非常有意思的问题,游戏界的性别问题这两年也开始被舆论重视。不过其实玩家们的处理办法和其他领域的性别问题不太一样。首先我们来看一款游戏
Florence去年斩获了TGA最佳移动游戏,App Store年度应用设计,还有一些学院奖项。不过舆论的评价却有些差别。一方面大多数人对这个游戏的美术设计、音乐和整体操作风格都交口称赞——连负面评价也绝少在这些地方挑刺。另一方面针对游戏的简约风格就出现了两种声音。一种自然是认为完美地切合了设计主题,另一种就认为过程过于空洞,「不太像游戏」。
这里的分歧粗看很难理解,怎么可以就同一点得出两个截然相反的结论呢?这就是情感驱动的原因。传统的视觉小说,剧情结构都比较树状,比较要求逻辑上的联通。而最近几年的视觉系游戏,都不太注重这点。用感官来影响情绪倒是成了一种共识。因此大色块、无文字的设计成为了这一系列游戏的标配。
虽然这些游戏没有自称是面向哪些玩家的,但显然异于传统的设计肯定是有一个群体在支撑。在这里,我并不简单地把这类玩家区分为性别,而是展现了一种新的叙事趋势。游戏制作者不再只关心底层的机制逻辑,而是将关注点变化到表现力上。从「讲一个好故事」转移到「更好地讲一个故事」。这种趋势其实在PS2时代就有了,不过当时的主机上出现的表现力也是技术驱动,为了展示硬件的实力和新图形技术而使用,本身并没有很强的动机。是将一系列游戏机制很强的作品做的更有表现力,而不是专门为了某种表现力的目的来设计作品。
因此可以得出一个结论。对于原来的玩家群体,游戏机制的体验是高于一切的。为此他们愿意对游戏的表现力做出妥协,一个好看但不好玩的毒苹果是绝对不会被认可的。但现在的玩家群体在这点上就有变化了。你认为的花瓶作品可能恰恰就是一些玩家的情感驱动器,对游戏机制的追求不再是至高无上的准则了。从这点扩展开去,我们对于游戏的玩法也应该多元化。传统的地毯式探索依然需要,但情绪驱动的玩法也应该尝试,后者其实才是大多数人对待娱乐的基准态度。
所以如果你不知道一个没有经验的玩家喜欢什么游戏,可以尝试下列的路径:视听表现力强、机制简单、流程短→在视听表现力不错的基础上有一定的机制深度→机制简单,不太注重表现力的→较为传统的游戏。
紫駿 [作者] 1年前
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