能力不差,环境不好。
说说我周围的圈子。
1.技术:
我大学读的软件工程专业。学校二流,同学当中爱好游戏者甚众,大学期间搞过独立游戏的已经有那么几个,随着游戏开发门槛的一再降低,实现一款小游戏的开发变得越来越简单。对于大多数规模不大的独立游戏而言,技术往往不是拖后腿的那一方。突然想起前老大(一个毕业于清华大学数学专业的技术大神)的口头禅:“技术都不是问题。”
(有点让人难过的是,在大家毕业后,原先搞过小游戏开发的几个同学都和创作游戏说了拜拜。他们的工作环境教给他们的是:“你一个搞技术的,只要去研究怎么实现就好了。”)
2.美术:
我自己属于个画画弱鸡,但是为了有朝一日实现独立游戏开发的梦想,12年开始摸索着学画画。做了几款小游戏后,15年报了光翼的网络班。总而言之里面大神太多,不乏著名的某司某司的主美们,非常确定的是,在他们做外包或者工作状态的浓浓的商业风之下,都藏着自己犀利偏执的审美和特立独行的风格。言谈之间也看得出,不少人对游戏设计有独到的见解。
可是在亟待解决的温饱问题面前,个性往往都是不得不被压抑下去的牺牲品。
3.策划:
挺有意思的是,我见过的怀揣着绝佳的游戏设计点子的朋友,常常来自各行各业,而在公司里结识的策划同事们,反倒往往对游戏设计没什么想法,不管他们做的是数值文案关卡UI还是系统,到最后绝大多数职位一个标签即可概括——“执行策划”。
我写过小说,也写过行业书,是作协会员。有一次作协搞活动,席间见到一个写文章的游戏迷小伙儿。彼时几名本地的知名作家在场,我们这些小渣渣们得到了一个公开阐述自己的创作计划的机会。该游戏迷小伙儿非常兴奋地讲述了一个背景为世界末日的、创意十足且极其适合游戏设定的完整世界观。
当时这种貌似“扯淡”的东西在一众所谓的“传统文学”领域里自然遭到不少白眼,有人告诉这小伙儿:“创作得体现人性。”
小伙儿答:“世界末日,生灵涂炭。还有什么比极端的生存环境更能激发人性?”
众人依然一片鄙视。
那一刻,我为某些文化圈子里所体现出的“文化的不包容”感到有点难过。
在这个号称“不缺想法只缺创意”的土地上,却不知有多少想法和创意都被根本不懂什么叫创意的“权威者”扼杀了。
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再漫无边际地说说氛围的问题吧。
@Raven Woody 的答案里写道:
用比较戏谑的比喻就是:有点子的没技术,有技术的没美术,有美术的没策划,有策划的往往啥都没有。这些人因其所处的圈子并不重叠,想组成个稳固的团队反而比忽悠投资人掏几百万都难。
说得挺有意思的。现实情况差不多。
我算是比较幸运,个人的生活轨迹覆盖的圈子比较广,但是客观来说,导致团队不够稳固的最根本原因往往就是最简单的现实因素。
毕业前没有生存压力的前提条件下组个团做游戏大家欢天喜地自豪满满。
毕业后,结婚的结婚,工作的工作,七大姑八大姨一围攻,加之最现实的温饱问题,想瓦解一个团队的游戏意志简直太容易。
我曾经在写一本书的前言的时候,将标题命名为“一个创业者的家长里短”。因为在我看来,所谓的“家长里短”,是我们试图全身心投入某个领域的不能承受之轻。
至于经验问题,诚然,经验是许多致力于独立游戏的小伙伴的短板。但是如果有条件持之以恒做下去,这些都可以弥补。
@Raven Woody 上述一段里的最后一句话颇耐人寻味。它几乎揭露了一个挺不幸的现实。
说说我身边的、从事着游戏开发的团队,拿到了投资的都是什么样的吧。
- 一家在杭州做着商业风三消闯关的。
- 一家在哏都搞着mmorpg的。
- 一家冒充独立游戏搞噱头的(产品已经非常有名)。
其次,国内的独立开发者往往太神秘。
行踪是秘密,想法是秘密,技术是秘密,什么都是秘密。
比如之前手游版号一出来,很多独立开发者不知所措,然而这件事如今已经过去了大半年之久。在我知道的某行业交流群里,此时此刻竟然还在流传着许多过时的谣言。
群里从业者那么多,但是有经验的过来人们根本没人肯耐心解答新人的问题。
新人往往又羞于直接地说出自己的想法。
这基本就是促使我这个社交恐惧症患者跑到知乎和奶牛关来写文章的全部原因。所以我非常臭不要脸地跑出来了,以一个弱鸡的视角去写我自己的见闻。
经验的传递有助于我们更顺利地完成开发,有助于我们做出更有趣的东西,有助于我们更好地生存下去。
Jason Hao 1年前
糖小渣 [作者] 1年前
Jason Hao 1年前
糖小渣 [作者] 1年前
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糖小渣 [作者] 1年前
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YeLLV 1年前
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Raven Woody 1年前
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拼命玩三郎 1年前
总体来说,无论从数量还是质量上,差距还是比较大,但个人感性的预估也就是两年的差距,很快会追上!
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