CS里的急停、DOTA里的补兵和反补是反直觉的设计吗?如何评价这种设计?

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    掐死你如果可能,那就是这样

    杜澜 赞同

    在 ‘物理层面’ 上,这两种行为不算反直觉,因为都是衍生自游戏本身正常操作的

    在 ‘体验层面’ 上,这两种行为的确有反直觉之处,特别是对于一干二净的新人玩家。因为游戏规则内,并没有 明示 这个技巧,所以导致一部分玩家,会觉得这是处于规则之外的偏门技巧

    大家脑补下:

    给csgo的急停行为,加个特殊动作,比如很多第三人称游戏里看到的那种主角急刹动作

    在dota里,小兵可正反补时,其头顶加个特效(想象战神里敌人可被处决的画面),而当玩家正反补成功时,小兵播放一个特效,再来个音效(想象fps游戏里面,你听到爆头音效的感受)

    这样的话,操作并没有发生变化,但是这两种行为是不是就合理的多,符合直觉的多,所以前面我所谓的 明示 ,往往只需要基本的符号与音效即可,并不需要增加文字的小提醒,小教程


    不过,上面讲的,也只是从 ‘改善玩家对这两种操作的认知’ 角度,来对游戏进行的脑补优化。但是不能否定的是,游戏原作者或许对这两种操作技巧有自己的设计预期,比如游戏作者们把这两种技巧作为 ‘隐秘的机关’、‘精深的绝招’、‘获胜的技巧’ 等等这类隐藏要素...

    更新于 2020-04-13 17:46:36 3 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    杜澜 赞同

    怎么说呢,这个要看你对:符合直觉“是个什么定义。

    在我看来,DOTA的补兵机制是反直觉的。反补当然也是,因为它基于补兵机制出现的。新CS不玩也就不说了。

    当然我觉得 反直觉的原因并不是 设计问题,而是游戏的基础机制问题。

    凡是 即时制游戏,对时机有要求又不能设计出优秀的动作游戏操作系统的,都是反直觉的。 这远不止 MOBA这个类型,即时制RPG,RTS等等都有这个特性。

    当然玩是能玩下去,但总是不那么贴切,舒服的符合直觉。 

    同是即时制的游戏, 是动作游戏和非动作游戏有一条显而易见的鸿沟: 动作游戏的角色是玩家肢体的一部分,手柄,键鼠等输入设备和手指链接,相当 于是一种神经肌肉连通,玩家可以持续不间断 的做持续,即时的操作。 而非动作游戏,做的是”指令式“操作,是由一个个的间断指令来指挥游戏角色来完成任务的。

    所以这类有个指标是APM,但操作深度极深的格斗,比如街霸3.3,谁还管你APM呢。

    然后其实这要看每个人对直觉的定义不同了。我这么说是因为我认为直觉就是符合人生理自然反应的。

    发布于 2020-04-08 19:01:22 3 条评论


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    菸岚雲岫认真学习,认真游戏

    Eliton 赞同

    急停我觉得还好,你要讨论关于直觉方面的问题,那么你跑动着打枪肯定没你站稳了不动打枪准。 只不过区别就是CS里面放大了这个问题,让这个现实中的情况变为了一个游戏机制——当你跑动的时候你可以近似的认为你打不中人,而只有当你彻底静止的时候子弹才会向你准心的方向飞(不讨论扩散)。


    而DOTA本身就是一个虚拟的世界里面发生的事情,我们在进游戏以后被教会的第一个规则就是对小兵造成致命一击(击杀小兵)你就能拿到经验和钱。然后因为DOTA是一个对战游戏,你可以击杀对方小兵来获得经验和钱,那对方也可以击杀你的小兵获得经验和钱。这时候反补的出现在我看来还是符合直觉的。

    你的目的是打赢你对面的英雄,让你的英雄强大的方式就是获得比对面英雄更多的经验和钱,而比对方击杀更多的小兵可以让你做到这一点。那这时候你肯定会想要阻止对方去击杀你自己的小兵,而反补这一操作做到了这一点。

    尽管从一方面来说,在战场上战斗中击杀己方人员是不对的,你们家的政委应该立刻上来毙了你。

    但不考虑这一点的话,反补也只是一个很正常的符合直觉的机制——我需要阻止我的对手获得更多的资源,我用反补这个手段来进行。

    因此至少在DOTA这里,我认为是否符合直觉就看你是否认为通过击杀友方角色而让你在面对敌方角色时有更大优势是否正确了。

    发布于 2020-04-08 17:47:41 1 条评论


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    0day

    我觉得LOL里面的不能反补才是反直觉的。

    补刀跟反补作为1、2号位的基本功,尤其在中单这种位置上,配合英雄的出门属性,玩家选择优先正补保证自己肥或者优先反补压制对方。正反补的机制保证了玩家个人操作的提升空间。

    发布于 2020-04-07 10:02:16 0 条评论


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    关若文文化体验师

    回答

    首先,这不是设计,而是游戏机制所表现出的特性。

    而就特性来说,这两项是否反直觉呢?我的答案是否定的。


    解释

    cs换到起源引擎之后才出现了“急停”这个技术,因为起源是一个物理引擎。

    设计师促成急停的设计只有一个,那就是当人物速度为0时,枪械的首发散布最小,这非常符合直觉。

    因此急停只是一种能让人物速度迅速归零的技巧,借助起源引擎的特征利用人物移动时的加速度,操作上就是向之前移动的相反方向短按一下,也是非常符合直觉的。

    至于反补,不要忘了最初的dota是war3的一个地图,而war3是RTS,允许攻击友方单位的设计并不是独创,抢人头更不是。玩家可以快速理解这个行为。


    碎碎念

    游戏的机制越来越复杂,玩家也常做出设计师意料之外的事情。有的时候,一个游戏的特征不是设计师有意为之,是玩家对游戏机制的理解和再创造。在游戏史上,玩家找到的良性BUG成为游戏续作机制的情况并不少见。邪道速通也是魂玩家津津乐道的话题,甚至让人怀疑宫崎老贼有意留了后门。

    发布于 2020-04-15 20:33:24 0 条评论


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    许仙慢慢来好好做

    特意去搜了下直觉的定义:直接感到,直观,未经逻辑推理。

    先说CS吧,抛开急停与其他机制的联动,我们只说急停,放到CS游戏的体验场景里,我们经常会碰到视野夹角的遭遇战,影视作品里也有很多表现,我们一闪身消灭了原本试图埋伏我们的敌人,同理在CS这样的对抗游戏里,急停在游戏里是非常符合直觉且必要的,因为急停这样的机制确保了玩家可以无延迟的控制角色运动,启动和停止的时间位置完全由玩家输入说了算,毕竟TTK很低,生死一瞬,这里的直觉是策略直觉,我想停所以我能停,而不是生理直觉。

    再聊聊DOTA的正反补机制,在LOL刚出的时候没有反补机制也成为吐槽LOLlow的重要“罪证”,正反补机制提供了更深度的线上博弈,通过击杀小兵才能获得金币收益以及在一定范围内才能获得经验这些设定,都围绕英雄的地图位置策略,是选择在线补经济,还是去做一些别的事。一旦全部拿掉,地图位置策略也就失效了。我们假设玩家觉得补刀拿钱是符合直觉的,那么在对线时,我想办法不让对方补刀,无论是反补还是送塔,也就顺理成章的符合策略直觉了。

    拿为什么要假设呢?其实游戏直觉这个事基本也是先入为主,每个玩家的游戏阅历与经验不同,结果往往差异很大,假设你是先接触的王者荣耀再来玩DOTA,肯定觉得很多设计反直觉,甚至反人性。因此直觉这个事也是顺应时代和玩家变化的,比较感性。

    发布于 2020-04-09 11:17:56 3 条评论


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    Funny独立游戏制作者

    只谈反补,首先反直觉不能以现实定义,游戏中的击杀可以复活,本身就是娱乐,不造成道德准则;换言之,小兵存在的意义就是让你击杀或者反补他的,所以首先,你的直觉得先转换成玩家思维,游戏中的直觉。

    然后单纯的就谈游戏机制的,LOL和DOTA的节奏不同,快节奏的LOL没有反补,鼓励打架游走和压出经验区;长节奏的DOTA鼓励线上细节和经济发育,在不压出经验区的前提下可以通过正反补和攻击力的提升压制对手(最好的例子是SF中单路人局好用的例子)

    发布于 2020-04-09 10:55:18 0 条评论


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    IMMO浅薄的策划/无趣的UP主/游戏的人

    CS体验不多,不知道急停是什么。

    Dota里的补兵我觉得是反直觉的。

    从War3认识的到补兵的机制,抢怪物最后一下获得金钱和金钱,我都觉得反直觉。

    因为我的直觉是,钱不会因为我杀了一个人而获得,至少需要我主动拾取。 而经验,我打了这只怪的99%,你打了最后1%。肯定是我的经验增长比你多呀,凭什么你拿全部呢?


    是不是反直觉,就问问你的直觉就行了呗。

    但是要触及真正的直觉,首先要摒弃杂念,不要把已有的其他游戏的画面和思维带入你的思考,假装自己是纯洁的白莲花,没玩过任何一个相关或类似的游戏。然后再思考。


    但也其实没啥意义。这类游戏是玩机制规则,不用管直觉。

    发布于 2020-04-08 16:01:45 0 条评论


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    灰汐thEOry求知若饥 虚心若愚

    1.类似于cf的鬼跳,都是开发组有意而为之,然后被放大,成为一种技巧,还是极其重要的那种,不会急停就别想学会运动的时候上头,且csgo不是以真实性而立世的,是以竞技性为主,所以我觉得无伤大雅

    2.dota木有玩过,不敢妄加评论

    发布于 2020-04-06 08:10:30 0 条评论


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    电子麒麟游戏爱好者

    补兵操作的本质不就是拿小兵的人头赏金么,我觉得还挺符合直觉认知的

    至于dota里这种设计怎么出来的,大概是war3启发吧,玩家打怪后就能获得金钱、经验、掉落装备,以及不同玩家对于目标的“抢人头”结果会影响战利品的分配情况(例如war3比赛里经常出现的死亡骑士扔C抢怪经验的情境,以及抢怪争夺战利品分配权这种事,其实也许网游里更常见)

    总之,补兵和反补,我觉得这其实也就是一场让双方玩家针对小兵来进行的K头比赛,由双方来相互争夺小兵的人头赏金(等)奖励的一种游戏规则玩法

    更新于 2020-04-06 05:41:11 0 条评论

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