的内政也不是平安无事。民众(甚至军方高层)可能因为不满政策而发动政变,毕竟将这么多人塞到封闭空间里并且统一军事化管理很容易让人做出不理智的事情。船上也可能藏着赛昂人间谍准备伺机破坏和发送舰队坐标(看过剧的人肯定深有感触)
总之差不多就是这个样子,也脱离过《卡拉狄加》自己想过背景设定,这里就不多说了。
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Tsin谢廷鑫 ,埏埴以为器,当其无,有器之用
最近有一个基于《易经》的 VR 游戏的想法,roguelike 类型。
《易》有六十四卦(2 的 6 次方),每卦有六爻(爻有阴爻和阳爻两种)。每一个卦都有一套独特的节奏,每一爻都是一个千人千面的 “象”(类似于小故事/寓言/情景)。在卦象的任意爻都可以通过 “变卦” 的阴阳变换来切换到其他的卦象。
启动:随机生成一个(1 - 64)的随机数,加载对应的卦象。(重复刷难度会提升)
流程:一共六关,每关都有爻辞对应的道具、怪物和 npc。通关每一爻后都会有变卦的机会,打通第六爻通关。
奖励:
1. 关卡内获得的道具会转化成游戏内通用货币(通用货币可以升级能力或者在游戏内交易,但不能通过充值获得)。
2. 通关会获得对应卦象的成就,该成就会通过自动回顾和主动记录的方式铭刻玩家体验过程中的 “感悟”,生成独一无二的 nft “徽章”。
2.1 每个 “徽章” 都对应着一个或多个强弱不等的能力,可以通过通用货币进行提升。
2.2 每个 “徽章” 能够解锁对应卦象的剧情编辑的权限,允许用户根据自己的感悟设计对应卦象的 “平行世界”。但卦变节点的调整需要满足多个卦象 “徽章” 的权限。
徽章不一定是徽章的样子,也可以是武器。
(这里借鉴一下灵笼的设定)
下面放一个乾卦六爻的卦象节奏案例。
启程期:初九,潜龙勿用
潜龙,就像一个浅浅的影子隐藏在水底,需要投入时间精力才能寻找到。
勿用,不能发挥什么作用,即时回报为 0。
核心节奏:需要较高的投资启动,并且即时回报不足以弥补投资。
启蒙期:九二,见龙在田,利见大人
龙的样子已经展现出来了,已经能够初步看到成效,开始产生较低的收益。
应当找到具有经验、能力的大人,帮我看看是否存在问题,反馈会间接对很多步骤和阶段起到影响。
核心节奏:开始出现较低的收益,反馈会间接对很多步骤和阶段起到影响。
积累期:九三,君子终日乾乾,夕惕若,厉,无咎。
惕,休息。
白天用功,晚上休息,打好持久战,意味着反馈经过很长一段时间后才会产生效果。
厉,这一阶段非常艰苦,说明这是一个抑制差距,提高游戏的稳定性,维持游戏的平衡的负反馈阶段。
无咎,这样做没有错误,但净收益较低。
核心节奏:经过很长一段时间后才会有结果的低收益负反馈阶段。
考验期:九四,或跃在渊,无咎。
或跃,龙有时深潜入水底。回归,意味着这是投资较少资源就能激发的反馈。
在渊,回到最基本的地方——研究事物的本质。研究本质,意味着这个阶段得到的是永久的,会起到帮助玩家获胜的效果。
无咎,这样做没有错误,但净收益较低。
核心节奏:仅需要较少资源就能激发的少量永久的建设性反馈。
平衡期:九五,飞龙在天,利见大人。
龙飞到天上,整个新的事物已经完整地呈现在面前,会得到极高收益,放大玩家之间差距,降低游戏稳定性的正反馈,起到帮助玩家获胜的效果。
利见大人,向有能力的大人听取建议能够放大收益,会间接对很多步骤和阶段起到影响。
核心节奏:极高收益的建设性正反馈,会间接对很多步骤和阶段起到影响。
失衡期:上九,亢龙有悔。
行事过头的龙,有悔意。说明这是一个维持平衡的负反馈阶段,获得的收益不足以弥补投资,会起到推动玩家失败的效果。
核心节奏:具有破坏性效果的负反馈,会大量减少玩家的收益。
感兴趣的同学欢迎添加我的微信:TsinXie,一起共建易经文明的虚拟世界。
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frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
我一直想做一个介绍口吃的游戏。我希望用这个游戏模拟口吃者说话以及日常生活面对的挑战,给正常人体验另一个世界的机会,这也是大多数电子游戏的魅力所在。
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内普蒂努 ,有个破点子,但会玩不会做
一个勇者召集伙伴打败大魔王的游戏,大致剧情如下
勇者国度正在受到解除了封印的大魔王的攻击,虽然勇者们作战英勇无比,打退了无数次大魔王的进攻,但是国家里的勇士们也消耗得差不多了。国王在图书馆中翻阅了无数的书籍,最后找打了打败大魔王的方法——前往东部的神秘国度去锻造一把神兵利器,借由那把神器便可以打败大魔王。
“年轻的勇者啊,去召集你的伙伴,踏上寻找屠魔之剑的征途吧”
接下来是砍瓜切菜的剧情
最后,勇者打造了苏帕屠魔剑,闯入大魔王的城堡将大魔王成功的杀死了。
“桀桀桀,大魔王你还未够班啊”
然后故事到这里,勇者回到了国家里受到了所有人的爱戴。
“桀桀桀,又是一个不自量力的的勇者”,大魔王转过身去“让他们死在幻象毒雾之中吧,愚蠢的勇者们。”
实际上是勇者中了幻象毒素,死了。
大魔王坐上宝座继续等待着下一批拿着他编写的《屠魔法则》进而去神秘国度打造神兵利器的勇者,闯入城堡之中被毒死的下一批勇者,人数够多以后就能召唤死灵术推平这个国家。
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ZombleKingdom ,脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。
横版卷轴+建造模拟+DAYZ
不知为何继泰拉瑞亚和行星边际后横版卷轴这种类型的游戏没有继续往下挖掘,是技术受限还是玩家群体不足以支撑这类游戏的迭代?
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妮可 ,poison apple
对一些逝去的亲人总有不舍和遗憾,比如没有足够的陪伴,没有足够的钱治疗,希望做一个游戏,可以和亲人一起体验日常生活,爬山,做饭,养猫。
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厨子 ,杀人须就咽喉处着刀
可能不算是传统意义上的游戏
玩家开局一张纸和笔,给某个已故的人写一封信。
根据信中的关键词截取场景库中的资源,
设计对话和对白,
只是让人觉得暂时的温暖一下。
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老黄梨 ,我是一只可爱的梨
一款手机游戏,开放世界类对标原神
故事设定在未来,人类已经初步具有将灵魂数字化的能力(只有少部分人可以数字化),并开发出了无功质核聚变引擎。突然爆发了未知的病毒(类似于丧尸病毒)这种病毒可以使生物变成失去理智的怪物(异种)异种以人类为食 大部分城市被灭亡,人口急剧下降剩下的人逃到太空组成了世界政府为了收复地球成立了抵抗军(理解成寄叶部队就行)将数字化人类与机器相结合,诞生了名为『机种』的人型兵器。与异种战斗
玩法
养成系统采用了技能树及机体/武器改造,并可以选职业。有地图编辑器功能和二周目
超高的自由度,玩家可以肝游戏内任何东西(包括角色和皮肤)去任何地方都不受限制(只要你强度够高)
好感度系统(没神魔么可说的)
怪物各有各的特点比如1需要玩家快速喊出特定文字(可自定义)使其眩晕击败
待续…
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avatar_red ,活在十年前的人
经营一个街机厅
但没有电脑人,光顾你机厅的都是真实的玩家
客人来玩时,你可以站在后面看,也可以加入
挣到的钱可以装潢,可以购买一些经典游戏
还可以自制游戏做成机台
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Jersey ,电子游戏是个好东西
救援与自救游戏
例如玩家在火灾或地震等灾害中,怎么自保逃生
遇到有人落水怎么救援才不会导致自己的溺亡
类似这些的,开始可以做点只针对单一紧急情况的 后续可以扩充
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Blackkkkkkkkkk ,伟大的开端 幻想者 秘密是实践
让人物的经历 性格 立绘都由人工智能生成的gal 这样可以带来无限多的不重样的角色 我几天前看到了有waifulab这个东西 这起码证明了让ai画画是可能的 很激动
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阿鸟 ,普通的游戏爱好者
剑仙少女梦工厂,主角扮演某个戒指老人随机被少女捡到,然后少女出生随机或者可选,灵根可选,诸如此类。
然后养成剑仙少女的游戏【听上去仿佛要养千年】,可以入魔也可以成仙,目标是帮助少女走入仙道掌握命运并且成神——来帮自己脱离戒指束缚反还的真身。
类似美少女梦工厂那样,有少女的可攻略对象啊balala的各种东西,运气不好仙道陨落就需要去找下一个少女。多结局。
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关若文 ,文化体验师
音乐游戏加动作游戏的结合体
方案放在电脑里好久了,一直没有钱和精力搞。
简单讲就是一个2D的动作游戏,只有BOSS战。
然后将BOSS的AI替换成音轨上的结点。
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光学实验模拟器
如其名,从几个光学供应商直接拖库各种光机镜片/光源的模型参数进去,作为设备基础。
然后开始以实验为目标导向指导实验。
现有能做到的程度大概是类似吊桥模拟器做一个时间/花费性价比的排行。
这里补充一点实际上光学实验的性价比虽然完全是烧钱型(仿真已经最省了),不过个别清奇的人也能想出不少性价比高的实验
然后待选实验都是经过验证可行的经典实验。
目的当然是科(喂)普(屎)。
最终目的就是自然科学实验室吧,就已经完全是真实仿真的程度了。
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Coollen MMX ,前网易程序, 老游戏爱好者, 老猎人
迷雾缭绕, 你出生在一个祭坛上, 四周没有一个活物
紫色的天空灰蒙蒙, 被雾气环绕, 即不是白天也不是黑夜
你从高高的祭坛上走下, 环绕四周, 远处高耸着许多像古堡尖塔一样的迷之建筑, 再仔细聆听, 有轻微的水声, 你看到一座桥, 桥的后面是一个破旧的磨坊, 磨坊中有微弱的灯光
你朝着磨坊走去, 打开门, 没有人, 只有一个微弱的油灯在安静的亮着
透过破了半边的窗户, 你发现远处错综的岩石的缝隙里, 隐约有一些破旧的矮房, 房屋的烟囱似乎在冒着烟
你沿着山间小路走去, 想去那个隐秘的村落找个人问问
待续....
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猫头鹰 ,痴迷人物小传、地图
硬核天梯,正邪PK,无NPC。
所有玩家控制角色都是已有角色的子嗣。性状可遗传。
读档是不可饶恕的堕落,角色会逐渐改变阵营种族变成可掉落的野怪。死了就重生的正经玩家组成可事生产的善良阵营。
玩家可自行创造装备、物品流通。
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你有什么一直想做成游戏的点子?
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