有什么巧妙的限制“放养群体敌人中的最后一个”的办法?

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    琪露诺游戏喜好偏软。

    Gravity 赞同

    感觉这个是来自比较根源的矛盾 ……

    回血技能只受CD制约,那么它的压力应该在短期需要大量治疗的场合,而不是靠血量长期续航的场合。如果要用血量作为续航的指标,那么回血应该相对昂贵,比如消耗更加珍贵的MP,或者消耗道具(或者消耗时间,游戏有个计时器之类的)。

    放养怪也是一样,一批怪打完以后再出下一个wave,那么设计上应该不会指望连续两个wave带来难点,而是会放到一个huge wave里面。所以,一批怪打完以后,直接刷新所有技能、物品的CD我觉得也是靠谱的,要做跨波次的限制就用一些其他跨波次的指标,比如还是MP或者消耗道具(

    发布于 2022-03-31 12:40:21 0 条评论


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    avatar_red活在十年前的人

    emmmm要不这样,游戏屏幕上方弄个倒计时

    倒计时结束后,并不会发生什么,但是屏幕周围会一下一下闪红光,并且有急促的bgm播放

    发布于 2022-04-16 16:39:47 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    感觉这问题莫名其妙。

    本身就是游戏 内 怪物(敌人)刷新机制有 问题啊,

    如果你 治疗技能 冷却,或者回蓝,甚至一切技能冷却是关于时间或回合制,而怪物刷新机制 却是场次制 。  这本身就有问题啊。

    技能冷却 和回蓝 以及使用道具,本身都是“使用资源”  它强调对“资源管理”的玩法。

    在游戏设计中 要么 就不要搞资源管理,要么就严格要求资源管理。 前者是比如 银河战士系列,每一个小怪会掉 能量 和导弹,你根本不用费心思担心资源怎么不够用,尽情的去战斗和探索。

    后者比如 老DQ 和巫术,本身就是 一次地宫内 资源是有限的,尽最大可能用有限资源换取最大利益。

    其它的 如 恶魔城,清光一屏的怪,如果你想等MP回复你还养个怪干啥?养个怪说不定打你一下,空等不要进下一屏就行了。  

    另一个 塔防游戏KR 系列,技能CD 在你点下波时自动会减Cd。

     本身设计出 波次刷怪和 时间CD 就是失败的设计啊。

    发布于 2022-04-02 17:24:48 0 条评论


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    细拉

    暗黑地牢吧,放养小怪拖时间的话会有SAN值惩罚。

    这个设定还可以让玩家手动关掉。

    发布于 2022-04-01 09:58:35 0 条评论


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    BlackGlory儒雅随和

    有没有一种可能,治疗技能是可以设计成能在战斗外使用的?

    发布于 2022-04-01 02:15:54 0 条评论


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    关若文文化体验师

    次数是好的,太长线的关卡就给几个特殊敌人恢复次数,魂和P这种不回蓝的游戏用到现在也没啥毛病。

    如果想防止折磨落单小怪可以加个逃跑或破釜沉舟的机制,敌人在危机关头有概率选则逃跑或者拼了,增加折磨小怪的风险。逃跑的话甚至可以带着战友的尸体走,清空掉落,让整场战斗收益下降。如果怪物有倾向破釜沉舟那就在危机关头给怪一个比较离谱的增强。总之问题来自于双方的局势,那就从局势入手,应对局势做出变化。

    塔防类的话,每个波次限时应该是最贴合逻辑的处理,如果留怪也只会留到下一波敌人出现,然后一起打。就算同样有囤货的操作空间,相应的风险也能提升。要给玩家休息时间那就全局时停。

    发布于 2022-03-31 13:19:46 0 条评论 禁止转载

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