次数是好的,太长线的关卡就给几个特殊敌人恢复次数,魂和P这种不回蓝的游戏用到现在也没啥毛病。
如果想防止折磨落单小怪可以加个逃跑或破釜沉舟的机制,敌人在危机关头有概率选则逃跑或者拼了,增加折磨小怪的风险。逃跑的话甚至可以带着战友的尸体走,清空掉落,让整场战斗收益下降。如果怪物有倾向破釜沉舟那就在危机关头给怪一个比较离谱的增强。总之问题来自于双方的局势,那就从局势入手,应对局势做出变化。
塔防类的话,每个波次限时应该是最贴合逻辑的处理,如果留怪也只会留到下一波敌人出现,然后一起打。就算同样有囤货的操作空间,相应的风险也能提升。要给玩家休息时间那就全局时停。