emmmm要不这样,游戏屏幕上方弄个倒计时
倒计时结束后,并不会发生什么,但是屏幕周围会一下一下闪红光,并且有急促的bgm播放
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avatar_red ,活在十年前的人
emmmm要不这样,游戏屏幕上方弄个倒计时
倒计时结束后,并不会发生什么,但是屏幕周围会一下一下闪红光,并且有急促的bgm播放
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
感觉这问题莫名其妙。
本身就是游戏 内 怪物(敌人)刷新机制有 问题啊,
如果你 治疗技能 冷却,或者回蓝,甚至一切技能冷却是关于时间或回合制,而怪物刷新机制 却是场次制 。 这本身就有问题啊。
技能冷却 和回蓝 以及使用道具,本身都是“使用资源” 它强调对“资源管理”的玩法。
在游戏设计中 要么 就不要搞资源管理,要么就严格要求资源管理。 前者是比如 银河战士系列,每一个小怪会掉 能量 和导弹,你根本不用费心思担心资源怎么不够用,尽情的去战斗和探索。
后者比如 老DQ 和巫术,本身就是 一次地宫内 资源是有限的,尽最大可能用有限资源换取最大利益。
其它的 如 恶魔城,清光一屏的怪,如果你想等MP回复你还养个怪干啥?养个怪说不定打你一下,空等不要进下一屏就行了。
另一个 塔防游戏KR 系列,技能CD 在你点下波时自动会减Cd。
本身设计出 波次刷怪和 时间CD 就是失败的设计啊。
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关若文 ,文化体验师
次数是好的,太长线的关卡就给几个特殊敌人恢复次数,魂和P这种不回蓝的游戏用到现在也没啥毛病。
如果想防止折磨落单小怪可以加个逃跑或破釜沉舟的机制,敌人在危机关头有概率选则逃跑或者拼了,增加折磨小怪的风险。逃跑的话甚至可以带着战友的尸体走,清空掉落,让整场战斗收益下降。如果怪物有倾向破釜沉舟那就在危机关头给怪一个比较离谱的增强。总之问题来自于双方的局势,那就从局势入手,应对局势做出变化。
塔防类的话,每个波次限时应该是最贴合逻辑的处理,如果留怪也只会留到下一波敌人出现,然后一起打。就算同样有囤货的操作空间,相应的风险也能提升。要给玩家休息时间那就全局时停。
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有什么巧妙的限制“放养群体敌人中的最后一个”的办法?
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