特意去搜了下直觉的定义:直接感到,直观,未经逻辑推理。
先说CS吧,抛开急停与其他机制的联动,我们只说急停,放到CS游戏的体验场景里,我们经常会碰到视野夹角的遭遇战,影视作品里也有很多表现,我们一闪身消灭了原本试图埋伏我们的敌人,同理在CS这样的对抗游戏里,急停在游戏里是非常符合直觉且必要的,因为急停这样的机制确保了玩家可以无延迟的控制角色运动,启动和停止的时间位置完全由玩家输入说了算,毕竟TTK很低,生死一瞬,这里的直觉是策略直觉,我想停所以我能停,而不是生理直觉。
再聊聊DOTA的正反补机制,在LOL刚出的时候没有反补机制也成为吐槽LOLlow的重要“罪证”,正反补机制提供了更深度的线上博弈,通过击杀小兵才能获得金币收益以及在一定范围内才能获得经验这些设定,都围绕英雄的地图位置策略,是选择在线补经济,还是去做一些别的事。一旦全部拿掉,地图位置策略也就失效了。我们假设玩家觉得补刀拿钱是符合直觉的,那么在对线时,我想办法不让对方补刀,无论是反补还是送塔,也就顺理成章的符合策略直觉了。
拿为什么要假设呢?其实游戏直觉这个事基本也是先入为主,每个玩家的游戏阅历与经验不同,结果往往差异很大,假设你是先接触的王者荣耀再来玩DOTA,肯定觉得很多设计反直觉,甚至反人性。因此直觉这个事也是顺应时代和玩家变化的,比较感性。
Adventurer 1年前
CS里的急停是需要按反方向按键的,我觉得和直觉关系不大,更多的是一个增加操作难度深度的设定
许仙 [作者] 1年前
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杜澜 1年前
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