评论 10

OwenTsai 1年前

元素越多游戏就越具备可玩性吗?设计理论和上田文人都告诉我们和gameplay goals无关的元素都要尽量删除。看到别人有装备强化系统自己也出一个装备强化,看到别人有天赋符文自己也出一个天赋符文,最终带来的只是弱化玩家体验,更不可能做出好作品。
我的世界核心目的在于生存,发展,建设,探索。自然可以有挖掘、建造等系统机制存在。可是那些想让玩家获取到其他体验的游戏,杂糅许多从设计角度根本不需要的系统,那跟国产手游有什么区别

蔡先生 1年前

@Owen Tsai‍ 最近在玩冒险岛2 里面的活动挺多也挺好玩的,看到你说”别人有装备强化系统自己也出一个“这种情况在手游里面算是同质化。同质化不可怕,可怕的是除了同质化以外就什么都没有了,我想你应该也能认可这一点。但答主的回答里所说的”元素“,应该指除了同质化以外的东西。举例我的世界恐怕不太合适,毕竟我的世界中所谓的组合元素都由玩家产生,元素和对应的可玩性自然是多的。也像《besiege围攻》一样,也像《创世战车》一样,那是机制决定的。不过。毕竟不是所有独立游戏的类型都像上述游戏一样这么开放(题材不一、机制不一、玩法不一)。在独立游戏上如果能够做出在游戏内给予玩家丰富的元素,相信那会更好。

OwenTsai 1年前

可怕的不是除了同质化外什么也没有,可怕的是总想为玩家提供丰富好玩的游戏机制,却忘了自己本身创造的是体验。一些人一辈子成不了设计师就是因为没法将两者关联起来,那些无法提供你想要创造的体验的元素,即使再好玩,你留着又有何用,它不过是从另一个角度削弱了gameplay。丰富是另一种匮乏,design by subtraction有时候不是说说而已的。
而且我们用element这个词本身就不太合适,我们想表达的更多的应该是系统或玩法。因为一个游戏从构成角度上来说就只有formal,戏剧,动态这几种元素,也丰富不起来。

蔡先生 1年前

@Owen Tsai ‍ 少一点套路多一点真诚,少一点冗余多一点特色。
在刚刚的对话中用元素一词来形容玩法确实不合适。而如你所言,在受独立游戏限制下,注重玩法才是重中之重,摒弃一些与核心玩法无关等不必要的东西是一个很好的提升游戏体验的方式。

但就体验来说,不同玩家面对一款游戏都会有喜好上面的偏向,比如收集癖、强迫症、彩蛋党、场景探索者、钓鱼爱好者、风景党、休闲党、物尽其用、完美通关主义等等。对独立游戏来说,之满足一项是远远不够的。独立游戏能够带来的很有限,能设计出这样的“小元素”来满足那将会更优秀,这也是另一个话题了。

OwenTsai 1年前

@蔡先生‍ 关于下半段你提到的这些我确实想的比较少,掌控好冗余和恰当的平衡可能是目前来说很难做到的了

蔡先生 1年前

@Owen Tsai ‍ 确实很难,在减少冗余的过程中还需要确保核心机制能够得到提升。在这个过程中,不论做增删减还是替换都需要确保这一点。说着简单,其中的创意和想法会有一定的难度

豪豪 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 嗯,对,我也比较反对一些千遍一律的系统和套路,对于体验上来讲,只能找一个侧重点,比方说,如果我设计的是一个单线流程的关卡游戏,那么我的重点就会放在题材的选用上,元素太多反而会让玩家烦躁不安。如果我设计的是一个类似打副本的游戏,那么我的侧重点就会在元素的堆砌上,让玩家多玩几遍发现新的元素。目前国产游戏最为缺乏的是题材,什么三国啊西游记啊那些统统都用烂了。玩家的审美开始疲劳了,自然就会抗拒国产哈。

琪露诺 1年前

@OwenTsai@豪豪‍ 这么一说有点像是小说里无限流或者快穿的感觉,它之所以流行也是有两方面的,一边是有丰富的(表现层的)元素和各种新的场景、新的段子给人新奇感,另一边是不变的核心线索(比如氛围、人物成长这些)。

胡萝卜面包 1年前

论技术,差的还比较远,尤其是关卡设计能力上

霜骑士 1年前

你说的技术指的是代码技术?这个不是那么重要。很多人说Notch是糟糕的coder,但是显然Minecraft具有非常出众的设计理念。技术这个词包含了太多不同的东西,你想讨论的到底是什么技术,写代码?写剧本?玩法设计?关卡设计?活动运营?数值设置?哪怕充值点该设在哪不也是一门技术?

你对COD的总结太表面化了。另外,我不认为独立游戏比(中型或大型公司制作的)商业游戏好玩。

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