我并不觉得IGN的评分意味着什么?毕竟每一家的算法都不一样,但是IGN收钱买评分的事情已经街知巷闻了;不过我对IGN评分对比个人评分确实差距不大,该做确实只能达到8.5左右吧;毕竟通过跑图来延长游戏时长的游戏评分一般都不会给太高,主线剧情加起来也就7个小时(YTB大神7小时通关全部主线),主线剧情从时长来看中规中矩,但剧情个人主观感受还是挺不错的,毕竟不像其他游戏一样没有主线灵魂;剧情感受每个人都不一样,个人还是觉得剧情观感很不错的。
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06.8分肯定是低了,即便不是小岛粉,只要认真玩了,基本也能给个8分,制作精良设计创新,绝对值得....小岛粉的话给9分10分。6.8分我觉得IGN有装B的心态在里面,认为自己是业界话语权,所以故意压分......就像欧美那群胡子花白的学院派电影评委一样
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4赤井稻妻 ,什么都爱玩,但什么都不精的选手
通了,硬伤不少,最后一段体验很差,小岛把做的最烂的部分摆在你脸上,这游戏核心玩法还不错,就是容易腻变化也不够多,任务文本也很简单,流程拉的太长叙事结构极差,如果是个10小时的独立游戏应该会很亮眼,可以小岛要拖着你玩40小时才能给你看他拍的电影,根据对沙盒游戏的喜爱程度,给7到8分是合理的,6.8分的ign肯定低了,但是那些给满分的媒体则是100%纯放屁 -
0MrLeiDeSen ,一个爱玩恐怖游戏的...
挺好的,这样一大堆不喜欢的肯定二手快速出掉,云玩家肯定碰都不碰,这个时候二手盘价格降低,便宜收一波开心玩耍,棒
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0紫色有角爱暴走 ,一个随处可见的直男~
不管怎么说ign都玩到了,这里质疑ign的人有几个人玩到了呢?这在云洗地?系列传下来品质雪崩的例子还少?
死亡搁浅不一定是一款烂游戏,ign不一定是一个靠谱的评测机构,这些云吹子一定很
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0从我看的游戏媒体(仅有中文媒体)的评测报告里,基本都提到剧情质量高游戏玩法弱的特点。在我眼里死亡搁浅很有可能销量达不到顶级水平,从现在媒体评论里可以感觉到这会是个叫好不叫座的游戏。
剧情是否牛逼还没发售暂且不说,但游戏玩法单一看来是可以肯定的。过于单调枯燥的玩法不一定会影响游戏的艺术成就,但绝对会影响销量。IGN可能是从这一点来打低分的
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19结城理 ,吊车尾
我来总结一下目前在别的网站见到的几条思路:
1:IGN可信度低,因为他之前瞎几把给分,他不配评我岛爷的game!他的创新,你们不懂。
2:我岛爷压根没想做给你们这些凡人玩,看不懂我岛爷就是不懂游戏,懂伐?
3:岛爷这个名字就应该80分,你居然敢污蔑我岛爷?该死。
4:IGN和搁浅必须死一个,IGN和小岛秀夫只有一个人才配做游戏界的大裁判!
5:岛老师钱没给够,IGN心黑。
6:什么?死亡搁浅Gameplay做的烂?没关系,岛爷的剧情撑着,这还打低于80分就是有问题!
7:IGN这个评测者是个女拳,不是女性主角就低分,叫什么什么Lucy(这个谣言我看到的时候真的是要笑死了)
8:岛爷的游戏那就已经脱离了游戏的范畴,你要用电影的视角看待,还按照Gameplay给分,那是对超前艺术的侮辱!
9:岛爷是世界稀缺物种,是人类的宝藏!这么天才的艺术家就算做了烂了怎么着了吧,岂能让你IGN如此侮辱,赶快爬!
10:IGN不蠢,小岛还是神,是这个编辑纯傻逼,打他!
然后说点偏题的:
说实话,我真的不在乎岛爷做的这个东西是好是坏,有没有有意思的剧情,或者Gameplay,一方面,他的游戏思路确实很有趣,如果说他是鬼才是肯定没啥问题,世界前几的Producer(执行力和想象力),另一方面,从核弹主题这种BS,到搁浅不停的吹链接,碰瓷吃鸡,花大量时间刷形象分,岛老师最近也很喜欢瞎搞。但最重要的是,我只觉得他的部分粉丝们和詹姆斯和梅西的部分傻逼粉丝一个水准,似乎小岛老师做的稍微差一点也不行,必须要神作,最强,GOTY,那才是小岛。
客观一点好吗?3年周期,相对新的团队,玩法从0开始设计,本来做的好的可能性就不高,就算说剧情是他的专长,那也肯定不是游戏的全部,没有做到95分,只做到80分左右,是一个非常可以理解的事情,但在小岛老师的粉丝眼里,似乎只有100分和不配打分。
这次MC出分,其实稍微有点智力的都知道,IGN的6.8分相对于几个可信度还不错的媒体只不过是打的稍微低了点,Game Informer 7分,Destructoid 8分,GS 9分,EZA 8分,去掉最高分和最低分,平均下来也不过8分。至于10分的那些有多野鸡我不想具体截图来说,IGN被炮打只是因为他家知名点而已,但是这次倒是真的让我看见中国游戏互联网的集体降智,可比二次元,饭圈,体育加起来还恐怖,连戊戌变法都能抬出来了。
等一个四天之后吧。
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4这种问题没玩过怎么可能回答的出来啊,游明星空给了10分,IGN给了6.5,从我的观点来看的死亡搁浅有可能和荒野大镖客2一样重艺术性和剧情为此削减了游戏的其他体验。 说句实话玩了那么多游戏了,死亡搁浅一出来大家一玩自然知道好坏和对不对胃口。分数都是次要的,我就很喜欢使命召唤14的剧情还有重返德军总部旧血液,大表哥2我也挺喜欢。有可能这位IGN编辑比较喜欢奥德赛,COD15这种着重游戏体验和快感的作品。英国还有一家游戏媒体拒绝打分咧,因为编辑们认为死亡搁浅没意思。说明大家要做好这游戏比荒野大镖客2还要偏科的准备。2019年了,分数也不关键了,又不是99年,大家只能通过杂志评分来分析游戏的好坏。自己爱玩最关键好吧。
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2长弓手地鼠 ,那是一只地鼠吗?
回答转自我个人的知乎回答
首先,我先说一句,我没玩过,我不是媒体,我只是个 策划和影评人。其次,我想问问,不论是玩过的,没玩过的,看过评测的,吹小岛的,黑小岛的,觉得IGN不中肯的哥们们一个问题——小岛秀夫的『游戏的电影化叙事』是什么?我可以很负责任的告诉你们,如果小岛秀夫弄明白了什么叫做『游戏的电影化叙事』,他一定会做好《死亡搁浅》,到时候IGN打个0分最后都要改成10分并且公开道歉。对,问题就在这,他『弄懂了』什么叫做『游戏的电影化叙事』了嘛?在座的诸位『弄懂了』游戏的电影化叙事了嘛?我们先拆分一下这个词,把游戏去掉,聊聊电影化叙事。早期,电影业界很多人会去神神道道这个问题。电影业界那时候有个说法,叫做『文学叙事』和『电影化叙事』。当时大概比较多的想法是,电影化叙事指的是以镜头,布景,表演等;而不是以对白,文字说明,旁白音,甚至是人手发一本导览手册的叙事手段。我们仔细思考一下这个说法,这个说法里要求有什么样的要素?- 一个非常有意思的主观或者客观镜头
- 一个经过大量考量,精心布置的,甚至应该带有一定情绪的场景布景和调度
- 一个优秀的演员表演
- 非常到位的声效配合
如果你试着打开现代的游戏,但凡是强调演出特性,线性叙事,有些很强的跌宕起伏的剧情演出的,你感觉像是在看电影的游戏,基本都有这些特征。所以我们一般来说,现代游戏工业下的『电影化叙事』应该是这样一个逻辑。但请注意,为了区分小岛秀夫的逻辑和现代游戏的逻辑我做一个名词上的区分,我们称呼小岛秀夫的为『游戏的电影化叙事』,称呼目前现代游戏工业的叫做『电影化叙事』我们目前知道的是,现代游戏工业的『电影化叙事』由小岛秀夫发扬光大,MGS系列承载了这种叙事方式才变得熠熠生辉。但是时间一晃,9102年,COD的新作都知道在剧本没有办法维持老现代战争水平的情况下用场面调度和演出来实现更强的电影化叙事(这也是他现在开始强调面部动捕和游戏实时演出的原因)。因为现代的游戏都意识到,让玩家看大段大段的对话很累,不如用电影的方式叙事。玩家们觉得顺畅,因为他们看电影的时候就觉得顺畅。甚至,业内有一种尝试,将电影化叙事用到极致。这种游戏开始做忽略交互性,单纯展示剧情演出,变成类似交互式电影的玩法。好,那么现在问题来了。观众开始疲劳于讲故事,他们觉得真要想看故事我还不如去看电影。那么我问诸位一句,小岛秀夫的,也是现代游戏应该有的『游戏的电影化叙事』,应该是怎么样的?我始终认为kojima是个偏执狂,这是我在第一次看到死亡搁浅所有的实机演示的时候产生的想法。请注意,这不是褒义,而是贬义。想要讲述一个非常荡气回肠,深度很高的故事有N+1种办法,没有必要去做死亡搁浅现在这么个模式。多数的游戏在设计电影化叙事的时候,玩家操作的角色本身是和玩家本身是分开的。即便是玩家沉浸其中,成为主观视角,一举一动全服从玩家指令。但从叙事角度上来说,玩家依然还是旁观,而不是参与。这是一种闭环,kojima并不想打破这种闭环。从实机演示可以看到,山姆有和属于旁观视角的玩家有很强的互动性。但这一次,kojima希望改变玩家自身的地位,将玩家作为一种存在。玩家的行为通过山姆去表达,传播给其他的玩家。这是一种试图在电影化叙事中将观众作为一种存在,与观众产生交互的手段。所以,山姆在这个世界送快递的本质,可能只是玩家的一种进度条。保证山姆正常送完快递并触发接下来的剧情,是玩家在游戏部分参与的一种表现。当然,由于各大媒体都没有放出3章之后的故事,同时又口径一致的认为这个故事非常不错。那么我们有理由相信,3章之后的故事可能会和玩家『有所交集』,会跟玩家产生互动性,甚至让玩家成为一种存在去继续感受这个剧情,乃至于将玩家具象化在剧情之中。那么,现在我问诸位一个问题假设我们以『游戏的电影化叙事』这个名词对应下的要求(即游戏应当让玩家和主角都成为一个独立的主体参与到游戏中)为核心思路创作一部游戏,你们觉得这个部分里的游戏性应当怎么处理?我想他应该是这样- 他要长度适中,不会造成疲劳感
- 要能够承载,把控这个故事所需要传达给玩家的内容。包括细节,来龙去脉。
- 要对玩家有足够的欺骗性,同时足够自圆其说,这样玩家才能够接受并继续下去
- 他要足够的有乐趣
那么,小岛秀夫做到了嘛?我不清楚,但从我这个岛黑到今天听说IGN 6.8同时各大媒体一副觉得菜吃不出个味儿但又得尽量说点好话的表情上看。我觉得他没有做到,并且极有可能权重又放在了叙事而不是游戏上。那么,小岛秀夫的《死亡搁浅》在我这个岛黑眼里有没有值得学习的部分?有,我觉得深入反推一下他的线上模式运作机制和规则有利于我之后参与项目设计一些互动时有很大帮助。但除此之外,我认为除非出现360°反转让我知道其实《死亡搁浅》做到了并且大家非常满意,否则我觉得,还是等你小岛秀夫研究明白了什么叫做游戏的电影化叙事这个课题后,我们再好好学习学习比较好。不过,老实说,Kojima做的游戏,有kojima这个名字在,他会不卖钱? -
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0首先游戏还没出来,其主玩法和体验感都是未知数
但小岛秀夫已经成了一个打破常规的符号
他的猎杀潜行之前,还没有潜行游戏,当时就有很多人反映说偷偷摸摸的有啥好玩的,但是现在潜行成了一个游戏的类型,并且让人欲罢不能
小岛秀夫说过他在做猎杀潜行的时候想的是小时候玩捉迷藏,于是猎杀潜行成功了
死亡搁浅肯定是一个非常规的游戏,他不是让你一看就知道游戏的爽点在哪里,而是需要你去体验
肯定是值得回味的,就像一本好书,一个高分电影,你不看到最后永远不知道结局以及作者想要表达的是什么
游戏是在你玩耍的过程中收获不同的体验
游戏还没出,评分都不正确
就快来了,一起期待吧
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1東雲閑 ,器乐蒸汽波听觉患者
東雲閑 赞同小岛秀夫从来没说过,他要做一款大家喜闻乐见、适合所有人玩、所有人都会喜欢的游戏。
这个游戏属于所有人,但是它的价值只属于一部分人。这个其实也是废话,在玩到游戏之前说这些都是白瞎,因为这句话基本上适用于任何一个游戏。
但是小岛可以说是给所有运营的同学上了经典的一课:如何发动资源来给自己的产品造势,如何与不同的渠道沟通,如何塑造形象,如何给内容提供足够的眼球,如何吸引非目标用户的提高存在感,如何周转自己身边的固有资源……
虽然弩哥他们不认识我,但是他们的子女都是我的粉丝。
运营同学一定懂这句话的能量到底有多大,他的这种思路也不可谓不*。
先不说小岛游戏的思维如何,但是单看他对整个游戏的包装,就已经很清楚《死亡搁浅》的实际定位。一个强度够高的游戏,根本用不着这些,毕竟他面对的玩家群体的实际需求在这里放着,是跑不了的。
小岛在很大程度上已经完成了神化,个人崇拜带来的效益相当可观,但是同样也有蛮多负面的评论和观点,但是都被小岛大事化小、小事化了公关解决,你要换到国内换个什么明星早被黑子拉出来阶级斗争到死。
其实小岛天天秀夫的目的说白了就一个:转移注意力,吊人胃口。做了这么多年游戏,他不可能不懂用户到底都在想啥,更别说是在神化的光环底下,又是带着一个新的team,当然是现在想干嘛干嘛。
作为一个岛吹我还是习惯认为这游戏实在是比较先进而导致大多数人不太理解,还是等一个周五晚上。
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2紫駿 ,牌库顶端就是命运
很多人应该能预料到评价差异的这个情况,毕竟小岛的日常行为确实和以往的开发者不太一样。公款追星,套磁影星导演,这是游戏制作人该干的事嘛(
我在这个答案中已经分析过一些「视觉系游戏」的价值
对于原来的玩家群体,游戏机制的体验是高于一切的。为此他们愿意对游戏的表现力做出妥协,一个好看但不好玩的毒苹果是绝对不会被认可的。但现在的玩家群体在这点上就有变化了。你认为的花瓶作品可能恰恰就是一些玩家的情感驱动器,对游戏机制的追求不再是至高无上的准则了。
诚然像 蔚蓝 这样兼顾机制和情绪表述的作品是最佳的选择,如何把游戏业界的思考扩散到外界去也很重要。小岛采用的路线是和游戏亲和度很高的电影,用两者共通的叙事来表达他眼中的游戏。这是一个尝试,不知道结果如何,但迈出这一步非常需要勇气。如果结果未达预期,至少也是对电影化叙事的一个教训。
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14陰陽魚 ,Thereis NO Cow Level
ign 這種媒體,換到流行用語叫主流媒體,主流媒體就是用來評價主流的遊戲類型的。別說什麼顛覆性玩法,ign 對多人競技類遊戲的評價能力幾十年如一日地狗屎。對純 PC 遊戲,即鍵鼠遊戲的分析能力也有限。我甚至懷疑 ign 完全不懂槍械手感這個硬核 FPS 玩家最津津樂道的主題。畢竟 ign 是一個在以手柄為主的遊戲機產業中沉澱出來的遊戲媒體。
所以要強調,應該認清媒體的局限性,不要太把他們能力之外的打分當一回事。
對於一種顛覆性的玩法,遊戲媒體的編輯比起普通玩家來說並不資深。這樣的遊戲不罕見,比如你可以看看 ign 給 arms 的評價。arms 這種多人遊戲第一次做出來,第一次玩家這麼體感操作起來對打,大多數還都是菜雞玩家,基本要領還掌握不到。憑什麼相信一個天梯都打不出來的編輯對遊戲的理解能代表遊戲本身的水平。講道理這是強人所難了。這時候的遊戲評分就喪失了本應具有的一般性,而僅僅是主觀感受。
不是 ign 做得不好,也不是他們的評分有問題,也不是說死亡擱淺就一定是好遊戲,而是說,對於這樣的遊戲,看評分沒什麼用,糾結評分是否合理也沒什麼用。因為這遊戲顯然已經超出的主流媒體的評分能力。大家都是玩家,是時候自己說了算了。 -
4二面君 ,初级独立游戏开发
小岛这次的营销再加上前几年离职风波吸引了很多小岛云粉丝而不是核心游戏粉丝,弄得这游戏评价区乌烟瘴气。
本身评测主观性强,加上游戏类型比较新,只能从玩家游玩体验上来看,关注评测的列出优缺点,评测理由,不要揪着分数不放,没意义。
顺便说一句,夸一个游戏要是到了只能夸剧情的地步,是没什么说服力的,剧情毕竟不是游戏核心的东西,剧情再好,不过是剧本的优秀罢了。
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11怪物1 ,不羁吟游人
内普蒂努 赞同看了几个评论 我自己有点云想法(反正还没完都瞎JB云)
我反而是觉得新玩家开始不接受这种类型了
特别是这游戏很可能内核还是个MGS的时候。
想想当年玩MGS的时候接受的玩家也不多,确实是过于硬核,而死亡搁浅这次这么复杂的设定肯定更加硬核。游戏的繁琐,游戏系统的复杂,加上游戏变数的多样化,游戏会显得很累慢爽。第一手评测在玩过一圈后并没体会到爽点而是无尽的吃瘪自然我觉得评价不高很正常。而反而是了解MGS知道小岛这人做的游戏会是怎么样的人,在玩到一系列系统后会很明白这游戏这么设计的意图以及体会游戏内在的设计。
倒过来说我觉得就是 图爽的新派玩家和图慢热深入体验的老派玩家对游戏不同的理解造成了这个打分的偏差。
当然不排除很多设计上确实是会让人分级化的设计,比如我还是很反感什么屎都会拿来当做素材作战还有泡温泉你让我看个男人看半天的设计,你又不是媚宅游戏,甚至还媚个男人这么花里胡哨的干嘛!!快让我去突突突!!!!
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13默默的鱼 ,沉默是回答,等待是作为。
剧情不说了,不可能出问题。
如果小岛做一个MGS的换皮精神续作,他要经验有经验,要钱有索尼,媒体评价也不会低。
如果小岛做一个全新的玩法,一个与现有的主流3A玩法完全不同的“送货”游戏,既要面对媒体的褒贬,又要面对玩家不接受的风险。
看看无主之地3吧,如果你在原有的已经被验证的玩法上,做一点点优化和加量,就可以收获好评;而你要搞玩法创新,就要承受搞砸的风险,即使没有搞砸,只是因为旧的玩家不接受,“没内味了”,就会受到批评。
小岛已经五十多岁了,在游戏界摸爬滚打这么多年,他会不明白吗?
换作是我,我决不会做出这样的选择,脱离原来的团队,新组建的班子,一上来就熬三四年做这么个“送货”游戏,面对“跌落神坛”的风险,我都快退休了。
创新总有争议,那些没争议的,都在吃老本。
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3凌汛 ,杂食玩家,热爱一切好玩游戏
果然不出意料,《死亡搁浅》是个争议性大,两极分化严重的游戏。
其实从游戏之前放出的所有资料来看,这游戏的玩法一定是重复且单调的,所以小岛只能一遍遍的用神剪辑来营造逼格,来突出剧情的表现。
但是对于一款游戏来讲,玩是相当重要的一点,如果游戏性不好,扣分甚至被打低分都很正常。
从游戏mc平均分82也能看得出来,游戏虽不至于是垃圾,但表现实在平平,相信发售后玩家会给出更多的具体性的负面评价。
其实比起ign的低分,我倒是对国内清一色的超9分评分比较好奇
貌似一到索尼的独占游戏,国内媒体总有种被绑架的感觉,对于缺点忽略带过,实在是有趣····
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4蓝熊 ,无签名
刚刚到MC上总结了一下半年来IGN与Metacritic均分相差较大的游戏,排名按照时间顺序由新到旧:
IGN MC 类型
1、死亡搁浅 68 84 RPG
2、疯狂之月 50 71 恐怖
3、哆啦A梦牧场物语 55 74 种田
4、魂斗罗:流氓军团 40 53 动作
5、贪婪之秋 82 73 RPG
6、无主之地3 90 82 FPS
7、女巫布莱尔 88 69 恐怖,电影改编
8、Kill la Kill: IF 54 65 格斗,动画改编
9、崔佛拯救宇宙 87 76 搞笑,VR
10、刺客信条3重制 50 60 ARPG
11、层层恐惧2 90 70 恐怖本来有一堆想分析的话,但感觉离题万里,就不多做赘述了。总的来说,IGN评分不稳定的主要原因应该还是在于“单人评测制”,挑选的评测者的口味和兴趣极大的影响了评分的结果(参考 [1] 的回答)。从目前状况来看,小岛秀夫的“死亡搁浅”是一款重艺术、重哲学、但轻游戏体验的作品,如果遇到了IGN里比较重视游戏玩法的编辑,没法得到高分也是理所当然的事情——毕竟死亡搁浅就像一款偏科更加严重的大嫖客2,一款不能杀人越货、走路都要被石头绊一跤的送快递游戏,能爽到哪里去呢?
最后吹爆路易吉洋馆3!拳打天外世界,脚踢死亡搁浅!绿帽弟弟UPUP!
参考内容:
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如何评价《死亡搁浅》在IGN那里拿了6.8分?
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