怎么说呢,这个要看你对:符合直觉“是个什么定义。
在我看来,DOTA的补兵机制是反直觉的。反补当然也是,因为它基于补兵机制出现的。新CS不玩也就不说了。
当然我觉得 反直觉的原因并不是 设计问题,而是游戏的基础机制问题。
凡是 即时制游戏,对时机有要求又不能设计出优秀的动作游戏操作系统的,都是反直觉的。 这远不止 MOBA这个类型,即时制RPG,RTS等等都有这个特性。
当然玩是能玩下去,但总是不那么贴切,舒服的符合直觉。
同是即时制的游戏, 是动作游戏和非动作游戏有一条显而易见的鸿沟: 动作游戏的角色是玩家肢体的一部分,手柄,键鼠等输入设备和手指链接,相当 于是一种神经肌肉连通,玩家可以持续不间断 的做持续,即时的操作。 而非动作游戏,做的是”指令式“操作,是由一个个的间断指令来指挥游戏角色来完成任务的。
所以这类有个指标是APM,但操作深度极深的格斗,比如街霸3.3,谁还管你APM呢。
然后其实这要看每个人对直觉的定义不同了。我这么说是因为我认为直觉就是符合人生理自然反应的。
杜澜 1年前
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杜澜 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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