回答
首先,这不是设计,而是游戏机制所表现出的特性。
而就特性来说,这两项是否反直觉呢?我的答案是否定的。
解释
cs换到起源引擎之后才出现了“急停”这个技术,因为起源是一个物理引擎。
设计师促成急停的设计只有一个,那就是当人物速度为0时,枪械的首发散布最小,这非常符合直觉。
因此急停只是一种能让人物速度迅速归零的技巧,借助起源引擎的特征利用人物移动时的加速度,操作上就是向之前移动的相反方向短按一下,也是非常符合直觉的。
至于反补,不要忘了最初的dota是war3的一个地图,而war3是RTS,允许攻击友方单位的设计并不是独创,抢人头更不是。玩家可以快速理解这个行为。
碎碎念
游戏的机制越来越复杂,玩家也常做出设计师意料之外的事情。有的时候,一个游戏的特征不是设计师有意为之,是玩家对游戏机制的理解和再创造。在游戏史上,玩家找到的良性BUG成为游戏续作机制的情况并不少见。邪道速通也是魂玩家津津乐道的话题,甚至让人怀疑宫崎老贼有意留了后门。