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Funny 独立游戏制作者

回答了问题 发布于 2020-04-09 10:55:18

CS里的急停、DOTA里的补兵和反补是反直觉的设计吗?如何评价这种设计?

只谈反补,首先反直觉不能以现实定义,游戏中的击杀可以复活,本身就是娱乐,不造成道德准则;换言之,小兵存在的意义就是让你击杀或者反补他的,所以首先,你的直觉得先转换成玩家思维,游戏中的直觉。

然后单纯的就谈游戏机制的,LOL和DOTA的节奏不同,快节奏的LOL没有反补,鼓励打架游走和压出经验区;长节奏的DOTA鼓励线上细节和经济发育,在不压出经验区的前提下可以通过正反补和攻击力的提升压制对手(最好的例子是SF中单路人局好用的例子)

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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