在 ‘物理层面’ 上,这两种行为不算反直觉,因为都是衍生自游戏本身正常操作的
在 ‘体验层面’ 上,这两种行为的确有反直觉之处,特别是对于一干二净的新人玩家。因为游戏规则内,并没有 明示 这个技巧,所以导致一部分玩家,会觉得这是处于规则之外的偏门技巧
大家脑补下:
给csgo的急停行为,加个特殊动作,比如很多第三人称游戏里看到的那种主角急刹动作
在dota里,小兵可正反补时,其头顶加个特效(想象战神里敌人可被处决的画面),而当玩家正反补成功时,小兵播放一个特效,再来个音效(想象fps游戏里面,你听到爆头音效的感受)
这样的话,操作并没有发生变化,但是这两种行为是不是就合理的多,符合直觉的多,所以前面我所谓的 明示 ,往往只需要基本的符号与音效即可,并不需要增加文字的小提醒,小教程
不过,上面讲的,也只是从 ‘改善玩家对这两种操作的认知’ 角度,来对游戏进行的脑补优化。但是不能否定的是,游戏原作者或许对这两种操作技巧有自己的设计预期,比如游戏作者们把这两种技巧作为 ‘隐秘的机关’、‘精深的绝招’、‘获胜的技巧’ 等等这类隐藏要素...
CS里的急停、DOTA里的补兵和反补是反直觉的设计吗?如何评价这种设计?
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