感觉这个是来自比较根源的矛盾 ……
回血技能只受CD制约,那么它的压力应该在短期需要大量治疗的场合,而不是靠血量长期续航的场合。如果要用血量作为续航的指标,那么回血应该相对昂贵,比如消耗更加珍贵的MP,或者消耗道具(或者消耗时间,游戏有个计时器之类的)。
放养怪也是一样,一批怪打完以后再出下一个wave,那么设计上应该不会指望连续两个wave带来难点,而是会放到一个huge wave里面。所以,一批怪打完以后,直接刷新所有技能、物品的CD我觉得也是靠谱的,要做跨波次的限制就用一些其他跨波次的指标,比如还是MP或者消耗道具(
有什么巧妙的限制“放养群体敌人中的最后一个”的办法?
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