在知乎昨天写了一篇相关的文,重新贴一下:
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周末偷懒看了半天直播,是一款非常有趣的简单游戏,从制作规模上来说是独立游戏的大小,从内容丰富度上评价却已经不输于一些标准的RPG了。
这款游戏简单说是扮演现实生活中非常无趣的一种工作:证件检查员。没错,就像是你平常乘坐火车、飞机,去银行办理缴费、存款,旅游时路过检票口,**时路过收费站……众多朝你伸出手,程式化的像你索要证件的检查员一样,你在游戏中扮演的是一个国家的出入境证件检查员。
一般来说,现实生活里面的这些检查员多数都是事业单位的公务员性质的工作,枯燥无味又没有任何技术含量,无非根据一些死规定去核实证件或者票据的正确性,堪称正常人都能完全胜任的螺丝钉工作。每天面对数也数不清的陌生面孔,这些人通常只是别人人生里面连路人和过客都算不上的背景人物。
但是放到游戏中,如此千篇一律,类似于富士康里面一天上一万次发条螺丝的流水线一样的工作,如何做成游戏,又如何充满了吸引力的呢?
如果说游戏的玩法,还确实就是类似于现实生活中的这种检查票据的工作一样,你扮演一个朴实的小人物,一家三口,住在平凡的小型公寓,每天平平淡淡的一日三餐,然后你就去上班了,时间是以每个月的随机几日进行的流逝过程,每天你做到工位上,视角一开始就是第一人称视角,你的眼前是一个检查站的斜四十五度的平面场景,上方是检查站的排队人流(人流都是黑色剪影)和检查站围栏,右侧一条破马路,有一些车辆来回行驶;下方左边是被检查证件申请人所在的窗口和递运台,右侧是你的私人工作台,上面丢着一本工作手册:检查须知,随便翻一翻里面就是类似于说明书似地琐碎的检查注意事项。
然后你就清了清嗓子,点击一下检查亭上面的喇叭,吼了一声:“第一位!”左侧闪进来一个人影,出现了一个人,像素的画面配上诡异的蓝绿配色让这个人的整张脸显得粗糙与平庸,然后左侧的对话框里弹出了一句就是玩家也许听了无数遍的你的台词“请出示证件”,对方也毫无情绪波动的反应:“给你”。于是你左侧的递运台处被扔上来几分证件,你拿到你的工作台,翻开每一份证件,核对工作手册上的必要内容,还有就是护照与身份证明上的信息是否相符,如果相符,就在盖章处盖一个“批准”,证件扔回去,人就算过去了。如果任何一条信息无法对应或者错误,则在盖章处盖一个“拒绝”,把证件也扔回去,就算被拒签了。无论批准还是拒签,你接下来的任务,依然是点击一下检查亭上面的喇叭,再吼一声:“下一位!”。
每天的检查时间是有限的,在有限的检查时间里面如果你检查的人多,收入就多一点,如果检查的人少,收入就少一点,总体相差不大。还有就是如果你检查错误,导致不正确的通过或者拒绝,则会被警告,一天警告超过三次以上,就要——扣钱(此处脑补赵丽蓉大妈的语气)。然后你拿着微薄的收入回到家里,查看一下今天家里的开销(包括饭钱、取暖费、疾病开支和特殊情况开支等),剩下的钱就是会落到你存折里面的存款了。
然后……然后就没了~你在整个游戏游玩过程中90+%的时间也确实是在重复这些破事儿~直到游戏日期结束的那一刻为止。
如果仅凭我上面的描述,你会以为我开篇那一个形容词“非常有趣”简直就是扯淡,这简直就是照搬现实里面的检查员工作,一分不少的枯燥与流程化,这种破游戏也值得推荐?
哎?事实就是这游戏玩起来确实非常有趣~有趣在哪呢?当然不是检查本身有趣了~简单说一说对比例证。
资深玩家玩过市面上的多数游戏后会发现一个类似于定律的循环往复的过程:一个游戏的核心玩法(通常是战斗)即使做的再好玩,再创新,再TM的复杂和有深度,充其量玩家玩个几天重复个几十上百遍也就彻底厌烦了。这在一些没有新意的卡牌游戏和换皮游戏中尤其常见。
那么支撑一些被称为好玩的、有趣的、乃至于经典的游戏主要吸引力的点在哪呢?
第一自然还是要说核心玩法,也就是游戏中玩家消耗时间最长,最需要不断重复的一个循环,例如打怪——掉落装备——再打更高级的怪——掉落更高级的装备——再打更高级的怪……如此无限循环下去,以支撑整个游戏的生命过程,所以说这是整个游戏的“核心玩法”。检查员这款游戏其实也是类似的,无非就是重复检查的过程获得更多的钱财然后获得更多的钱,解锁更多用于检查的环境工具,进行更高难度的检查……别着急,这不是自我打脸,重点在后面~
第二呢~其实游戏的那些貌似并不显眼的“环境构造”,支撑了游戏90+%以上的内容和玩法反馈。这里详细解释下,什么叫做环境构造呢?顾名思义,就是搭建了整个游戏氛围与解释的部分。传统意义上的环境构造包括世界观文本、世界观图像、世界观机制三种。这里要强调一下,所谓世界观,不单单指游戏的沉浸感相关的部分,例如剧情,而是指的游戏之所以是游戏的独特性的部分。由于电子游戏的复合表现(融合其他艺术的表现形式与一身),玩家在体验电子游戏的过程中,一定是对游戏自身的独特内容是有自己理解的,这种独特的存在内容(或者说是概念)就被称为:世界观。例如俄罗斯方块的世界观核心就是:所有方块受到向下作用力的影响(可以描述为重力),其次每一个落下的方块为单独的结构体,不会受到重力的影响分解掉……等等。
其中世界观文本多被解释为“剧情”,其实远不止剧情本身,游戏所有地方的文本例如道具名、角色名、地名、技能名称、UI文字、提示语……构成游戏正常反馈内容的,就是世界观文本。哪怕最不起眼的服务器宕机,你弹一个提示“服务器无响应”与“NIC基因错误:正常意识睡眠”两种表现形式简直有千差万别的反馈影响。国内游戏多数并不重视除了剧情(事实是有些公司连剧情也不在乎)之外的文本,认为像软件一样给予提示即可,岂不知电子游戏最大的魅力不在于成果,而在于过程。在整个过程之中,玩家出戏(通常指失去游戏独特的感受)的次数越多,对这款游戏的评分就递减越厉害。
然后是世界观图像,通常包括:场景、角色、渲染效果(技能或者背景特效等)、交互表现(UI)等。这一块倒是不同于文本被忽视的程度,多数游戏研发者还是非常在乎画面表现,认为“游戏的第一印象在于画面”或者“画面水准关乎成败”的一般也占据主流。但是很多二三流游戏之所以水准不高,并不在于游戏画面不够细腻或者表现力不够,也不在于画面不够真实或者风格不够讨喜。上述理由虽然或多或少会影响画面的评价,但是并不构成“画面不好”这一核心评价的主因。那么主因是什么呢?自然是与世界观概念搭配、画面之间彼此搭配不协调了。例如当你的场景画面是表现出了原始社会母系氏族公社的环境概念,但是你的活动按钮却是以老虎机或者大转盘的形式进行表现的。这种低级的概念冲突常常发生在XX类(不提也罢)游戏中,此时玩家在使用活动的状态就是【全程出戏】的状态。
最后说一说至关重要的世界观机制的部分。世界观机制通常包括:概念呈现机制、环境运行机制、玩家交互机制三部分。游戏整体说起来其实只是一系列逻辑的表现,当玩家可以熟练的驾驭游戏制作者提供的逻辑方法的时候,这款游戏就是被成功的理解和游玩了。通常电子游戏的制作者都希望提供给所有玩家能够非常容易的认识游戏完整信息的渠道,这也是游戏被玩家接受的基础。当游戏的概念表现清晰、环境运行流畅、玩家交互符合游戏的整体目标时,这其实 就算是一款好游戏了。
最后这里我们返回文章开始就一直反复强调的问题:这款检查员游戏到底出色在哪里呢?让我们从以上三个角度诠释一下这款游戏想要表现的趣味性。
第一,世界观文本,这款游戏的世界观文本并非通过大段的剧情文字和煽情的对话进行表现的,它分散在整个游戏的各个角落。整个游戏的所有文字全部是检查员所需生活、工作流程的一部分,从以纯文字描述的家庭状况(妻儿状态、家庭开销等),到针对每一个接受检查的人进行不同状况(例如通缉令人犯、搞笑的老大爷、求救的被拐卖妇女等)反馈的独特对话和应对标识(检查身体的吐槽、贿赂者的开场白等),偶尔有些对话简直就像是神来之笔,与生活中会偶尔出现事件完美契合,而在整个游戏过程中,没有任何一个会让人出戏的文字出现在游戏的过程中,除非你主动触发,否则连系统菜单都不给你看23333,这也是这款游戏让人停不下来的一个重要原因。
第二,世界观图像。首先讲讲让游戏制作者启发非常大的一点:这款游戏的图像使用效率简直让人叹为观止。为什么这么说呢?因为这款游戏的图该省的地方极省,该复杂的地方又细微到极致。细微处主要描绘每个人物形象的差异和每一个文书证件细节的差异。而很多主要图像反复使用率极高,同时又不会让玩家感觉到重复性的疲惫与无聊。例如游戏中接受检查的人的头像、证件照片、身体扫描图之间是存在一些细微的差异的,这些差异使得每一个人的状态构成了多种可能性,例如同样的一个角色,在检查窗口中可能出现两三种面部,在证件照和扫描图中又可能出现不同头像、不同体重、同样人物不同身体细节、同样人物不同性别、同样人物不同携带……细微但是真实的种种变化之间非常协调的解决了素材重复利用可能造成的所有问题。整个游戏中该简略的图像绝不清晰,例如一枪托打倒的暴躁者的过程、人群因为恐怖袭击逃离、人群排队、通过、拒绝离开与被逮捕等等无须详细绘画的过程全部使用剪影(也就是黑色轮廓)。然后这款游戏的画风是走的线条绘画+色块的风格,与游戏背景概念的契合度相当高,因为这款游戏的主题(居然还没讲世界观,笑cry~)是一个出现专制统治的国家,内有革命组织,外有国家战争(类似于伊拉克、叙利亚等国),所以边境检查时而严格时而宽松(少数时间),会出现各种各样的恐怖事件。也会有各种形形色色的官员、商人、工人、游客等进入到这一团乱的情景中,使用线条+色块式的绘画不仅不用着墨太多与具象的形象,反而可以通过方便的微调去极大的改变人物的状态(包括形象、尺寸、携带物、装饰等),玩家通过线条更加有效的去脑补一个混乱的国家中会出现的种种人物,不用受到太多具象化图形细节的干扰(例如简单几个线条描绘出一身富人打扮的胖丑男、浓妆艳抹的女性外交官……会让玩家心理发生变化~至于什么变化~自己想)。
第三,世界观机制。上面也详细描述了游戏的整体玩法只是检查证件和人物的纰漏判断是否批准而已。理论上应该相当枯燥乏味而且重复性极高,无法构成有效的游戏性(主要是吸引力)才对。但是这款游戏的精妙机制全部体现在细微之处,让人在看似平常的操作中体会到充满变化性和有效趣味性的部分,这才是这款游戏最高明的地方也是最见游戏者设计能力的地方(我一直认为这样才算是在设计游戏)。首先玩家扮演的角色并没有具体形象,所谓的“自己”只有一个鼠标符号可以控制各种事项算是默认了自己的掌控权,然而整个游戏在玩家管理家庭收支、每一次检查过程对话、突**况处理等等过程中居然顺利的建立了一个对自己形象(或者说概念)清晰的代入感与临场感,每一次根据玩家的意志去选择向左或者向右的时候,都在游戏中给予了相应的改变(例如让可怜的逃难者无证通过会改变主线剧情),也会时而给予出乎意料的反馈(例如这一次一个哭诉自己不幸的人各种惨,玩家不忍就挥挥手让他过了,但他出门就抱着炸弹冲向大楼了……然后这一次恐怖袭击造成了国内舆论的哗然,你的工作被各种加码等等……),游戏的反馈是通过你的各种细节行为判断你的人物属性,从而以其他游戏机制的回馈(例如上级的评价)让你确认自己的存在感。游戏中对类似小细节的处理让一个看似简单的过程变得极富变化性,同时由于接触到各类人群,玩家在过程中得到的刺激多数是有效的正向反馈。再加上游戏对时间的控制恰到好处,每一天的时常控制、时不时的突发事件、特殊人群等等都和现实中一成不变的检查工作划清界限,让玩家真的感受到这是一个有趣的不同的游戏世界,然而玩家却又可以自发的联想到现实生活中的检查员,代入自身的生活,激发新的一层乐趣,这是最有意思的一个潜在影响。
这款检查员游戏让我乐此不疲的对着直播看了整个晚上(当然也有主播解说比较幽默的功劳),然后我就立刻非常有兴致的被安利到了。即使只是草草体验过,之后却对自己设计游戏的想法产生了相当之大的影响。
我认为,这款游戏非常清晰的表明了:
1.游戏之所以是游戏,其关键之处到底在哪?
2.是哪些主要因素让整个游戏变得有了灵魂,有了自己的独特的游戏性?
3.游戏设计的灵感源泉到底是什么?
答案不言自明,不再啰嗦总结。只是最后切一切题目:来自生活的,都是游戏。都是游戏的根本所在,是玩家去体验的基础,也是游戏设计的基础和方向。
PS:笔者目前正在做一款明末题材的独立游戏~设计案已经基本完善,代码我自己也在写~希望有喜欢游戏设计的朋友参与进来,一起实现自己的想法。
另外发一则美术负责人的招聘:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24693605
国内的独立游戏水平比国外差多少?
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