技术上:说出来可能一些人不太相信,我朝程序猿们的逻辑编码水平反而略强于大部分国家的,欠缺的其实是对国外大型引擎以及各种第三方框架的深入理解(这太正常了,作为非英语母语国家的人,学习这些国外技术本身就有着很高的门槛),和缺少编写底层的技术人员(门槛更高,现在的大部分程序猿难以入门,包括我)。
美术上:其他方面不谈,就说我们擅长的风格吧,就我们这几年,一些大厂所谓的‘中国玄幻’风本质上还是西方玄幻的内核,所以在技艺方面,我们是没有什么差距的,差的是一种对我国文化商业化风格摸索过程的耐心,得以表现我们真正独特的文化魅力。
这里要说一下,一些网游画面给我们的感觉‘画面太烂’,往往不是技艺问题,是预算和时间不足所致,包括音乐、调试环节都是(好多游戏都是边上线边debug,玩家沦为测试人员,还要照样付钱),国内的老板们给项目负责人在各个环节上留出的时间往往都很少,现在的游戏研发周期被强制压缩的越来越短,过去动辄数年完成的预期现在最多半年就一定要看到DEMO。倒不如说现在一些公司(比如腾讯下面几个工作室)的研发速度和质量很令人吃惊,真是难以想象的工作强度(游戏圈过劳死的根本原因)。
剩下的就是制作人的差距,
我们从玩家的角度观察是体现在对于游戏的表现掌握上。
其实更深入的体现是,我们游戏制作知识体系的不完整与项目管理的混乱。
关于项目管理是个大命题,我们这里不谈。
咱们说说大家津津乐道的独立开发者,在制作游戏上是什么现状吧。
用比较戏谑的比喻就是:有点子的没技术,有技术的没美术,有美术的没策划,有策划的往往啥都没有。这些人因其所处的圈子并不重叠,想组成个稳固的团队反而比忽悠投资人掏几百万都难。
这种情况出现的原因相当复杂,涉及到文化意识、人才体系、金融环境、国家政策方方面面。
所以独立游戏开发者要面对很多很多的困难,资金、剧本、引擎、框架、美术、音乐等。
这就导致了,商业公司的产品我们看不起(有钱投入,外观绚丽,但是内核体现的功利意识太重),独立游戏的产品我们瞧不上(空有梦想,但因开发过程中极度缺乏物质条件,综合表现难上厅堂,一些团队为了生存不得已甚至开始卖情怀,却屡遭鄙视)。
我个人认为,我们曾经是有过黄金时代的,那就是大约是09年开始到02年前后到达巅峰的闪客时代,那时Flash作为可快速交互程序开发工具备受推崇,涌出了一大批有创意能画能编能调试的人才,可惜到达05年以后,Flash渐渐没落,这些被戏称为‘中国游戏第一代前端工程师’的人年龄增长,迫于家庭、生计压力,大部分或转业或养老,这些人才大量流失。
而在07年之后,我国少数专本院校才开始陆续开设游戏开发专业,还是以编码和美术技能培训为主,关于游戏表现至关重要的策划、导演环节极少涉及。
现在,随着形势变化,制作人才有条件可以投身国外的院校学习游戏制作方面的知识。
所以我们目前年龄鼎盛的制作人,其实没有赶上拥有游戏开发可以得到系统培养的大环境,就算勉强赶上了,也是以软件开发的知识体系来进行制作。那么游戏与国外同类产品相比总体感觉有大差距,我个人认为这是正常的。
我不是为这些人博取同情,面对产品,大家该怎么批评怎么批评,只要客观不带有恶意攻击,我相信制作者们都不会接受不了。而且我认为我们的一些团队制作的产品质量是可以达到上游水准的,我还记得我11年曾经购买过国内独立团队制作的AVG游戏(名字叫星月夜,详情可参考萌娘百科-星月夜,大家感受下质量),当时惊于其质量之高,特意买了豪华版支持,我本身不玩这类AVG,只是出于单纯的鼓励(还特中二的去留长评)。可惜就算是这样的产品,最后还是淹没在星辰大海中了,个人同样可惜的还有萌娘百科-面包房少女。
百科没有图片,我百度来一张,大家感受一下。
说点煽情的吧。
我们这几代中国的游戏人中,一些有志之士,在长年缺乏基础条件的情况下,仍然不断的进行创作,当然,在我们玩家眼里,大部分质量确实不好。在这个落后国际水平十几年的环境里,我总是能感受到一种生而不逢时的悲壮感。在不断的质疑和坚持中,终于到现在,我们的一些产品得以走向国际平台,得到了一些玩家的认可,甚至得以成为话题。的确,就目前客观的讲,这谈不上什么成绩斐然,登堂入室。但相比前十年的惨惨戚戚,这已经足以令我开怀。
饺子君 1年前
Raven Woody [作者] 1年前
发布
葉岬 1年前
Raven Woody [作者] 1年前
葉岬 1年前
Raven Woody [作者] 1年前
发布
冬滚滚 1年前
Raven Woody [作者] 1年前
飞猪 1年前
冬滚滚 1年前
飞猪 1年前
冬滚滚 1年前
飞猪 1年前
Hanaya 1年前
发布
Jason Hao 1年前
发布
呆呆 1年前
发布
aaa 1年前
发布