国内的独立游戏水平比国外差多少?

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  • 78

    Raven Woody十九年游戏玩家

    Volant CoomaliutQionglu735 等 78人赞同

    技术上:说出来可能一些人不太相信,我朝程序猿们的逻辑编码水平反而略强于大部分国家的,欠缺的其实是对国外大型引擎以及各种第三方框架的深入理解(这太正常了,作为非英语母语国家的人,学习这些国外技术本身就有着很高的门槛),和缺少编写底层的技术人员(门槛更高,现在的大部分程序猿难以入门,包括我)。

    美术上:其他方面不谈,就说我们擅长的风格吧,就我们这几年,一些大厂所谓的‘中国玄幻’风本质上还是西方玄幻的内核,所以在技艺方面,我们是没有什么差距的,差的是一种对我国文化商业化风格摸索过程的耐心,得以表现我们真正独特的文化魅力。

    这里要说一下,一些网游画面给我们的感觉‘画面太烂’,往往不是技艺问题,是预算和时间不足所致,包括音乐、调试环节都是(好多游戏都是边上线边debug,玩家沦为测试人员,还要照样付钱),国内的老板们给项目负责人在各个环节上留出的时间往往都很少,现在的游戏研发周期被强制压缩的越来越短,过去动辄数年完成的预期现在最多半年就一定要看到DEMO。倒不如说现在一些公司(比如腾讯下面几个工作室)的研发速度和质量很令人吃惊,真是难以想象的工作强度(游戏圈过劳死的根本原因)。


    剩下的就是制作人的差距,

    我们从玩家的角度观察是体现在对于游戏的表现掌握上。

    其实更深入的体现是,我们游戏制作知识体系的不完整与项目管理的混乱。

    关于项目管理是个大命题,我们这里不谈。

    咱们说说大家津津乐道的独立开发者,在制作游戏上是什么现状吧。

    用比较戏谑的比喻就是:有点子的没技术,有技术的没美术,有美术的没策划,有策划的往往啥都没有。这些人因其所处的圈子并不重叠,想组成个稳固的团队反而比忽悠投资人掏几百万都难。

    这种情况出现的原因相当复杂,涉及到文化意识、人才体系、金融环境、国家政策方方面面。

    所以独立游戏开发者要面对很多很多的困难,资金、剧本、引擎、框架、美术、音乐等。

    这就导致了,商业公司的产品我们看不起(有钱投入,外观绚丽,但是内核体现的功利意识太重),独立游戏的产品我们瞧不上(空有梦想,但因开发过程中极度缺乏物质条件,综合表现难上厅堂,一些团队为了生存不得已甚至开始卖情怀,却屡遭鄙视)。


    我个人认为,我们曾经是有过黄金时代的,那就是大约是09年开始到02年前后到达巅峰的闪客时代,那时Flash作为可快速交互程序开发工具备受推崇,涌出了一大批有创意能画能编能调试的人才,可惜到达05年以后,Flash渐渐没落,这些被戏称为‘中国游戏第一代前端工程师’的人年龄增长,迫于家庭、生计压力,大部分或转业或养老,这些人才大量流失。

    而在07年之后,我国少数专本院校才开始陆续开设游戏开发专业,还是以编码和美术技能培训为主,关于游戏表现至关重要的策划、导演环节极少涉及。

    现在,随着形势变化,制作人才有条件可以投身国外的院校学习游戏制作方面的知识。


    所以我们目前年龄鼎盛的制作人,其实没有赶上拥有游戏开发可以得到系统培养的大环境,就算勉强赶上了,也是以软件开发的知识体系来进行制作。那么游戏与国外同类产品相比总体感觉有大差距,我个人认为这是正常的。

    我不是为这些人博取同情,面对产品,大家该怎么批评怎么批评,只要客观不带有恶意攻击,我相信制作者们都不会接受不了。而且我认为我们的一些团队制作的产品质量是可以达到上游水准的,我还记得我11年曾经购买过国内独立团队制作的AVG游戏(名字叫星月夜,详情可参考萌娘百科-星月夜,大家感受下质量),当时惊于其质量之高,特意买了豪华版支持,我本身不玩这类AVG,只是出于单纯的鼓励(还特中二的去留长评)。可惜就算是这样的产品,最后还是淹没在星辰大海中了,个人同样可惜的还有萌娘百科-面包房少女

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    百科没有图片,我百度来一张,大家感受一下。



    说点煽情的吧。

    我们这几代中国的游戏人中,一些有志之士,在长年缺乏基础条件的情况下,仍然不断的进行创作,当然,在我们玩家眼里,大部分质量确实不好。在这个落后国际水平十几年的环境里,我总是能感受到一种生而不逢时的悲壮感。在不断的质疑和坚持中,终于到现在,我们的一些产品得以走向国际平台,得到了一些玩家的认可,甚至得以成为话题。的确,就目前客观的讲,这谈不上什么成绩斐然,登堂入室。但相比前十年的惨惨戚戚,这已经足以令我开怀。




    发布于 2016-03-11 11:02:11 17 条评论


  • 43

    玫瑰狗作品:Steam《Catch Me你抓不到我》

    catalystHelsin Walter玫瑰狗 等 43人赞同
    对不起!!!!!!我会继续努力的!!!!!!
    更新于 2016-02-12 11:50:59 11 条评论


  • 28

    结城理吊车尾

    HitmanDBWAchilles 等 28人赞同
    我们来拿几个国产独立游戏代表作出来看看。
    国产的,雨血,符石守护者,决战喵星。(这三个可能选出来会有不少人有意见。。比如高恋这种比较成功的就没扔进来)
    国产这几个打排头的作品,水平不逊于国外绝大部分独立游戏。我去评分起码是7分以上。但是拿我们的排头放在别人的体系内,始终是二流以上,一流未满的水平。也就是说有亮点,但是不足以成为话题,现在的国产独立成为话题更多的原因还是国产这个标签所以玩家有情怀加分罢了。
    国外的话题作品,以撒,FEZ,Undertale,都是在本身游戏质量颇高的基础上沾上了一些文化气息。怎么说呢,就是更能体现作者在游戏系统之外的想法。国内现在的作品首先先得学外国怎么做,然后再走风格化,至于艺术这一步可能还是挺遥远的。。能赶上过去游戏水平就已经很好了。
    做游戏系统的方法论的问题我觉得各个游戏都不太一样,虽然有MDA之类指导,但具体会有一定的差别。我是没有资格去谈这个问题的。只能说我看到的很多比较劣质的国产独立游戏,学习不走心。
    更新于 2017-06-19 12:52:35 10 条评论


  • 20

    囧囧囧囧野生的游戏开发者

    HjlefenxJasy 等 20人赞同

    又半夜答题了...

    首先题主这个问题提的其实不是太标准...  首先两边样本不对等,有可比性么?

    而这个问题又限定在独立游戏这个范畴,这就涉及到你说的哪种独立游戏的问题?

    最后是差多少的问题,又是一个模糊的概念。

    所以大家基本也只能泛泛而谈的说下主观感受了...

    那么下面是正题,我这里主观猜测题主想说的是国内那些已经发布的, 比如被列在SteamCN的国产独立游戏列表上的?嗯... 总共就那么不到100个?我们就拿从这不到100个的游戏上能看到的状况去和成千上万的大量欧美独立游戏对比下看看。

    那么大概什么水平?

    我们还是从那不到100个的作品入手来看,这些作品,放在欧美的体系下看的话,大概处在中等和中下的水平位置,其中中下的居多 (这个评价比较主观,主要从作品的整体感,Polish程度来看),缺少能和国外的一流独立游戏相比较的作品。

    那么差距在哪里呢?

    我们接题主的要求说说方法论上的差距,个人认为可以从几个方面说。

    • 游戏制作层面
    • 思想和思维层面
    • PR和推广层面

    开发方法的差距

    基础能力水平和起点并不低

    另外要提的一点就是我们上面说的那些成千上万的欧美独立游戏... 其实在这些游戏之中大多数都是不怎么样的... 被大家广为所知的 必然都是他们之中最优秀的佼佼者。而老外独立开发者其实没中国人这么多顾虑,所以很多不是太懂游戏制作的人也做,多样性更高,而中国人这边一般从行业出来的专业从业者居多,所以从基础实力上,国人这边其实不会太差。

    当然整体上还是没办法和国外那些做3A出来独立的开发者比,但这些不是必须的。

    (以上接触的信息来源主要来自澳洲,日本,美国的圈子,访谈,开发者Blog,还有一些和大家耳熟能详的一线开发者有接触的朋友提供的信息)

    真正的差距-思想思维上的差距

    游戏制作层面的话,我直接以自己作为一名无所作为的野生游戏开发者的个人体验和在开发过程中面临的问题来说说看法。

    我觉得主要差距还是在思想和思维方式上。怎么说呢?记得曾经有个朋友说过对中国的独立游戏,第一印象是其实更多等同国外的普通商业游戏,因为国内环境压抑太久了,大家的普遍的追求是做个像游戏的游戏。

    相对的,国内一些的同人游戏出来其实更像独立游戏,因为他们出于兴趣爱好由内心出发去制作他们想要的,没有太多顾虑, 比如高恋,虽然题材看起来挺欢脱,然而源自生活,这很好很清真。

    这就是我们普遍欠缺的东西,我们口口声声说着要做独立游戏,做属于自己的游戏,做有情怀的游戏,做比肩世界的游戏。然而,在这样的言论的背后,我们却并不知道自己真正想要做的到底是什么... 那到底为什么呢?因为你不知道自己想要什么,所以你也不知道你自己能做出什么游戏,这就有了给无形,肤浅片面的思想介入空虚的你的空间。

    “嗯,我觉得那个游戏我玩的时候体验很好,但是它的某个地方不够好,我可以做的更好,优化下加点自己的见解,再赋上一个看起来很创新的名字,这就是我想要的“,没有更多,这是最普遍的思维模式。

    当然, 我并没说这么做不对,有能力的人一样可以做出卖座的游戏。

    视野狭窄,对游戏的理解片面单一

    信息的闭塞,业界的“熏陶”,大大加剧了开发者能看到的东西的局限性。也让不少开发者产生游戏一定要这样那样的固化思维,间接地导致了只会习惯性按步就搬地解决问题,他们看不到其他的可能性。( 比如手游出身的开发者可能只懂得用手游的方法来制作游戏 )。

    不敢

    社会环境生活水平和成长经历等各种因素所致,导致了国人开发者普遍倾向于保守,不敢做有风险的尝试。因为他们害怕失败,害怕他人的眼光,害怕失败带来的一切。

    而相对的,外国的开发者由各方面原因导致了思想上的起点更高,他们有所追求,有要表达的东西,并愿意为此坚持。

    自我感觉良好

    与不敢相对的是自我膨胀,眼高手低,觉得自己无所不能,给自己挂Buff,无限放大项目规模,仿佛应了那句老话一般,人有多大胆地有多大产。

    或许在一流游戏引擎平民化的今天确实很容易产生这样的膨胀。然而,任何有经验的开发者都应该深深地理解游戏制作背后之难。

    开发者了解团队的能力水平,成本意识,是作为人力能力有限的每一个小团队的必修课。而勇敢和鲁莽的区别只在一线之间。

    这点在中国开发者身上犹为明显,是民族或个人自卑心的反噬么?答案不得而知...

    没PR

    PR的话国内外半斤八两,看看无人深空,可能国人这边相对的还更有手腕一些,普遍做法是有意识地卖玩家情怀。和国外比相对比较差的是开发过程和玩家之间的交流和曝光。自我感觉良好,喜欢放大话吹牛,乐此不彼参与各种撕逼活动,这些估计比国外差些(或许出于中国人的攀比心态吧 笑)。

    推广无方, 等游戏要出了再说

    推广层面的话,随着全球独立游戏圈的发展,现代的国外独立游戏其实有他们的一整套推广和曝光方法,相应的中国开发者能够使用和会使用的手段更少,不少开发者只依靠跑玩家看不到的没用展会,以及完全依赖Steam系统曝光来进行推广。

    比如看看 那个靠知乎撕逼,四处社交装傻卖萌和玩家鬼混, 仇视所有爆款怒睡男性美术的@玫瑰狗‍ 和 那个微博靠RP发私信,低概率被岚少陆夫人直播, 长期霸占Steam首页文明同款, 每天半夜偷笑醒的房东@WishFang‍ 。(大雾


    当然这个状况在逐渐好转, 比如资本的见缝插针,先行者踩雷的经验都会带来一些转机。

    总结

    我上面说的都是我观察到的普遍现象,以及根据自己在制作游戏过程的内省感受的看法。当然你也可以说这些都是我个人的臆测,毕竟只是这就是极度主观见解而已, 还带点自嘲成分( 笑。

    毋庸置疑,我们从起步时间,环境和水平上确实都和国外存在很大的差距,但是我认为作为开发者,你不需要去和人家对比什么,知道自己的位置,不盲目不无知,去找到你真正想要的,然后付诸行动,做好属于你自己的游戏,这就够了。但求问心无愧,满足灵魂深处的渴求,这是一场和自己的战争。

    而从玩家角度来看,状况正在乐观地好转,或许不久的将来,我们就能玩到更多好玩又独特的一流游戏。

    更新于 2016-08-25 20:39:39 5 条评论


  • 20

    高鸣数字时代的民间手艺人

    himiko假面女仆卫士Ethan 等 20人赞同

    我自己的感觉是:身为国内独立游戏开发者,和国际一流独立游戏开发者比,差距是全方位的、巨大的。

    不过我感觉差距最大的是创新能力——创新能力是一种能力,可以运用在策划、美术、程序、关卡设计等各个方面。这种能力与天赋有关,但也需要后天的培养与锻炼,如果长期不使用会像肌肉一样退化殆尽。

    发布于 2016-05-25 10:37:30 1 条评论


  • 18

    了脚喵你的游戏还没做完吧?

    BlackGloryYoge音之幻风 等 18人赞同

    这怎么衡量呢?不能量化,也不是单维度的东西。陈兴汉做 flOw 的时候还是在国内吧?

    全世界每个国家出一个优秀独立游戏,我们也会觉得国外的多。这是幻觉,其实它们也来自不同的国家。

    国外的渣游戏也很多,只是大多平时见不到,存在幸存者偏差。去国外各类 Game Jam 和论坛上看看就知道。


    如果非要把独立游戏团队当成奥运代表队扯上国籍的概念,我觉得中国的独立游戏开发者的平均水平更强。为什么这么说呢?因为国内开发者需要克服的困难更多啊。

    首先,应试教育把脑子洗残了,得恢复吧?

    其次,社会福利无法让你安心全凭兴趣自由自在的开发吧?

    再次,困难模式还有广电总局这个大 boss 吧?

    发布于 2016-08-05 14:14:52 3 条评论


  • 14

    糖小渣独立游戏开发者/撰稿人/一个小渣渣

    神楽坂伊織风雪Jason Hao 等 14人赞同

    能力不差,环境不好。

    说说我周围的圈子。

    1.技术:

    我大学读的软件工程专业。学校二流,同学当中爱好游戏者甚众,大学期间搞过独立游戏的已经有那么几个,随着游戏开发门槛的一再降低,实现一款小游戏的开发变得越来越简单。对于大多数规模不大的独立游戏而言,技术往往不是拖后腿的那一方。突然想起前老大(一个毕业于清华大学数学专业的技术大神)的口头禅:“技术都不是问题。

    (有点让人难过的是,在大家毕业后,原先搞过小游戏开发的几个同学都和创作游戏说了拜拜。他们的工作环境教给他们的是:“你一个搞技术的,只要去研究怎么实现就好了。”)

    2.美术:

    我自己属于个画画弱鸡,但是为了有朝一日实现独立游戏开发的梦想,12年开始摸索着学画画。做了几款小游戏后,15年报了光翼的网络班。总而言之里面大神太多,不乏著名的某司某司的主美们,非常确定的是,在他们做外包或者工作状态的浓浓的商业风之下,都藏着自己犀利偏执的审美和特立独行的风格。言谈之间也看得出,不少人对游戏设计有独到的见解

    可是在亟待解决的温饱问题面前,个性往往都是不得不被压抑下去的牺牲品。

    3.策划:

    挺有意思的是,我见过的怀揣着绝佳的游戏设计点子的朋友,常常来自各行各业,而在公司里结识的策划同事们,反倒往往对游戏设计没什么想法,不管他们做的是数值文案关卡UI还是系统,到最后绝大多数职位一个标签即可概括——“执行策划”。

    我写过小说,也写过行业书,是作协会员。有一次作协搞活动,席间见到一个写文章的游戏迷小伙儿。彼时几名本地的知名作家在场,我们这些小渣渣们得到了一个公开阐述自己的创作计划的机会。该游戏迷小伙儿非常兴奋地讲述了一个背景为世界末日的、创意十足且极其适合游戏设定的完整世界观。

    当时这种貌似“扯淡”的东西在一众所谓的“传统文学”领域里自然遭到不少白眼,有人告诉这小伙儿:“创作得体现人性。”

    小伙儿答:“世界末日,生灵涂炭。还有什么比极端的生存环境更能激发人性?”

    众人依然一片鄙视。

    那一刻,我为某些文化圈子里所体现出的“文化的不包容”感到有点难过。

    在这个号称“不缺想法只缺创意”的土地上,却不知有多少想法和创意都被根本不懂什么叫创意的“权威者”扼杀了。

    --------------------手动一个黑白分明的分界线--------------------

    再漫无边际地说说氛围的问题吧。

    @Raven Woody‍ 的答案里写道:

    用比较戏谑的比喻就是:有点子的没技术,有技术的没美术,有美术的没策划,有策划的往往啥都没有。这些人因其所处的圈子并不重叠,想组成个稳固的团队反而比忽悠投资人掏几百万都难。

    说得挺有意思的。现实情况差不多。

    我算是比较幸运,个人的生活轨迹覆盖的圈子比较广,但是客观来说,导致团队不够稳固的最根本原因往往就是最简单的现实因素。

    毕业前没有生存压力的前提条件下组个团做游戏大家欢天喜地自豪满满。

    毕业后,结婚的结婚,工作的工作,七大姑八大姨一围攻,加之最现实的温饱问题,想瓦解一个团队的游戏意志简直太容易。

    我曾经在写一本书的前言的时候,将标题命名为“一个创业者的家长里短”。因为在我看来,所谓的“家长里短”,是我们试图全身心投入某个领域的不能承受之轻。

    至于经验问题,诚然,经验是许多致力于独立游戏的小伙伴的短板。但是如果有条件持之以恒做下去,这些都可以弥补。

    @Raven Woody‍ 上述一段里的最后一句话颇耐人寻味。它几乎揭露了一个挺不幸的现实。

    说说我身边的、从事着游戏开发的团队,拿到了投资的都是什么样的吧。

    • 一家在杭州做着商业风三消闯关的。
    • 一家在哏都搞着mmorpg的。
    • 一家冒充独立游戏搞噱头的(产品已经非常有名)。


    其次,国内的独立开发者往往太神秘。

    行踪是秘密,想法是秘密,技术是秘密,什么都是秘密。

    比如之前手游版号一出来,很多独立开发者不知所措,然而这件事如今已经过去了大半年之久。在我知道的某行业交流群里,此时此刻竟然还在流传着许多过时的谣言。

    群里从业者那么多,但是有经验的过来人们根本没人肯耐心解答新人的问题。

    新人往往又羞于直接地说出自己的想法。

    这基本就是促使我这个社交恐惧症患者跑到知乎和奶牛关来写文章的全部原因。所以我非常臭不要脸地跑出来了,以一个弱鸡的视角去写我自己的见闻。

    经验的传递有助于我们更顺利地完成开发,有助于我们做出更有趣的东西,有助于我们更好地生存下去。

    更新于 2017-01-12 16:57:27 8 条评论


  • 12

    Meta42levelpp.com

    GoodORC_mayao11Meta42太昊 等 12人赞同

       哎, 怎么说呢, 国内开发者太喜欢当齿轮了,  可游戏偏偏又是个跨领域学科

    发布于 2017-05-09 12:02:34 8 条评论


  • 8

    Dewangsky碎梦蝶恋

    风雪夜神不说话无有时代 等 8人赞同

    差就差在

    我们没事就喜欢国内,国外。

    人家只是想做个自己感觉不错的游戏。

    发布于 2017-09-08 10:13:13 1 条评论


  • 8

    无文游戏设计师/游戏策划

    Jardon阳谋Shower生侠 等 8人赞同

    在知乎昨天写了一篇相关的文,重新贴一下:

    链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24909898


    周末偷懒看了半天直播,是一款非常有趣的简单游戏,从制作规模上来说是独立游戏的大小,从内容丰富度上评价却已经不输于一些标准的RPG了。

    这款游戏简单说是扮演现实生活中非常无趣的一种工作:证件检查员。没错,就像是你平常乘坐火车、飞机,去银行办理缴费、存款,旅游时路过检票口,开车时路过收费站……众多朝你伸出手,程式化的像你索要证件的检查员一样,你在游戏中扮演的是一个国家的出入境证件检查员。

    一般来说,现实生活里面的这些检查员多数都是事业单位的公务员性质的工作,枯燥无味又没有任何技术含量,无非根据一些死规定去核实证件或者票据的正确性,堪称正常人都能完全胜任的螺丝钉工作。每天面对数也数不清的陌生面孔,这些人通常只是别人人生里面连路人和过客都算不上的背景人物。

    但是放到游戏中,如此千篇一律,类似于富士康里面一天上一万次发条螺丝的流水线一样的工作,如何做成游戏,又如何充满了吸引力的呢?

    如果说游戏的玩法,还确实就是类似于现实生活中的这种检查票据的工作一样,你扮演一个朴实的小人物,一家三口,住在平凡的小型公寓,每天平平淡淡的一日三餐,然后你就去上班了,时间是以每个月的随机几日进行的流逝过程,每天你做到工位上,视角一开始就是第一人称视角,你的眼前是一个检查站的斜四十五度的平面场景,上方是检查站的排队人流(人流都是黑色剪影)和检查站围栏,右侧一条破马路,有一些车辆来回行驶;下方左边是被检查证件申请人所在的窗口和递运台,右侧是你的私人工作台,上面丢着一本工作手册:检查须知,随便翻一翻里面就是类似于说明书似地琐碎的检查注意事项。

    然后你就清了清嗓子,点击一下检查亭上面的喇叭,吼了一声:“第一位!”左侧闪进来一个人影,出现了一个人,像素的画面配上诡异的蓝绿配色让这个人的整张脸显得粗糙与平庸,然后左侧的对话框里弹出了一句就是玩家也许听了无数遍的你的台词“请出示证件”,对方也毫无情绪波动的反应:“给你”。于是你左侧的递运台处被扔上来几分证件,你拿到你的工作台,翻开每一份证件,核对工作手册上的必要内容,还有就是护照与身份证明上的信息是否相符,如果相符,就在盖章处盖一个“批准”,证件扔回去,人就算过去了。如果任何一条信息无法对应或者错误,则在盖章处盖一个“拒绝”,把证件也扔回去,就算被拒签了。无论批准还是拒签,你接下来的任务,依然是点击一下检查亭上面的喇叭,再吼一声:“下一位!”。

    每天的检查时间是有限的,在有限的检查时间里面如果你检查的人多,收入就多一点,如果检查的人少,收入就少一点,总体相差不大。还有就是如果你检查错误,导致不正确的通过或者拒绝,则会被警告,一天警告超过三次以上,就要——扣钱(此处脑补赵丽蓉大妈的语气)。然后你拿着微薄的收入回到家里,查看一下今天家里的开销(包括饭钱、取暖费、疾病开支和特殊情况开支等),剩下的钱就是会落到你存折里面的存款了。

    然后……然后就没了~你在整个游戏游玩过程中90+%的时间也确实是在重复这些破事儿~直到游戏日期结束的那一刻为止。

    如果仅凭我上面的描述,你会以为我开篇那一个形容词“非常有趣”简直就是扯淡,这简直就是照搬现实里面的检查员工作,一分不少的枯燥与流程化,这种破游戏也值得推荐?

    哎?事实就是这游戏玩起来确实非常有趣~有趣在哪呢?当然不是检查本身有趣了~简单说一说对比例证。

    资深玩家玩过市面上的多数游戏后会发现一个类似于定律的循环往复的过程:一个游戏的核心玩法(通常是战斗)即使做的再好玩,再创新,再TM的复杂和有深度,充其量玩家玩个几天重复个几十上百遍也就彻底厌烦了。这在一些没有新意的卡牌游戏和换皮游戏中尤其常见。

    那么支撑一些被称为好玩的、有趣的、乃至于经典的游戏主要吸引力的点在哪呢?

    第一自然还是要说核心玩法,也就是游戏中玩家消耗时间最长,最需要不断重复的一个循环,例如打怪——掉落装备——再打更高级的怪——掉落更高级的装备——再打更高级的怪……如此无限循环下去,以支撑整个游戏的生命过程,所以说这是整个游戏的“核心玩法”。检查员这款游戏其实也是类似的,无非就是重复检查的过程获得更多的钱财然后获得更多的钱,解锁更多用于检查的环境工具,进行更高难度的检查……别着急,这不是自我打脸,重点在后面~

    第二呢~其实游戏的那些貌似并不显眼的“环境构造”,支撑了游戏90+%以上的内容和玩法反馈。这里详细解释下,什么叫做环境构造呢?顾名思义,就是搭建了整个游戏氛围与解释的部分。传统意义上的环境构造包括世界观文本、世界观图像、世界观机制三种。这里要强调一下,所谓世界观,不单单指游戏的沉浸感相关的部分,例如剧情,而是指的游戏之所以是游戏的独特性的部分。由于电子游戏的复合表现(融合其他艺术的表现形式与一身),玩家在体验电子游戏的过程中,一定是对游戏自身的独特内容是有自己理解的,这种独特的存在内容(或者说是概念)就被称为:世界观。例如俄罗斯方块的世界观核心就是:所有方块受到向下作用力的影响(可以描述为重力),其次每一个落下的方块为单独的结构体,不会受到重力的影响分解掉……等等。

    其中世界观文本多被解释为“剧情”,其实远不止剧情本身,游戏所有地方的文本例如道具名、角色名、地名、技能名称、UI文字、提示语……构成游戏正常反馈内容的,就是世界观文本。哪怕最不起眼的服务器宕机,你弹一个提示“服务器无响应”与“NIC基因错误:正常意识睡眠”两种表现形式简直有千差万别的反馈影响。国内游戏多数并不重视除了剧情(事实是有些公司连剧情也不在乎)之外的文本,认为像软件一样给予提示即可,岂不知电子游戏最大的魅力不在于成果,而在于过程。在整个过程之中,玩家出戏(通常指失去游戏独特的感受)的次数越多,对这款游戏的评分就递减越厉害。

    然后是世界观图像,通常包括:场景、角色、渲染效果(技能或者背景特效等)、交互表现(UI)等。这一块倒是不同于文本被忽视的程度,多数游戏研发者还是非常在乎画面表现,认为“游戏的第一印象在于画面”或者“画面水准关乎成败”的一般也占据主流。但是很多二三流游戏之所以水准不高,并不在于游戏画面不够细腻或者表现力不够,也不在于画面不够真实或者风格不够讨喜。上述理由虽然或多或少会影响画面的评价,但是并不构成“画面不好”这一核心评价的主因。那么主因是什么呢?自然是与世界观概念搭配、画面之间彼此搭配不协调了。例如当你的场景画面是表现出了原始社会母系氏族公社的环境概念,但是你的活动按钮却是以老虎机或者大转盘的形式进行表现的。这种低级的概念冲突常常发生在XX类(不提也罢)游戏中,此时玩家在使用活动的状态就是【全程出戏】的状态。

    最后说一说至关重要的世界观机制的部分。世界观机制通常包括:概念呈现机制、环境运行机制、玩家交互机制三部分。游戏整体说起来其实只是一系列逻辑的表现,当玩家可以熟练的驾驭游戏制作者提供的逻辑方法的时候,这款游戏就是被成功的理解和游玩了。通常电子游戏的制作者都希望提供给所有玩家能够非常容易的认识游戏完整信息的渠道,这也是游戏被玩家接受的基础。当游戏的概念表现清晰、环境运行流畅、玩家交互符合游戏的整体目标时,这其实 就算是一款好游戏了。

    最后这里我们返回文章开始就一直反复强调的问题:这款检查员游戏到底出色在哪里呢?让我们从以上三个角度诠释一下这款游戏想要表现的趣味性。

    第一,世界观文本,这款游戏的世界观文本并非通过大段的剧情文字和煽情的对话进行表现的,它分散在整个游戏的各个角落。整个游戏的所有文字全部是检查员所需生活、工作流程的一部分,从以纯文字描述的家庭状况(妻儿状态、家庭开销等),到针对每一个接受检查的人进行不同状况(例如通缉令人犯、搞笑的老大爷、求救的被拐卖妇女等)反馈的独特对话和应对标识(检查身体的吐槽、贿赂者的开场白等),偶尔有些对话简直就像是神来之笔,与生活中会偶尔出现事件完美契合,而在整个游戏过程中,没有任何一个会让人出戏的文字出现在游戏的过程中,除非你主动触发,否则连系统菜单都不给你看23333,这也是这款游戏让人停不下来的一个重要原因。

    第二,世界观图像。首先讲讲让游戏制作者启发非常大的一点:这款游戏的图像使用效率简直让人叹为观止。为什么这么说呢?因为这款游戏的图该省的地方极省,该复杂的地方又细微到极致。细微处主要描绘每个人物形象的差异和每一个文书证件细节的差异。而很多主要图像反复使用率极高,同时又不会让玩家感觉到重复性的疲惫与无聊。例如游戏中接受检查的人的头像、证件照片、身体扫描图之间是存在一些细微的差异的,这些差异使得每一个人的状态构成了多种可能性,例如同样的一个角色,在检查窗口中可能出现两三种面部,在证件照和扫描图中又可能出现不同头像、不同体重、同样人物不同身体细节、同样人物不同性别、同样人物不同携带……细微但是真实的种种变化之间非常协调的解决了素材重复利用可能造成的所有问题。整个游戏中该简略的图像绝不清晰,例如一枪托打倒的暴躁者的过程、人群因为恐怖袭击逃离、人群排队、通过、拒绝离开与被逮捕等等无须详细绘画的过程全部使用剪影(也就是黑色轮廓)。然后这款游戏的画风是走的线条绘画+色块的风格,与游戏背景概念的契合度相当高,因为这款游戏的主题(居然还没讲世界观,笑cry~)是一个出现专制统治的国家,内有革命组织,外有国家战争(类似于伊拉克、叙利亚等国),所以边境检查时而严格时而宽松(少数时间),会出现各种各样的恐怖事件。也会有各种形形色色的官员、商人、工人、游客等进入到这一团乱的情景中,使用线条+色块式的绘画不仅不用着墨太多与具象的形象,反而可以通过方便的微调去极大的改变人物的状态(包括形象、尺寸、携带物、装饰等),玩家通过线条更加有效的去脑补一个混乱的国家中会出现的种种人物,不用受到太多具象化图形细节的干扰(例如简单几个线条描绘出一身富人打扮的胖丑男、浓妆艳抹的女性外交官……会让玩家心理发生变化~至于什么变化~自己想)。

    第三,世界观机制。上面也详细描述了游戏的整体玩法只是检查证件和人物的纰漏判断是否批准而已。理论上应该相当枯燥乏味而且重复性极高,无法构成有效的游戏性(主要是吸引力)才对。但是这款游戏的精妙机制全部体现在细微之处,让人在看似平常的操作中体会到充满变化性和有效趣味性的部分,这才是这款游戏最高明的地方也是最见游戏者设计能力的地方(我一直认为这样才算是在设计游戏)。首先玩家扮演的角色并没有具体形象,所谓的“自己”只有一个鼠标符号可以控制各种事项算是默认了自己的掌控权,然而整个游戏在玩家管理家庭收支、每一次检查过程对话、突发情况处理等等过程中居然顺利的建立了一个对自己形象(或者说概念)清晰的代入感与临场感,每一次根据玩家的意志去选择向左或者向右的时候,都在游戏中给予了相应的改变(例如让可怜的逃难者无证通过会改变主线剧情),也会时而给予出乎意料的反馈(例如这一次一个哭诉自己不幸的人各种惨,玩家不忍就挥挥手让他过了,但他出门就抱着炸弹冲向大楼了……然后这一次恐怖袭击造成了国内舆论的哗然,你的工作被各种加码等等……),游戏的反馈是通过你的各种细节行为判断你的人物属性,从而以其他游戏机制的回馈(例如上级的评价)让你确认自己的存在感。游戏中对类似小细节的处理让一个看似简单的过程变得极富变化性,同时由于接触到各类人群,玩家在过程中得到的刺激多数是有效的正向反馈。再加上游戏对时间的控制恰到好处,每一天的时常控制、时不时的突发事件、特殊人群等等都和现实中一成不变的检查工作划清界限,让玩家真的感受到这是一个有趣的不同的游戏世界,然而玩家却又可以自发的联想到现实生活中的检查员,代入自身的生活,激发新的一层乐趣,这是最有意思的一个潜在影响。

    这款检查员游戏让我乐此不疲的对着直播看了整个晚上(当然也有主播解说比较幽默的功劳),然后我就立刻非常有兴致的被安利到了。即使只是草草体验过,之后却对自己设计游戏的想法产生了相当之大的影响。

    我认为,这款游戏非常清晰的表明了:

    1.游戏之所以是游戏,其关键之处到底在哪?

    2.是哪些主要因素让整个游戏变得有了灵魂,有了自己的独特的游戏性?

    3.游戏设计的灵感源泉到底是什么?

    答案不言自明,不再啰嗦总结。只是最后切一切题目:来自生活的,都是游戏。都是游戏的根本所在,是玩家去体验的基础,也是游戏设计的基础和方向。


    PS:笔者目前正在做一款明末题材的独立游戏~设计案已经基本完善,代码我自己也在写~希望有喜欢游戏设计的朋友参与进来,一起实现自己的想法。

    另外发一则美术负责人的招聘:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24693605

    更新于 2017-01-17 20:12:33 13 条评论


  • 8

    小七合作联系:无

    假面女仆卫士Yoge帕秋莉诺蕾姬 等 8人赞同

    虽然我挺反感:我们中国人不缺技术,只是缺好策划/好环境/钱(这句话和我有一个好创意就缺能把他做出来的人有啥区别)

    更新于 2016-11-08 17:05:53 0 条评论


  • 7

    和球球我要做独立游戏!!!

    蒋学驽月饼BinGe_618 等 7人赞同

    我觉得这个跟低保收入是否能领到以及领多少息息相关

    发布于 2016-08-15 17:02:35 0 条评论


  • 6

    pinkMan有很多游戏想玩,有很多路要走

    曾经我们有过一段黄金时期,

    记得是02年,有一款游戏叫做大秦悍将

    这款游戏是国内自主研发的第一款FPS,也是第一个提出机甲FPS概念的游戏

    据说片头CG花费数百万

    地址:大秦悍将CG

    那个CG即使放到现在来看,也TM是大片的即视感,完全不逊色于当前网游CG(剑*,天涯*,*谕等等)

    游戏性也是十足,提供多个游戏模式

    场景多变,而且TM可以联机,还有特么类似CS一样的语音指令

    但是就是这款耗资巨大的游戏, 在当时几乎没人买

    为啥呢, 人们都想 , 谁TM花钱买游戏,玩盗版啊,妈的智障.

    所以开发这款游戏的公司,撑不过这段时间就倒闭了.

    所以很多人现在会说,哎呀 中国的游戏产业不行啊,没人做啊

    其实不是没人做,有很多热爱游戏的爱好者一起共赴前行,

    但是当他们出成果之后,没有人为这个成果买单.

    中国游戏可以的,没毛病, 只是需要给正版一些空间,给开发者一点安慰.

    大秦悍将


    发布于 2016-03-11 11:50:46 1 条评论


  • 5

    风雪想做游戏设计的游戏程序员

    夜神不说话WQC梅利梅利 等 5人赞同

    人家做游戏是兴趣。

    我们做游戏却是生存。

    发布于 2017-09-08 12:44:56 0 条评论


  • 4

    蔡先生爱打游戏的写字人,辣鸡

    乐维无有时代konil 等 4人赞同

    还缺大家的关注

    更新于 2018-04-28 17:07:06 0 条评论


  • 2

    豪豪什么,你居然不知道我是谁?!我是豪豪啊

    无有时代Joshua 赞同

    其实论技术,国内一点都不差!而且大部分游戏引擎在性能的优化上都很强,所以要造独立游戏是完全没有问题。但是国产游戏缺什么呢?第一、题材,一个新颖有创意的题材最能吸引玩家的关注。举个例子:COD就是突突突的射击游戏,但是为什么会有那么多关注?是因为每一部作品都是不同的题材不同的背景而且很新颖很有戏剧性,光是预告片就能吸引了一波关注了。第二、元素要件。如果独立游戏无法在画质上博取眼球,那至少也要元素丰富,给玩家提供多种组合元素让玩家感觉“这一款游戏越玩越多内容”。最大的例子就是《我的世界》。第三、独立游戏比商业游戏好玩,原因就在于商业化的游戏迫切需要回本,所以在项目生命周期内经常要赶工,为了加快收钱的进度,题材都选定为古代风格这样更容易审核通过。

    发布于 2017-09-08 09:45:18 8 条评论


  • 2

    超大君喜欢正能量地评价别的东西。

    LionheartwHy 赞同

    我说一个国外有国内没有的要素

    圈子

    美国的独立游戏制作者形成了一个小圈子,这个圈子里的人要么互相认识要么至少听说过。新人加入圈子一段时间后也会混熟,圈子内的人经常共享一些素材和资源,也会有大大小小的集会,最重要的是小独立游戏的短板在别人的帮助下也许就可以被补足。但圈子本身有些排外,圈外的独立游戏制作人很少,当然也不可能得到圈内人的协助。

    这样看这个圈子其实和那些年轻人的艺术家圈子有些像。

    至于是好是坏——也许有一天国内也会产生这样的圈子就是了。

    更新于 2016-08-25 09:56:27 2 条评论


  • 1

    Tarqrafi只是一个玩家而已

    蔡先生 赞同

    因为好游戏多停留在用爱发电的阶段

    发布于 2017-09-08 13:24:40 0 条评论


  • 1

    k5Bubble House

    k5 赞同

    上面好多回答,本来不想凑热闹的,但是为了提高社区存在感就水一水,万一有人关注我加个好友呢。


    这么多的高票的回答基本都很完善了,而我个人的观念很简洁。

    我不想听见有人说什么国产游戏差国外游戏好这等言论,也不想听见中国人没技术国外人厉害这观念。

    同样是地球人,智商差不多等同的情况下,做出来的产品有差异,只能是环境影响了我们。中国没有厉害的游戏从业者?每年毕业的研究生随便一个拉出来理论都是个顶个的。

    结论:没有人做!没有人做!没有人做!

    为什么没有人做?有钱的都安逸于现状,没钱的苦于制作能力有限……这年头谁还会抛妻弃子做什么情怀国产游戏呢?没有工资你来发吗?还是洗洗睡了大家都散了吧。

    更新于 2017-06-17 23:54:39 0 条评论


  • 1

    断老师嘴臭狂犬,夜露死苦

    无有时代 赞同

    曾经和人组队做过独立游戏的人也来献丑了


    有想法的那批人,已经错过了最好和最坏并存的现在

    剩下的人,不是在挣扎,就是在满足现状


    以及一部分的死都不放弃

    发布于 2017-05-10 23:26:40 0 条评论


  • 1

    紫数

    蔡先生 赞同

    只差一款现象级的独立游戏作品(类似Undertale、Inside这种级别的)。

    最终被行业记住,被人们所讨论的只有这种级别的游戏。其它游戏都将被遗忘。

    发布于 2017-05-10 19:40:06 0 条评论


  • 1

    Noire_8鸽,喷,萌豚,音游,复古,妻管严

    弥生宁 赞同

    国内的制作人,只要一天不脱离“卖情怀”三个字,就做不出来好游戏。

    这也是国内现在为啥出不来好独立游戏的原因。

    发布于 2017-05-09 23:20:16 0 条评论


  • 1

    shangoat喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    无有时代 赞同

    我觉得国外独立游戏人更追求自我表述,更“胡来”。

    国内的独立开发者更懂开发流程,更“规矩”。

    而且可能运营复盘、爆款分析这方面的文章看的太多了。不过也真的没有办法,因为国内并没有3A主机单机游戏产业,所以目前不满现状、有志于独立开发的朋友们都是大公司培训出来的,一身功夫都是在手游流水线上练出来的。有时候没法玩的太开,美术上也有同质化的问题。

    发布于 2017-01-17 16:33:12 0 条评论


  • 1

    剑客某爱做成就和攻略,平时直播和做视频,熊猫游戏字幕组组长

    Lionheart 赞同

    我感觉是确实专业化的引导。

    国内譬如奶牛关,和那个什么网站,好像有个专注独立游戏的国内网站,搞了几次活动,不温不火。

    为独立游戏营造一种氛围,这个真是可以给一圈赞(表情我不贴了)

    但是还是需要一个像中介公司这样的可以去咨询,收费应该要便宜一点。我虽然不怎么了解独立游戏如何发现怎么样发行,但上面也提到了种种困难,所以少个机构或者团队去弄

    独立游戏不算游戏内容是否吸引人,但是你首先得会宣传吧,我有个基友群,说是看到绿光上很多国人的独立游戏,但是宣传片普遍不太行,或者文案不怎么样。那个群主就说了,这个其实为宣传片配音啊,做剪辑啊,也是一个机会。

    我感觉还是少了有种专业化的引导,更多是反盗版这个路上,国内外独立游戏都面临的问题,钱少怎么弄反盗版技术呢?

    更新于 2016-08-25 00:25:11 0 条评论


  • 1

    BlackGlory儒雅随和

    玫瑰狗 赞同

    大概还差200个高恋或50个符石守护者.

    更新于 2016-01-31 14:20:20 1 条评论


  • 1

    zECK没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    gonner 赞同
    一进来就看到人肉复读机什么情况。。。
    --------------------------------------
    我认为国内独立游戏制作人能力不见得比国外差多少,
    主要是差在游戏阅历系统设计实现上,
    经验不足结果造成浓厚的山寨感。
    发布于 2015-12-15 00:46:31 0 条评论


  • 0

    方可慢一介代码佬

    做一件很创新的事,失败了是很高的,所以大部分商业公司只做创意偏少的商业游戏。

    好多成功的独立游戏,制作过程不是走商业游戏开发流程,很个人和业余(不是贬义词)。重点:也就是说开发过程没收入。

    所以呢,我觉得,差可能就差在低保上。

    发布于 2018-03-02 18:21:35 0 条评论


  • 0

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    中国独立游戏不缺精品,只是缺乏神作。

    中国独立游戏人不缺天才,但是饿死的更多。

    我从不觉得中国比外国差,即使是国足,曾几何时也是与韩国伊朗齐头并进的队伍。

    如果硬要说差,差就差在淡薄的自我认同感。

    以上。

    更新于 2017-09-08 13:28:56 0 条评论


  • 0

    心雨游戏改变世界

    就我个人理解,目前国内对独立游戏概念开始炒,当资本市场进入一块净土,并随意知道,我觉得会不会越来越差

    发布于 2017-05-10 18:37:19 0 条评论


  • 0

    小僧虚沧欢迎关注《史丹利快报》

    其实不差,我们输就输在沉浸在过去,看不清现实,反正一堆理由一堆锅,而且游戏鸦片这个观念你只能说越来越淡化了,其实多少对市场还是有影响的。不过话说回来,真当自己跟国际接轨了……天天什么都要跟国外比,外国的月亮就是圆。

    热爱游戏的就好好做游戏,没兴趣不做拉倒,就想赚一票的商人就继续赚去吧。难不成你还想世界和平?

    最后,谈点期望的:我觉得以业界大佬们现在的状态,别想着做游戏了,努努力,把制作大厂都收购了的了。

    发布于 2016-06-13 10:10:40 4 条评论


  • 0

    MadSoycat喜欢吐槽和发神经的old ass

    补充一下前面的大秦悍将,还有刀剑封魔,情殇,流星蝴蝶剑。

    真的不是我们不行,是现在没人愿意做单机,再加上做出来不赚钱为啥要做。

    发布于 2016-03-13 12:26:14 1 条评论


  • 0

    山猫what i have become

    天朝的美术设计还是有很多有才华的。但把游戏做出来吧从美感上看总有一个浓浓的国产山寨感呢=.=

    发布于 2016-02-02 14:08:43 0 条评论

  • 4个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 1

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽 赞同
    楼上的结城理强行代表作……=。=|||

    更新于 2015-12-10 09:06:03 1 条评论


  • 0

    共游主义丶影子共游主义,让我们写点东西

    楼上结城理强行代表作

    发布于 2016-05-13 06:18:53 0 条评论


  • 0

    由依喵杂食,日呆治疗中,steam同名

    楼上的结城理强行代表作……=。=|||

    发布于 2015-12-11 17:44:58 0 条评论


  • 0

    梦夕电游骚年,前端狗

    楼上的结城理强行代表作……=。=|||

    更新于 2015-12-11 10:51:44 1 条评论

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