1、P社历史模拟游戏兼顾4X(或者《文明》兼顾历史模拟)
一直觉得P社的历史模拟的游戏元素很多,如国民叛乱(这点可能比较烦,但我觉得很写实)、外交系统比较详尽、民族的兴替转化等等,而《文明》的游戏性很强,4X的玩法也让人更容易投入——毕竟P社的历史模拟是接着历史玩,《文明》是从头开始。
一直觉得两者的结合是很好的尝试。而P社和《文明》也的确在向对方靠近——《群星》是p社对4X的尝试,《文明6》对于外交条约、宗教战争、科技尤里卡的试水是Firaxis对历史模拟的尝试。我对这两作的创新都是非常敬佩的。
(但我觉得还不够味啊~ 初步要求是有一个兼顾着两者的游戏。再进一步,我还希望有类似《骑马与砍杀》和《全面战争》的这种宏观战略和微观战术结合的元素呢~)
2、传统欧美RPG元素融入沙盒游戏
《辐射:新维加斯》啊~ 卧槽,你们那些欧美大厂做一个画质高点的,剧情的交织水平和《新维加斯》差不多给力的啊~ 《辐射4》的剧情是什么鬼啊,把dlc《远港惊魂》的剧情制作扩大到本体可以吗?
传统的DND的追求世界观的內在逻辑的寄托,和沙盒的形式,那是绝配啊~ 想想《骑马与砍杀》的沙盒,各个势力看上去就相当动态。能不能出一个剧情更加丰富的《骑砍》?简直”有生之年“系列啊~(《骑马与砍杀2》还是让我挺期待的,但和这个要求其实差距比较大。毕竟《骑砍2》重心还是玩法的扩展和画质提升)
3、动作游戏BGM与打击感的结合
这点只是很简单的想法,目前也有游戏在做这方面的尝试——《节奏地牢》,不过这是很初步的尝试。BGM对动作的影响只需要卡拍。
我觉得最完美的形式是通过对BGM的多级解构,按照不同的层次的节奏打击都能够造成更大的暴击(不同乐器的演奏节奏是不一样的,对应不同的连招)。不按节奏的攻击就没必要像《节奏地牢》那样了,就降低攻击力即可。
还有一种形式是让攻击带有BGM,合适的有节奏的连招可以组成乐曲。这个对于游戏设计师的乐理知识要求就比较高(或者是游戏策划与音效师的合作要求高)。对于《巫师》这种打击具有节奏的游戏比较适合。
4、游戏在教育行业的应用
《坎巴拉太空计划》《太空化学》《shenzhen I/O》等游戏,从内容上让我看到了这种可能;《奇异人生》《1979伊朗革命》《她的故事》等可交互类游戏,则从游戏表达形式的角度让我看到了教育应用的可能。
现在互联网教育还停留在把书本直接扫描,或把内容文字移植到网络上。如果做成游戏,卧槽,碉堡了啊~ 就算是把老师的课堂做成可交互游戏,让学生对知识获取的不同需求可以得到细化的满足(如掌握的知识可以自由跳过,对感兴趣的内容可以要求学习更多,老师的教课内容也可以更加严格的控制),单单做到这一点的前景,就让我非常激动了~
目前就想到这么多,对于具体的代码实现可能会有难度,我觉得还是需要对相关的知识进一步学习或者人类对于计算机科学的知识进一步探索。希望游戏能够为人类带来更多快乐和知识!共勉~